KATA PENGANTAR. penelitian ini.
|
|
|
- Suparman Sumadi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking Nama : Taufiq Yudha Prakoso NIM : Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Pembimbing II : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. ABSTRAK Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang sering di putar menjadi lagu terfavorit. Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang bisa menyisipkan informasi ke dalam suatu lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar sehingga nantinya akan memudahkan pendengar untuk mendengar lagu favorit mereka secara otomatis. Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video. Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibangun telah berhasil melakukan fungsi menyisipkan watermark, memutar lagu, dan menghitung lagu yang telah ter-watermark sesuai dengan kebutuhan fungsional rancangan awal aplikasi. Kata Kunci : watermarking, low bit coding, favorite songs. iii
2 Title : Application of Favorite Song Counting Using Watermarking Technique Name : Taufiq Yudha Prakoso NIM : Main Supervisor : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. ABSTRACT Knowing a song that is often heard in play music for listeners is very important, where the listener will know the song is often in play to be the favorite song. In the absence of information in the song, listeners will not know the favorite song or song that is often played in the playlist. For that we need a system that can insert information into a song. The function of inserting an information in the songs to be played in the playlist is to determine how many times the number of playbacks the songs will be played by the listener so that later will make it easier for listeners to hear their favorite song automatically. Watermarking is a technique of inserting information into multimedia data. Such information may be text, image, audio, or video. The Low Bit Coding method of a watermarking method works by replacing the least significant bit (LSB) at each sampling point with a coded binary string, we can encode large amounts of data into digital sound. In this research, we will do watermark on digital audio file by using Low Bit Coding method. From the results of tests that have been done, the built application has been successfully perform the function of inserting watermarks, playing songs, and counting songs that have been watermarked in accordance with the functional needs of the initial design of the application. Keyword : watermarking, low bit coding, favorite songs. iv
3 KATA PENGANTAR Penelitian dengan judul Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking ini disusun dalam rangkaian kegiatan pelaksanaan Tugas Akhir di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD. Sehubungan dengan telah terselesaikannya penelitian ini, maka diucapkan terimakasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusun, antara lain : 1. Bapak I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.selaku Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu menyempurnakan penelitian ini. 2. Bapak Made Agung Raharja S.Si., M.Cs, selaku Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu untuk penelitian ini dan memberikan masukan juga motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini. 3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan masukan dalam penyempurnaan penelitian ini. 4. Rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer khususnya angkatan 2011 yang telah memberi dukungan, motivasi, semangat dan kerja sama dalam penelitian ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, untuk itu kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan tugas akhir ini sangat penyusun harapkan. Bukit Jimbaran, Juli 2017 Penyusun Taufiq Yudha Prakoso v
4 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SOURCE CODE... x DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I... 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodelogi Penelitian... 3 BAB II... 6 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Empiris Tinjauan Teoritis Audio Watermarking Metode Low Bit Coding Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Sistem Rancangan Sistem Flowchart Sistem Sisi Server Dan Client Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB Diagram Use Case Diagram Aktifitas Rancangan Antarmuka Sistem Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark Rancangan Antarmuka Player Musik Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu pada Client Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu pada server Kebutuhan Hardware Kebutuhan Software BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN vi
5 4.1 Tahap Implementasi Watermark Lagu Memutar Playlist Lagu Tampilan Antarmuka Aplikasi Tampilan Awal Server Tampilan Player Musik Pada Client Tampilan History Player Musik Pada Client Tampilan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server Pengujian Sistem Uji Ukuran File Musik Asli Dengan File Musik Watermarking Pengujian Kualitas File Musik Hasil Watermarking Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit Pengujian Blackbox BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii
