BAB IV ANALISIS DATA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III KONSEP PERANCANGAN

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk

KAJIAN TEORI dan MASALAH

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

MENU UTAMA UNSUR PROSA FIKSI PENGANTAR PROSA FIKSI MODERN

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

II. METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III METODE PERANCANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAHAN PELATIHAN PROSA FIKSI

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

BAB 2 DATA DAN ANALISA

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir

Pengumpulan data dilakukan penulis berkaitan dengan pemilihan judul seminar, konsep perencanaan dan juga unsur-unsur grafis.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB II METODE PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

BAB II DATA & ANALISA. Pahlawan super (bahasa Inggris: superhero atau super hero) adalah karakter

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

PERANCANGAN VISUAL BUKU 21 KSATRIA NUSANTARA POPULER 50-90AN

KISI-KISI SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2012/2013

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

Bab 1. Pendahuluan. Sastra adalah suatu kegiatan kreatif, sebuah karya seni (Wellek&Warren, 1995:3). Dalam

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III Analisa Masalah

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Font yang diguanakan pada logo Komik Regulasi Binus adalah AR CENA dan

Transkripsi:

BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur studi yang terdapat pada kerangka berfikir. Data-data tersebut memiliki kedalaman informasi yang cukup mengenai topik penulisan laporan seminar ini. 4.2 Pengelompokan Data Data yang telah penulis kumpulkan pada bab sebelumnya, telah dapat dikelompokan agar dapat memudahkan penulis agar dapat membuat Konsep Perencanaan dengan baik. Data- data itu antara lain : a. Analisa SWOT b. Target Pasar c. Definisi komik d. Bentuk rupa dan jenis komik e. Style komik f. Komik berdasarkan genre g. Layout h. Tipografi i. Teori Warna j. Unsur pembangun cerita k. Peralatan yang dibutuhkan l. Proses perancangan komik. 29

4.3 Penilaian Kelompok Data 4.3.1 Analisa SWOT Strength o Nama komik mudah diingat o Karakter unik o Cerita mudah dimengerti & menghibur o Durasi singkat isi cerita padat o Komik interaltif Weakness o Ukuran frame/artwork kecil o Tidak ada audio o Media publikasi belum support tipe file o Belum ada hak cipta Opportunity o Perkembangan teknologi bidang multimedia o Minat pembaca yang mencari alternative bahan bacaan o Cerita super hero lokal masih diminati untuk dapat berkembang Threat o Komik dengan fitur yang sama o Komik dengan fitur yang lebih o Audience yang hanya melihat gambar o Plagiat 4.3.2 Target Pasar Dalam berusaha untuk mengefektifkan komik digital yang dibuat, Target Pasar perlu ditentukan agar target pembaca komik bisa lebih jelas dan bisa memperoleh hasil yang maksimal. Demografis a. Remaja - Dewasa (16-30 tahun) 30

b. Pria dan wanita c. Status sosial umum d. Berpendidikan (SMP, SMU, Universitas) Psikografis a. Orang yang suka membaca b. Orang yang dinamis dan modern c. Orang yang suka komik & animasi d. Orang yang suka superhero lokal Geografis a. Jangka pendek, DKI Jakarta b. Jangka panjang, Seluruh Indonesia Behaviouristik Orang yang terbiasa menggunakan internet dan yang suka mengikuti perkembangan teknologi 4.3.3 Bentuk Rupa Dan Jenis Komik : Komik Digital (Digital Comic), Jenis komik seperti ini alternatif yang menarik dan memungkinkan dalam mencari peluang dari keterbatasan penerbitan dalam bentuk cetak. Format digital sendiri masih memungkinkan pengembangan kemungkinan media komik yang sangat luas dan out of the box. 4.3.4 Syle Komik : Kolaborasi antara komik Amerika dengan komik Jepang (Manga). Style komik campuran seperti ini akan memberikan tampilan karakter yang berbeda dari biasanya. 31

4.3.5 Genre Komik : Superhero Pahlawan super (superhero) adalah karakter fiksi yang "memiliki kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum". Pahlawan super memiliki kemampuan atau kesaktian di atas rata-rata manusia, memakai pakaian yang khas dan menyolok serta nama yang khas, dan digambarkan sebagai penolong yang lemah dan pembasmi kejahatan. Tokoh pahlawan lain yang tidak memiliki kekuatan super juga dapat disebut pahlawan super, dan istilah pembasmi kejahatan berkostum sering dipakai untuk pahlawan super yang tidak mempunyai kekuatan super. 4.3.6 Layout : Panel Layout, jumlah panel berfariatif pada tiap halaman / frame. Ukuran tiap frame menggunakan ukuran monitor 1024 x 768 px. 4.3.7 Tipografi : Huruf tidak berkait San serif, jenis huruf seperti ini umumnya digunakan di dalam buku komik, dengan menggunakan huruf tidak berkait agar teks mudah dipahami dan komunikasi dapat tersampaikan dengan efektif. 4.3.8 Warna : Pencampuran warna additive (RGB), pemakaian jenis warna ini bertujuan agar warna tidak berubah ketika ditampilkan pada monitor/media digital. 4.3.9 Unsur Pembangun Cerita a. Tokoh berwujud manusia, Tokoh protagonis dan tokoh antagonis. b. Tokoh bawahan : Tokoh andalan, tokoh tambahan, Tokoh lataran. 32

4.3.10 Penokohan Metode dramatik/taklangsung/ragaan. Yaitu penyajian watak tokoh melalui pemikiran, percakapan, dan lakuan tokoh yang disajikan pengarang. Bahkan dapat pula dari penampilan fisiknya serta dari gambaran lingkungan atau tempat tokoh. 4.3.11 Alur Berdasarkan hubungan kausalnya/sebab akibat. Alur berdasarkan hubungan sebab-akibat disebut alur kausal. 4.3.12 Latar penggambaran letak geografis (termasuk topografi, pemandangan, perlengkapan, ruang), pekerjaan atau kesibukan tokoh, waktu kejadian, musim, lingkungan agama, moral, intelektual, sosial, dan emosional tokoh. 4.3.13 Tema Cerita Tema didaktis, yaitu tema pertentangan antara kebaikan dan kejahatan. 4.3.14 Peralatan yang dibutuhkan : a. Pena b. Kertas gambar c. Penghapus d. Tissue e. Penggaris f. Scanner g. Komputer h. Wacom bamboo pen i. Aplikasi : Adobe Photoshop : Digunakan untuk mempertebal garis-garis pada gambar, dan pemberian warna. 33

Adobe Illustrator : Digunakan untuk menambahkan garis panel, balon percakapan, teks dan teks efek. Adobe Flash : Digunakan untuk menambahkan efek transisi frame, palel, dan pergerakan karakter. 34