BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada bidang multimedia. Perangkat pembelajaran dengan berbasis multimedia dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menarik dan mudah untuk dipahami sehingga dapat menjadi alternatif lain dalam sarana proses pembelajaran. Permasalahan yang sering ditemui dalam pembelajaran bahasa Inggris khususnya dalam mempelajari atau mengenali bahasa yang benar yang dipakai dalam bahasa inggris. Oleh karena itu, akan diberikan materi dan termasuk mengenali bahasa yang benar yang sering dipakai dalam bahasa Inggris. Tahap analisa merupakan tahapan yang paling awal dan paling penting bagi penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Suatu rancangan sistem berbasis komputer perlu adanya analisa sistem. Dalam membuat sebuah aplikasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris khususnya pada pembelajaran struktur bahasa Inggris, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar dari sistem aplikasi tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu metode yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang akan merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesisifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis berkeinginan membuat aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Dengan aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu pembelajaran struktur bahasa Inggris secara mandiri. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi ini dibuat adalah aplikasi ini akan bisa digunakan untuk menambah pembelajaran secara individu. 19

20 3.1.1 Masukan, Proses dan Keluaran Dalam aplikasi ini memerlukan keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran sebagai berikut: 1. Proses yang akan dijalankan yaitu pengambilan materi berupa gambar, huruf, soal latihan dan soal tes yang mengenai struktur bahasa Inggris. Kemudian Semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pada pengambilan materi berupa gambar, huruf, soal latihan dan soal tes tersebut dari direktori berkas penyimpanan dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. 2. Pada proses pengambilan suara, suara berformat.mp3 disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai backsound. 3.2 Konsep Aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris dengan flash/actionscript merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu dalam mempelajari struktur bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 5 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian. Aplikasi ini akan menjadi pembelajaran secara mandiri dan menggunakannya akan menarik karena kelebihan aplikasi ini menggunakan multimedia yang dapat menarik dan minat pengguna. Oleh karena itu, aplikasi ini merupakan gabungan pandangan, suara dan gerakan. 3.3 Perancangan Pada bagian ini penulis akan menjelaskan secara rinci perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan use case diagram dan perancangan activity diagram.

21 3.3.1 Perancangan Use Case Diagram Use case diagram merupakan sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem itu sendiri, dengan menjelaskan interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem yang ada. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Pengguna (aktor) merupakan peran penting dengan berkaitan sistem untuk melakukan pekerjaan sistem itu sendiri. Use case diagram dari aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut: Melihat materi pembelajaran Melakukan soal latihan Pengguna Mengerjakan soal tes Gambar 3.1 use case diagram aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris Gambar use case diagram diatas mempresentasikan aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Berikut penjelasan gambar dari use case diagram diatas: 1. Karikatur manusia adalah pengguna 2. Gambar lingkaran oval merepresentasikan use case 3. Garis-garis merepresentasikan kardinaliatas.

22 Berikut ini adalah deskripsi use case gambar 3.1 adalah : Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris Nama Pengguna Deskripsi Skenario Menu User Pengguna dapat memilih materi pembelajaran yang berisikan materi-materi struktur bahasa Inggris. Pengguna dapat memiih latihan yang berisikan soal-soal latihan. Kemudian pengguna dapat memilih juga tes yang berisikan soal-soal tes. 1. Pengguna masuk ke halaman depan 2. Sistem masuk ke halaman utama 3. Pengguna memilih menu materi 4. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 5. Pengguna memilih menu latihan untuk mengerjakan soal-soal latihan 6. Sistem masuk ke halaman latihan yang dipilih 7. Sistem mengecek jawaban pengguna dan sistem akan memberi penjelasan terhadap jawaban pengguna 8. Pengguna memilih menu tes untuk mengerjakan soal-soal tes 9. Sistem masuk ke halaman tes yang dipilih 10. Sistem akan memberikan waktu terhadap pengguna untuk mengeejakan soal-soal tes. 11. Sistem akan mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai 12. Kemudian sistem akan menyimpan nama pengguna dan menyimpan nilai pengguna