6 DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Hasil Pengujian Ukuran File Asli dengan File Watermarking Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kualitas File Watermarking Tabel 4.3 Hasil Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit Tabel 4.4 Hasil Pengujian Blackbox viii
7 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Konsep Low Bit Coding Gambar 3.1 Flowchat Sistem Sisi Server Dan Client Gambar 3.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB Gambar 3.3 Use Case Diagram Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Watermark Lagu Pada Server Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Watermark lagu pada Server Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Pemutaran Dan Perhitungan Lagu Pada User Gambar 3.7 Aktivitas Menampilkan History Pemutaran Lagu Pada Client Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Menampilkan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Player Musik Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu Pada Client Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server 25 Gambar 4.1 Tampilan Awal Server Gambar 4.2 Tampilan Player Musik Pada Client Gambar 4.3 Tampilan History Player Musik Pada Client Gambar 4.4 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran lagu Pada Server ix
8 DAFTAR SOURCE CODE Source Code 4.1 Source Kode Watermark Lagu Source Code 4.2 Source Kode Pengecekan Watermark Source Code 4.3 Potongan Kode insertcount x
9 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Source Code xi
10 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi pemutar musik merupakan perangkat lunak pemutar audio dalam berbagai format seperti MP3, WAV, AAC, dan lain-lain. Perkembangan aplikasi pemutar musik sudah cukup banyak, berbagai aplikasi memiliki kelebihannya masing-masing, ada yang memiliki kelebihan pada tampilan pemutar musik dan kuliatas suara. Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang sering diputar menjadi lagu terfavorit. Permasalahan tersebut menyebabkan pentingnya suatu pembuktian dalam mengetahui lagu yang terfavorit dari aplikasi pemutar musik. Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan adanya informasi pada setiap lagu-lagu yang akan diputar dengan menyisipkan sebuah informasi sebagai identitas lagu- lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar. Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video. Penyisipan informasi kedalam data musik dilakukan sedemikian rupa sehingga tidak merusak kualitas File musik yang disisipi informasi. Informasi yang disisipkan ini harus dapat diekstrak untuk membuktikan kepemilikan atas File musik tersebut. Salah satu metode Watermarking File musik adalah low bit coding. Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Metode ini mirip dengan 1
11 2 LSB namun file yang disisipi berupa audio file. Bedanya dengan LSB, jika pada gambar yang diganti adalah bit yang merepresentasikan warna, maka pada suara yang diganti adalah bit sampling dari file audio tersebut. Menurut penelitian Ardi Firmansyah yang dimana membuat Aplikasi Digital Audio Watermarking Dengan Metode Low Bit Coding. pada aplikasi ini hasil proses encoding dan decoding sangatlah baik. Dari 20 orang koresponden, 20 orang mengatakan bahwa file audio yang telah diwatermark, kualitas suaranya sama dengan file audio asli, dan tidak menyadari bahwa ada file gambar yang telah disisipkan pada file watermark audio (Ardi Firmansyah,2009). Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Tujuan penelitian adalah untuk merancang suatu aplikasi yang dapat menyisipkan kode sebagai identifikasi sebuah lagu dan dapat melakukan perhitungan lagu terfavorit dengan cara membaca informasi yang disisipkan watermark pada lagu- lagu tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Beberapa hal yang menjadi pertanyaan dalam penelitian ini yaitu : a. Bagaimana hasil rancang bangun aplikasi perhitungan lagu favorit dengan menggunakan teknik watermarking? b. Bagaimana Metode Low Bit Coding dapat digunakan untuk menyisipkan sebuah informasi pada lagu? c. Bagaimana sistem mengidenfikasi lagu untuk menemukan informasi yang disisipkan? 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan agar tetap terarah dan tidak menyimpang dari apa yang sudah direncanakan sebelumnya. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah: a. Bahasa pemograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah C# b. Format file audio yang digunakan dalam penelitian ini adalah WAV
