BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan software yang menarik agar dapat digunakan dengan mudah oleh banyak orang. Salah satu aplikasi yang banyak dirancang dan dibuat adalah aplikasi perangkat ajar. Perangkat ajar dapat dijadikan sebagai kegiatan belajar asynchronus melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pertama, perangkat ajar merupakan alat penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan. Kedua, perangkat ajar menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Adapun data yang telah diperoleh dari hasil penelitian di Binus University dengan jumlah mahasiswa sebanyak 117 mahasiswa Fakultas ilmu komputer, dimana terdapat 63% dari mahasiswa Fakultas ilmu komputer sulit mempelajari mata kuliah pelajaran algoritma di kelas mereka, sehingga mereka membutuhkan bantuan perangkat ajar baru agar mereka dapat belajar dengan mudah. Sebanyak 88% mahasiswa dan dosen Fakultas ilmu komputer menyetujui hal ini agar dibuatkan sebuah aplikasi baru yang dapat membantu mahasiswa Fakultas ilmu komputer dalam meningkatkan daya belajar mereka dan dapat menggali informasi dengan mudah tentang pelajaran algoritma. 1
2 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan penelitian dan identifikasi dari aplikasi perangkat ajar yang dibuat, terdapat beberapa rumusan masalah yang menjadi rangkuman, yaitu : 1. Mahasiswa yang mempelajari algoritma mengalami kesulitan untuk memahami pelajaran algoritma dengan cepat 2. Mahasiswa membutuhkan materi yang bermanfaat dan mudah dipahami untuk mempelajari algoritma dengan mudah 1.3. Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini adalah: 1. Deskripsi dari aplikasi berisi: a. Pseudocode b. Logic test c. Video d. Algoritma (selection, looping, bubble sort, selection sort dan insertion sort) e. Kuis f. Materi g. Referensi h. Sounds i. Level j. Life k. C dan C++ programming l. Credit 2. Aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS 5.5
3 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Adapun tujuan yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah menciptakan sebuah perangkat ajar algoritma yang interkatif untuk memberikan kemudahan dalam menjelaskan materi pembelajaran melalui video, kuis dan animasi yang menarik. 1.4.2. Manfaat Adapun manfaat aplikasi ini : 1. Mahasiswa yang sedang mempelajari algoritma dapat memahami materi dasar algoritma dengan mudah 2. Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam mempelajari algoritma sehingga memiliki pegangan dalam membuat program 3. Pengajar dapat menggunakan alat bantu menyampaikan materi algoritma dasar dengan mudah dan interaktif 4. Mengurangi tingkat stress dan kejenuhan mahasiswa terhadap pelajaran algoritma 1.5. Metodologi Dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar algoritma ini dijelaskan bahwa pelaksanakan kegiatan mempunyai kebebasan dalam merancang aplikasi untuk memperoleh hasil yang objektif. Adapun beberapa metodologi yang digunakan yaitu metode analisis dan perancangan. 1. Metode Analisis Metode analisis diterapkan untuk menganalisis kode, rancangan dan tampilan desain agar terlihat menarik dan memudahkan pengguna. Identifikasi
4 juga dilakukan dalam menentukan software yang sesuai, yang dapat mendukung aplikasi ini sehingga dapat berjalan sesuai dengan performa yang diharapkan. a. Observasi Requirement Observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi dan mengamati aplikasi yang telah dibuat sekarang ini. b. Studi Pustaka Melakukan pembelajaran online dari web-web pembelajaran dan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan aplikasi perangkat ajar yang dibuat serta mencari sumber dan buku-buku dari perpustakaan. c. Analisis Terhadap Kebutuhan User Menganalisis berbagai informasi yang telah didapatkan untuk memperoleh feedback dan mengetahui aplikasi yang seperti apa yang dapat membantu user dalam proses pembelajaran. 2. Metode Perancangan a. Perancangan Interface Perancangan interface menggunakan storyboard, software Adobe Photoshop CS 3 untuk bagian desain background dan buttons. b. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS5.5 dengan pendekatan Waterfall Life Cycle dan UML(Unified Modeling Language) menggunakan use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Dalam tahap perancangan ini juga diperlukan proses rancangan output sebagai bentuk abstrak dan respon terhadap sistem dalam aplikasi perangkat ajar.
5 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini membahas tentang perancangan aplikasi interaktif algoritma dasar yang tediri dari 5 bab dengan rincian sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup, metode pelaksanaan yang digunakan untuk melakukan penelitian dan sistematika penulisan dalam menyusun penulisan ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi tentang landasan berupa teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan penulisan ini untuk membantu dan mendukung dalam penulisan ini. Adapun teori-teori yang dibahas meliputi teori multimedia, storyboard, Waterfall Life Cycle Model, UML (Unified Modeling Language), interaksi manusia dan komputer dan Adobe Flash CS5.5. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi kumpulan data, identifikasi masalah, kuesioner, wawancara sebelum perancangan aplikasi, analisa kebutuhan pengguna, solusi dari masalah, perancangan aplikasi, perancangan layar dan perancangan sistem.
6 BAB 4 EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi tentang penerapan dan implementasi dari aplikasi yang digunakan, tata cara menggunakan aplikasi, tampilan aplikasi, evaluasi kuesioner dan wawancara. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang simpulan yang diperoleh dari hasil evaluasi dan perancangan pada aplikasi serta saran-saran yang disampaikan sebagai bahan masukan bagi pengembangan lebih lanjut.