BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

dokumen-dokumen yang mirip
Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Belakangan ini, kontes pemrograman banyak diadakan oleh lembaga lembaga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

APLIKASI SISTEM PENDATAAN SERVICE KENDARAAN SEPEDA MOTOR UNTUK BENGKEL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB I PENDAHULUAN. Di era yang serba modern ini, penggunaan teknologi informasi sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada untuk dapat berkompetisi dan bertahan.(yuliazmi ; 2005 : 1)

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF ALGORITMA DASAR BERBASIS FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. barang dan kompetisi antara penyedia jasa tersebut.

Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus. instalasi yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada umumnya toko-toko tingkat menengah ke bawah mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN PERFORMA CLIENT UNTUK JASA PENGIRIMAN BARANG PT DC GLOBAL INTERNASIONAL BERBASIS MOBILE WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan software yang menarik agar dapat digunakan dengan mudah oleh banyak orang. Salah satu aplikasi yang banyak dirancang dan dibuat adalah aplikasi perangkat ajar. Perangkat ajar dapat dijadikan sebagai kegiatan belajar asynchronus melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pertama, perangkat ajar merupakan alat penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan. Kedua, perangkat ajar menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Adapun data yang telah diperoleh dari hasil penelitian di Binus University dengan jumlah mahasiswa sebanyak 117 mahasiswa Fakultas ilmu komputer, dimana terdapat 63% dari mahasiswa Fakultas ilmu komputer sulit mempelajari mata kuliah pelajaran algoritma di kelas mereka, sehingga mereka membutuhkan bantuan perangkat ajar baru agar mereka dapat belajar dengan mudah. Sebanyak 88% mahasiswa dan dosen Fakultas ilmu komputer menyetujui hal ini agar dibuatkan sebuah aplikasi baru yang dapat membantu mahasiswa Fakultas ilmu komputer dalam meningkatkan daya belajar mereka dan dapat menggali informasi dengan mudah tentang pelajaran algoritma. 1

2 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan penelitian dan identifikasi dari aplikasi perangkat ajar yang dibuat, terdapat beberapa rumusan masalah yang menjadi rangkuman, yaitu : 1. Mahasiswa yang mempelajari algoritma mengalami kesulitan untuk memahami pelajaran algoritma dengan cepat 2. Mahasiswa membutuhkan materi yang bermanfaat dan mudah dipahami untuk mempelajari algoritma dengan mudah 1.3. Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini adalah: 1. Deskripsi dari aplikasi berisi: a. Pseudocode b. Logic test c. Video d. Algoritma (selection, looping, bubble sort, selection sort dan insertion sort) e. Kuis f. Materi g. Referensi h. Sounds i. Level j. Life k. C dan C++ programming l. Credit 2. Aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS 5.5

3 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Adapun tujuan yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah menciptakan sebuah perangkat ajar algoritma yang interkatif untuk memberikan kemudahan dalam menjelaskan materi pembelajaran melalui video, kuis dan animasi yang menarik. 1.4.2. Manfaat Adapun manfaat aplikasi ini : 1. Mahasiswa yang sedang mempelajari algoritma dapat memahami materi dasar algoritma dengan mudah 2. Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam mempelajari algoritma sehingga memiliki pegangan dalam membuat program 3. Pengajar dapat menggunakan alat bantu menyampaikan materi algoritma dasar dengan mudah dan interaktif 4. Mengurangi tingkat stress dan kejenuhan mahasiswa terhadap pelajaran algoritma 1.5. Metodologi Dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar algoritma ini dijelaskan bahwa pelaksanakan kegiatan mempunyai kebebasan dalam merancang aplikasi untuk memperoleh hasil yang objektif. Adapun beberapa metodologi yang digunakan yaitu metode analisis dan perancangan. 1. Metode Analisis Metode analisis diterapkan untuk menganalisis kode, rancangan dan tampilan desain agar terlihat menarik dan memudahkan pengguna. Identifikasi

4 juga dilakukan dalam menentukan software yang sesuai, yang dapat mendukung aplikasi ini sehingga dapat berjalan sesuai dengan performa yang diharapkan. a. Observasi Requirement Observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi dan mengamati aplikasi yang telah dibuat sekarang ini. b. Studi Pustaka Melakukan pembelajaran online dari web-web pembelajaran dan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan aplikasi perangkat ajar yang dibuat serta mencari sumber dan buku-buku dari perpustakaan. c. Analisis Terhadap Kebutuhan User Menganalisis berbagai informasi yang telah didapatkan untuk memperoleh feedback dan mengetahui aplikasi yang seperti apa yang dapat membantu user dalam proses pembelajaran. 2. Metode Perancangan a. Perancangan Interface Perancangan interface menggunakan storyboard, software Adobe Photoshop CS 3 untuk bagian desain background dan buttons. b. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS5.5 dengan pendekatan Waterfall Life Cycle dan UML(Unified Modeling Language) menggunakan use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Dalam tahap perancangan ini juga diperlukan proses rancangan output sebagai bentuk abstrak dan respon terhadap sistem dalam aplikasi perangkat ajar.

5 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini membahas tentang perancangan aplikasi interaktif algoritma dasar yang tediri dari 5 bab dengan rincian sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup, metode pelaksanaan yang digunakan untuk melakukan penelitian dan sistematika penulisan dalam menyusun penulisan ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi tentang landasan berupa teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan penulisan ini untuk membantu dan mendukung dalam penulisan ini. Adapun teori-teori yang dibahas meliputi teori multimedia, storyboard, Waterfall Life Cycle Model, UML (Unified Modeling Language), interaksi manusia dan komputer dan Adobe Flash CS5.5. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi kumpulan data, identifikasi masalah, kuesioner, wawancara sebelum perancangan aplikasi, analisa kebutuhan pengguna, solusi dari masalah, perancangan aplikasi, perancangan layar dan perancangan sistem.

6 BAB 4 EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi tentang penerapan dan implementasi dari aplikasi yang digunakan, tata cara menggunakan aplikasi, tampilan aplikasi, evaluasi kuesioner dan wawancara. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang simpulan yang diperoleh dari hasil evaluasi dan perancangan pada aplikasi serta saran-saran yang disampaikan sebagai bahan masukan bagi pengembangan lebih lanjut.