12 3 c. Metode watermark yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Low Bit Coding d. Fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini proses watermark dan proses membaca dan menghitung watermark. e. Pada aplikasi server hanya bisa melakukan watermark lagu dan mengirimkan playlist lagu ke client dan tidak bisa membaca watermark dan menghitung jumlah pemutaran lagu seperti aplikasi client 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu : a. Untuk mengetahui hasil rancang bangun aplikasi dalam melakukan perhitungan lagu favorit menggunakan teknik watermarking. b. Untuk mengetahui proses metode Low Bit Coding dalam menyisipkan sebuah informasi pada lagu. c. Untuk mengetahui proses identifikasi lagu untuk menemukan informasi yang disisipkan? 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang bisa didapatkan adalah hasil yang didapatkan pada penelitian ini berguna bagi pihak pengguna untuk mengetahui berapa kali pengguna tersebut memutar lagu yang berfungsi untuk mengetahui lagu yang terfavorit. 1.6 Metodelogi Penelitian Pada penelitian ini mengambil judul Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan teknik Watermarking. Desain penelitian yang yang digunakan pada penelitian ini adalah studi kasus. Studi kasus merupakan penelitian yang memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan menggunakan individu atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan Z. A., 2007). Penggunaan penelitian studi kasus ini biasanya difokuskan untuk menggali dan mengumpulkan data yang yang lebih dalam terhadap obyek yang diteliti untuk dapat menjawab
13 4 permasalahan yang sedang terjadi. Sehingga dikatakan bahwa penelitian bersifat deskriptif dan eksploratif. Permasalahan yang ingin diselesaikan dalam penelitian ini yaitu bagaimana hasil rancang bangun aplikasi watermark dan bagaimana hasil dari proses perhitungan membaca watermark pada saat memutar lagu berbasis desktop dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah file Audio asli (WAV). Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer. Data primer adalah data yang diambil langsung dari obyek penelitian atau merupakan data yang berasal dari sumber asli (Hasibuan Z. A., 2007). Untuk proses Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain kode, test dan pemeliharaan (Pressman, 2012). Berikut merupakan tahapan tahapan metode Waterfall : a. Analisis Kebutuhan Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna. b. Desain Sistem Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain sistem membantu dalam menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. c. Implementasi Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
14 5 d. Integrasi dan Pengujian Sistem Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan. e. Pemeliharaan Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL AUDIO WATERMARKING DENGAN METODE LOW BIT CODING. Ardi Firmansyah Teknik Informatika
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL AUDIO WATERMARKING DENGAN METODE LOW BIT CODING Ardi Firmansyah 50408143 Teknik Informatika LATAR BELAKANG File Digital sangat rentan terhadap pengubahan dan penduplikasian
ABSTRAK. Kata kunci : Steganografi, bit-plane complexity segmentation, data tersembunyi, peak signal-to-noise ratio. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Steganografi adalah teknik untuk menyembunyikan informasi rahasia ke dalam data tanpa meninggalkan bukti adanya perubahan data. Dengan steganografi kita dapat menyembunyikan pesan rahasia ke dalam
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI I GEDE WIRA ARTANA NIM. 0608605030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat...
Title : Insertion of Secret Message in an Images on an Android Based Image Sharing Application using Advanced Least Significant Bit (ALSB) Method Name
Judul : Penyisipan Pesan Rahasia dalam Citra Gambar pada Aplikasi Image Sharing Berbasis Android dengan Metode Advanced Least Significant Bit (ALSB) Nama : Rahmantogusnyta Mariantisna NIM : 1108605013
PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI
PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI Gede Wisnu Bhaudhayana NIM. 1008605013 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI I Putu Dody Wiraandryana NIM. 1108605036 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan
Penerapan Watermarking pada Citra berbasis Singular Value Decomposition
Penerapan Watermarking pada Citra berbasis Singular Value Decomposition David Leonard Hasian ( 0522049 ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jln. Prof. Drg. Suria Sumantri
ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT
ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT PADA DOMAIN TRANSFORMASI WAVELET DENGAN MENGGUNAKAN HSI COLOUR MODEL DAN RS STEGANALYSIS KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I WAYAN AGUS WIRAYASA
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
RANCANG BANGUN APLIKASI PERLINDUNGAN HAK CIPTA FILE MUSIK DENGAN TEKNIK WATERMARKING MENGGUNAKAN METODE ECHO DATA HIDING BERBASIS ANDROID SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI PERLINDUNGAN HAK CIPTA FILE MUSIK DENGAN TEKNIK WATERMARKING MENGGUNAKAN METODE ECHO DATA HIDING BERBASIS ANDROID SKRIPSI LEMBAR JUDUL I Nengah Tirtayasa NIM. 1108605007 PROGRAM
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer saat ini telah memegang peranan yang penting dalam segala aspek kehidupan. Dari mulai kebutuhan pribadi, pendidikan, kantor, hiburan, kesehatan,
IMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
IMPLEMENTASI KEAMANAN EMAIL MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI RAE A.P. HERE WOLLO NIM. 0908605054 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.
PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM. 1208605026 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)
PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN DEVIYANTI SEPTIARI NIM. 1108605004
ABSTRAK. Kata Kunci : klasifikasi, musik digital, jenis musik, support vector machine, fitur ekstraksi, daftar putar musik digital
ABSTRAK Kemudahan dalam mendapatkan musik digital membuat orang-orang dapat memiliki banyaknya koleksi musik digital. Terkadang orang-orang menikmati musik dengan jenis musik tertentu berdasarkan kondisi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian menjelaskan bagaimana langkah-langkah atau tahapantahapan yang akan dilakukan dalam penelitian untuk dapat menjawab rumusan masalah penelitian. Tahapan
PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS
PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS PADA PENGENALAN NIPPLE SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN KLASIFIKASI LEARNING VECTOR QUANTIZATION KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I MADE AGUS
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi
Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5 Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Albertus Sugianto NIM : 672004059 Program
JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM
i LAPORAN TUGAS AKHIR PENGAMANAN SUARA DALAM VIDEO FORMAT 3GP DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ELGAMAL DAN STEGANOGRAFI DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM. 0608605097
IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI
IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI 041401066 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI RICKY STEVEN 111401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SKRIPSI SURI SYAHFITRI
ANALISIS PERBANDINGAN METODE LOW BIT CODING DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK DIGITAL WATERMARKING PADA FILE WMA SKRIPSI SURI SYAHFITRI 091401013 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK
PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA Albertus D Yonathan A / 0422001 [email protected] Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat dan menjadi kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin mudah dan
Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
* Kriptografi, Week 13
* Kriptografi, Week 13 Sejarah Watermarking Watermarking sudah ada sejak 700 tahun yang lalu. Pada akhir abad 13, pabrik kertas di Fabriano, Italia, membuat kertas yang diberi watermark atau tanda-air
IMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL
IMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL GUSTI AYU VIDA MASTRIKA GIRI NIM. 0808605056 JURUSAN ILMU
BINUS UNIVERSITY. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008
BINUS UNIVERSITY Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI STEGANOGRAPHY PADA MEDIA AUDIO FILE DENGAN METODE DIRECT
ANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI
ANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI I WAYAN EDDY PRAYOGA NIM. 1008605023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
PERBANDINGAN HASIL WATERMARKING PADA VIDEO AVI DENGAN MP4 MENGGUNAKAN ALGORITMA ECHO DATA HIDING SKRIPSI OLEH JUANDA 081401006 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SKRIPSI STUDI KOMPARASI METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN METODE ECHO HIDING PADA AUDIO WATERMARKING
SKRIPSI STUDI KOMPARASI METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN METODE ECHO HIDING PADA AUDIO WATERMARKING Disusun Oleh : ADI ACHIRUL RAJAB No Mhs : 135410226 Jurusan : Teknik Informatika Jenjang : Strata Satu
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latarbelakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, serta tujuan penelitian skripsi ini. Manfaat dalam penelitian, metodelogi
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Saat ini kepopuleran dari MP3 sudah sangat meluas dan mendunia. Format kompresi audio MP3 saat ini menjadi yang terpopuler walaupun sudah terdapat jenis kompresi audio yang jauh lebih baik (dalam
LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER
LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER ANAK AGUNG GDE BAGUS SURYAWAN NIM. 0608605063 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I DEWA AYU KOMPYANG PUTRI UTARI NIM. 1108605049 LEMBAR JUDUL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
PENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI]
PENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I NYOMAN EDI SUASTIKA NIM. 0608605090 JURUSAN ILMU KOMPUTER
PENGAMANAN REKAMAN PERCAKAPAN TELEPON GENGGAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RC-4 ABSTRAK