23 Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris (Lanjutan) Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman materi yang dipilih 2. Pengguna menerima halaman latihan yang dipilih 3. Pengguna menerima halaman tes yang dipilih Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari materi struktur bahasa Inggris 2. Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan pada menu latihan yang dipilih 3. Pengguna mengisi jawaban pada soal tes pada menu tes yang dipilih Deskripsi Pengguna dapat memilih materi yang berisikan materi-materi struktur bahasa Inggris, pengguna dapat mengerjakan soal latihan dan pengguna dapat mengerjakan soal tes. 3.3.2 Perancangan Activity Diagram Diagram aktivitas (Activity diagram) adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan alur aktifitas didalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. (Fowler, 2005) Diagram sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam menggambarkan dan memahami langkah secara keseluruhan. Dalam diagram aktifitas pembelajaran struktur bahasa Inggris ini dapat pada gambar 3.2 berikut:

24 Pengguna Sistem Halaman utama English structure Ya Tidak Keluar Menampilkan halaman menu Ya Tidak Kemb ali ke menu Memilih menu materi Memilih menu latihan Menampilkan materi Menampilkan soal latihan Memilih menu tes Merandom Soal tes dan waktu mulai brjalan Menampilkan soal tes dan menampilkan waktu berjalan Menjawab soal Memeriksa jawaban Menampilkan jawaban pengguna dan menampilkan penjelasan Waktu habis Memeriksa jawaban Menampilkan nilai dan nama pengguna Menjawab soal Memeriksa jawaban Menampilkan nilai dan nama pengguna Keluar YA Gambar 3.2 Ativity diagram aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris

25 Pada gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi dan masuk aplikasi, setelah itu pengguna masuk kehalaman menu struktur bahasa Inggris. Pengguna dapat memilih menu dari menu materi, menu latihan, dan menu tes. setelah itu pengguna memilih menu materi maka pengguna akan dapat melihat materi struktur bahasa Inggris dan isi materi mempunyai 16 halaman. jika pengguna telah mempelajari materi pada halaman materi pengguna dapat melanjutkan ke menu dengan cara pengguna dianjurkan kembali ke menu utama. Selanjutnya pengguna memilih menu latihan yang berisikan soal-soal latihan struktur bahasa Inggris. Kemudian pengguna menjawab soal-soal pada menu latihan tersebut, sistem akan melakukan koreksi pada jawaban pengguna. Jika jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan bahwa jawaban yang dijawab oleh pengguna benar dan sistem akan menampilkan penjelasan jawaban benar tersebut. sebaliknya jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang salah maka sistem akan menampilkan bahwa jaawaban yang dijawab oleh pengguna salah dan sistem akan menampilkan penjelasan jawaban salah terebut. Setelah itu jika pengguna sudah ingin memilih menu tes, maka pengguna dapat kembali ke menu utama. Selanjutnya pengguna memilih menu tes yang berisikan soal-soal tes. Di menu ini pengguna menjawab soal-soal pada menu tes tersebut, sistem akan memberikan waktu terhadap pengguna untuk menjawab soal-soal tes, dan soal pun acak (random). Dari maksud soal acak apabila pangguna sudah masuk di dalam halaman tes dan pengguna keluar dari aplikasi kemudian bila pengguna masuk kembali ke dalam halaman tes, maka soal akan berubah. Setelah pengguna sudah menjawab soal-soal tes, sistem akan melakukan penjumlahan pada jawaban benar. Kemudian setelah pengguna sudah menjawab semua soal tes, maka sistem akan menampilkan jumlah jawaban pengguna yang benar. Setelah itu sistem menganjurkan pengguna untuk mengisi nama pengguna untuk menyimpan nama dan nilai pengguna tersebut.

26 3.3.3 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi ini. Pada gambar 3.3 merupakan peta navigasi dari Apikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris. Halaman Index Halaman Menu Materi Latihan Tes Gambar 3.3 peta navigasi aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris 3.4 Perancangan Antarmuka Pada bagian perancangan antarmuka (interface desain) ini merancang perancangan antarmuka yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif mengartikan sistem siap untuk digunakan dengan hasil sesuai dengan keinginan. Oleh karena itu, penulis pada bagian desain antarmuka ini untuk menggambarkan mengenai bagian-bagian yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris.