PENGAMANAN REKAMAN PERCAKAPAN TELEPON GENGGAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RC-4 ABSTRAK Pentingnya hasil rekaman percakapan telepon menyebabkan tingkat keamanan dan kerahasiaan hasil rekaman
APLIKASI WATERMARKING UNTUK MELINDUNGI HAK CIPTA PADA FILE GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB TUGAS AKHIR WENNI ADRIANI
APLIKASI WATERMARKING UNTUK MELINDUNGI HAK CIPTA PADA FILE GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB TUGAS AKHIR WENNI ADRIANI 072406108 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI
PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN RIRIN PUSPITA DEWI NIM. 1108605045 PROGRAM STUDI
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:
32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Pada Penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools untuk merancang
STEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO
STEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO SKRIPSI BENNYDICTUS WINDA ARTDYANTO NIM. 1008605052 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI GEDE WIRAWAN 0608605074 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
BAB I PENDAHULUAN. diakses dengan berbagai media seperti pada handphone, ipad, notebook, dan sebagainya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang meningkat pesat seperti mudahnya internet diakses dengan berbagai media seperti pada handphone, ipad, notebook, dan sebagainya
BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu
BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Dari hasil perkembangan teknologi saat ini, menimbulkan berbagai macam bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu diperlukan suatu program
BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia digital, terutama dengan berkembangnya internet, menyebabkan informasi dalam berbagai bentuk dan media dapat tersebar dengan cepat tanpa
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI 091421063 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI I GUSTI NGURAH ARY JULIANTARA NIM :1008605028 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR
ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR 091421018 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu dan semakin meluasnya jaringan multimedia, maka proses pengiriman dan pengaksesan dari media digital (seperti citra digital, video digital,
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB I PENDAHULUAN. itu kemajuan teknologi saat ini juga membuat musik semakin mudah untuk dinikmati.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Musik termasuk sarana hiburan yang mudah untuk dinikmati. Karena musik merupakan sarana hiburan satu arah yang menghasilkan keharmonisan suara. Selain itu kemajuan
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU DHARMA ADE RAHARJA NIM. 1108605037 PROGRAM STUDI
PENYEMBUNYIAN PESAN PADA IMAGE BERFORMAT JPEG DENGAN METODE LSB DAN VIGINERE CHIPER SKRIPSI
PENYEMBUNYIAN PESAN PADA IMAGE BERFORMAT JPEG DENGAN METODE LSB DAN VIGINERE CHIPER SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan komputer dan internet telah mengalami perkembangan pesat. Teknologi ini mampu menghubungkan hampir semua komputer yang ada di dunia, sehingga kita bisa saling
ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING
ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata
KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, 06 Januari 2017 Penyusun. I Made Kurniawan Putra
Judul : Optimasi Search Cost pada Decentralized Peer to Peer File Sharing System dengan Metode Random BFS Nama : I Made Kurniawan Putra NIM : 1208605062 Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom Pembimbing
Watermarking Audio File dengan Teknik Echo Data Hiding dan Perbandingannya dengan Metode LSB dan Phase Coding
Watermarking Audio File dengan Teknik Echo Data Hiding dan Perbandingannya dengan Metode LSB dan Phase Coding Roy Indra Haryanto - 13508026 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI
ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI 061401051 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah keamanan dan kerahasiaan data merupakan salah satu aspek yang sangat penting dari sistem berbasis komputer, informasi tidak akan berguna lagi bila telah disadap
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL (Studi Kasus Perpustakaan Universitas Udayana) LEMBAR JUDUL KOMPETENSI RPL SKRIPSI NI MADE
ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language
Judul : Peranacangan Aplikasi Mobile Denpasar City Guide Berbasis Android Nama : Adnin Rais NIM : 1108605017 Pembimbing I : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Ida Bagus Gede Dwidasmara,
ABSTRAK. Kata kunci : Watermarking, SVD, DCT, LPSNR. Universitas Kristen Maranatha
Penerapan Watermarking pada Citra Menggunakan Teknik Singular Value Decomposition Discrete Cosine Transform Berdasarkan Local Peak Signal to Noise Ratio Frederick Michael ( 0522072 ) Jurusan Teknik Elektro,
METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :
METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI Disusun oleh : YULI TRI INDRANA NPM. 0934010109 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
IMPLEMENTASI ALGORITMA AES UNTUK PENGAMANAN ISI FILE CSS PADA WEBSITE KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
IMPLEMENTASI ALGORITMA AES UNTUK PENGAMANAN ISI FILE CSS PADA WEBSITE KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI MADE PANDE GALIH DARMARANI NIM. 0608605026 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI KADEK ARY BUDI PERMANA NIM. 1108605012 PROGRAM STUDI TEKNIK
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU AGUS EDY SAPUTRA NIM. 1108605050 PROGRAM STUDI TEKNIK
ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Budaya Indonesia merupakan salah satu ciri khas dari bangsa Indonesia. Asal dari berbagai budaya tersebut salah satunya adalah beragam jenis permainan
ABSTRACT. vii. Abstract
Abstrak ABSTRAK Sistem Pembayaran merupakan sistem yang berkaitan dengan pemindahan sejumlah nilai uang dari satu pihak ke pihak lain. Sistem pembayaran transportasi yang seringkali kita jumpai pada umumnya
Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR
Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik
KATA PENGANTAR. I Kade Adi Haryawan
Judul : Rancang Bangun Pengamanan Port SSH Menggunakan Port Knocking dengan SMS Token Nama : I Kade Adi Haryawan NIM : 1108605059 Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Made Agung
ANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM.
ANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM. 1108605034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
MADE PASEK AGUS ARIAWAN
SISTEM PENENTUAN OTONAN DENGAN MENGKONVERSI TANGGAL DAN JAM MENJADI BILANGAN JULIAN MENGGUNAKAN METODE JULIAN DAY NUMBER BERBASIS MOBILE HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI MADE PASEK
KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING
KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI LUH PRIMA MEGA YANTI
KRIPTOGRAFI VISUAL UNTUK BERBAGI DUA CITRA RAHASIA MENGGUNAKAN METODE FLIP (2,2) Putri Kartika Sari
KRIPTOGRAFI VISUAL UNTUK BERBAGI DUA CITRA RAHASIA MENGGUNAKAN METODE FLIP (2,2) Putri Kartika Sari Email: [email protected] Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65,
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICA (LSB) DENGAN MODIFIKASI VIGENERE CIPHE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI HASINA TONI
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICA (LSB) DENGAN MODIFIKASI VIGENERE CIPHE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk menc Sarjana Sains HASINA TONI 110803029
Kata kunci : Chatting, android, kriptografi, RC6, RSA, avalanche effect.
Judul : Implementasi Algoritma RC6 dan pertukaran kunci RSA untuk Keamanan Aplikasi Chatting berbasis Android Nama : Anneke Puspita Dewi NIM : 1008605033 Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.kom
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, diberikan gambaran implementasi dan pengujian perangkat lunak AVISteg berdasarkan hasil perancangan perangkat lunak pada Bab III. 4.1 Implementasi Penjelasan
ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH
ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH 061401090 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi pengolahan citra berkembang sedemikian cepat saat ini. Berbagai aplikasi pengolahan citra baik dalam bentuk piranti keras maupun piranti lunak tersedia dengan
APLIKASI MANAJEMEN PERMINTAAN LAGU MELALUI SMS DAN MOBILE INTERNET UNTUK STASIUN RADIO LAPORAN TUGAS AKHIR
APLIKASI MANAJEMEN PERMINTAAN LAGU MELALUI SMS DAN MOBILE INTERNET UNTUK STASIUN RADIO LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Akademik dalam Menyelesaikan Pendidikan pada Program Studi
IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA LOAD BALANCING DENGAN METODE PCC DAN NTH MENGGUNAKAN SIMULATOR GNS3 SKRIPSI I MADE WINDIPALLA ROYKE NIM.
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA LOAD BALANCING DENGAN METODE PCC DAN NTH MENGGUNAKAN SIMULATOR GNS3 SKRIPSI I MADE WINDIPALLA ROYKE NIM. 0908605021 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN. melalui media internet ini. Bahkan terdapat layanan internet seperti SoundCloud,
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi komputer memudahkan manusia dalam membuat dan menggandakan karya-karya multimedia seperti musik, lagu, gambar dan video. Kehadiran teknologi