27 1. Tampilan antarmuka index Logo universitas Mercu buana Home Music Exit Aplikasi Pembelajaran English Structure dengan Flash Action Script Menu Gambar Background Leptop Gambar Background Gambar 3.4 perancangan antarmuka index Pada tampilan antarmuka cover index ini adalah halaman depan yang berisi button-button yang berfungsi sebagai petunjuk sekaligus juga berfungsi untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol menu berfungsi untuk pindah ke halaman menu utama Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound

28 2. Tampilan antarmuka menu utama Logo universitas Mercu buana Home Music Exit Materi Latihan Tes Gambar Background Leptop Gambar Background Gambar Background Gambar 3.5 perancangan antarmuka menu utama Pada tampilan menu utama ini terdiri dari tombol-tombol yang akan menghubungkan ke halaman materi, menghubungkan ke halaman latihan, dan menghubungkan tes. selain itu juga agar memudahkan pengguna dalam memilih materi yang ingin di pelajari. Dengan adanya halaman menu utama ini pengguna tidak perlu membuka satu persatu halaman untuk menuju halaman diinginkan. 3. Tampilan antarmuka halaman materi Angka halaman Home Music Exit Berisi teks materi yang telah dinamis Angka urutan halaman Gambar Background Leptop Gambar Background Gambar 3.6 perancangan antarmuka halaman materi

29 Pada tampilan halaman materi pengguna telah masuk kedalam materi yang telah dipilih pengguna. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Button angka 1 sampai 16 berfungsi untuk memilih halaman materi sesuai pengguna inginkan 4. Tampilan antarmuka halaman latihan Soal Home Music Exit a b c d Jawaban dan penjelasan jawaban Preview Next Gambar Background Leptop Gambar background Gambar 3.7 perancangan antarmuka halaman latihan Pada tampilan di halaman latihan ini berisi soal latihan dimana jenis latihannya yaiu pilihan ganda. Dibawah kotak soal terdapat pilihan jawaban dan dibawah kotak pilihan jawaban adalah memberikan atau mendapatkan jawaban dan penjelasan jawaban yang sudah dipilih.

30 Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama Tombol music berfungsi untuk memainkan dan menghentikan musik latar backsound Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Tombol preview berfungsi untuk kembali halaman latihan sebelumnya Tombol next berfungsi untuk melanjutkan halaman latihan yang berikutnya 5. Tampilan antar muka tes Soal Waktu a b Jawaban anda : c d Jawaban yang dipilih Lanjut Gambar Background Gambar Background Gambar 3.8 perancangan antar muka tes Pada tampilan di halaman tes ini berfungsi untuk mengerjakan soal-soal tes dan soal-soal tes yang berjenis latihannya yaitu pilihan ganda. Dibawah kotak soal terdapat pilihan jawaban dan dibawah kotak pilihan jawaban adalah hasil jawaban yang dipilih oleh pengguna. Kemudian Soal-soal tes ini menggunakan

31 soal acak. Dari maksud soal acak apabila pangguna sudah masuk di dalam halaman tes dan pengguna keluar dari aplikasi kemudian bila pengguna masuk kembali ke dalam halaman tes, maka soal akan berubah. Dalam mengerjakan soal di halaman tes menggunakan waktu yang sudah di tentukan. Apabila pengguna melewati waktu yang ditentukan maka sitem akan menampilkan nilai jawaban pengguna yang benar. Kemudian pengguna harus menyimpan nama dan nilai pengguna saat sistem menampilkan penyimpanan nama dan nilai pengguna. 3.5 Pengumpulan Bahan Penulis setelah melakukan analisis, konsep dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris, tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan dan pembuatan. Aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi yang berada aplikasi pembelajaran struktur bahasa Inggris ini dan diperoleh dari banyak sumber.