Mobile Computing. Ramos Somya

dokumen-dokumen yang mirip
J2ME GUI dan Manajemen Event

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Low Level User Interface

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

Nilai Properti Constrains pada TextField

11.1 Tujuan Timers

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

LAMPIRAN Listing Program

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

Mobile Computing. Ramos Somya

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

LAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha

P4 Bab 4 User Interface

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM. Persistence. Versi 1.0 JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA

Yoannita Company LOGO

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

BAB II DASAR TEORI. menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

Robertus Lilik Haryanto

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)

Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile

M.Octaviano Pratama

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

Tes Tengah Semester Take Home Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut A (Rabu, 7-9) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2

Mochammad Arief Affandi L2F Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro 1. PENDAHULUAN 1.

gplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

IMPLEMENTASI JXTA SEBAGAI PLATFORM JARINGAN PEER TO PEER PADA MOBILE DEVICE UNTUK APLIKASI FILE SHARING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME

APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION. Naskah Publikasi

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini :

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME

BAB II LANDASAN TEORI. Sun Microsystems, pada tahun Bahasa pemrograman ini mula-mula

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR)

Implementasi Fungsi Hash untuk Pertukaran Data pada Telepon Seluler

Bab 6. Layer Manager

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

SISTEM APLIKASI PERINGATAN LAYANAN PESAN PENDEK MENGGUNAKAN J2ME. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rahimawan Istighfar

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Agate Mobile Game Developer Camp

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Pengertian J2ME CLDC 1.1 dan MIDP 2.0

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf ( STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : MOBILE COMPUTING KODE / SKS : - / 3

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa. Bahasa adalah sistem tanda bunyi yang disusun berdasarkan kesepakatan

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

Pengenalan JavaScript

PROTOTIPE APLIKASI MOBILE ACEH DICTIONARY (MOBADIC)

Transkripsi:

Mobile Computing Ramos Somya

javax.microedition.lcdui

Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga dapat digunakan di berbagai jenis perangkat mobile. Misal mobile phones dan PDA.

High Level UI Low Level UI

Mendukung pemrograman aplikasi yang portable ke berbagai macam device. Menyediakan berbagai kelas untuk standard User Interface, seperti Form dan List. Digunakan untuk membangun aplikasi text based. Aplikasi dapat dipertukarkan dengan mudah dengan berbagai macam peralatan. Look and feel-nya sama dengan peralatannya. Kode program juga lebih sedikit.

Kelemahan High Level UI: tidak punya kendali penuh pada layar. Misal: pada saat kita ingin menggambar garis dan membuat gambar animasi pada layar yang membutuhkan kendali pixel pada layar.

Form Alert List TextBox TextField ChoiceGroup StringItem Gauge Spacer Screen Item

Spesifik look and feel Digunakan untuk mengontrol tampilan (menggambar pixel, shape, rendering, font) Mempunyai kendali yang lebih leluasa pada layar. Biasanya digunakan untuk membuat mobile game secara grafik. Contoh: canvas.

Emulator adalah program yang meniru kerja alat lain Dalam kasus ini meniru HPyang mendukung MIDP Memprogram di emulator akan mempermudah proses development: tidak perlu memindah program ke device (melelahkan dan butuh waktu) mudah didebug Kelemahan emulator: tidak semua fitur device diemulasikan dengan tepat kadang program berjalan dengan cepat di emulator tapi sangat lambat di device yang sesungguhnya

Buatlah sebuah project J2ME dan tambahkan 1 Midlet. import javax.microedition.midlet.*; public class MyFirstMidlet extends MIDlet { public void startapp() { public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) {

Import package standar untuk MIDlet : import javax.microedition.midlet.*; Sebuah Aplikasi Midlet harus diturunkan dari kelas javax.microedition.midlet.midlet dan harus mengimplementasikan 3 method abstrak startapp(), pauseapp() dan destroyapp();

startapp() dipanggil ketika aplikasi dimulai pauseapp() dipanggil ketika aplikasi dihentikan sementara misalnya ketika ada telepon atau SMS datang Catatan: tidak semua HP mengimplementasikan ini dengan benar (kadang pauseapp() tidak dipanggil) destroyapp(boolean uncoditional) dipanggil ketika aplikasi akan dihentikan jika uncoditional bernilai true midlet harus berhenti, jika false, midlet boleh meminta agar tidak dihentikan Hal yang dilakukan didestroyapp() misalnya adalah menyimpan data

import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class AlertMidlet extends MIDlet { Display display; Alert helloalert; public AlertMidlet() { helloalert = new Alert("Salam Damai", "Hello, world\n\nhola...", null, AlertType.INFO); helloalert.settimeout(alert.forever); public void startapp() { if (display == null) { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(helloalert); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) {

Display merepresentasikan manager dari tampilan (display) dan menyediakan akses ke layar. Alert merupakan suatu screen yang menampilkan informasi kepada user dan menunggu dalam waktu tertentu, kemudian akan digantikan dengan tampilan lain.

import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class AlertMidlet extends MIDlet implements CommandListener { Display display; Alert helloalert; Command exitcommand = new Command("Selesai",Command.EXIT, 2); Command infocommand = new Command("Info", Command.OK, 1); public AlertMidlet() { helloalert = new Alert("Salam Damai", "Hello, world\n\nhola...", null, AlertType.INFO); helloalert.settimeout(alert.forever); helloalert.addcommand(exitcommand); helloalert.addcommand(infocommand); helloalert.setcommandlistener(this); // mendeteksi penekanan tombol

public void startapp() { if (display == null) { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(helloalert); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == exitcommand) { destroyapp(true); notifydestroyed();

Tambahkan 1 buah alert untuk menginformasikan nama dan NIM Anda. Kemudian tambahkan tombol back dan exit pada alert tersebut.

Form merupakan screen yang dapat memuat item-item, misalnya image, textfield, gauge, dan sebagainya. Secara umum, semua kelas yang merupakan kelas turunan dari kelas Item dapat ditempatkan dalam form StringItem merupakan item yang memuat string. String item digunakan untuk menampilkan string, user tidak dapat mengedit isi dari string item TextField merupakan komponen teks yang dapat diedit dan ditempatkan pada form

ChoiceGroup merupakan sekumpulan elemen untuk memberikan pilihan pada user. ChoiceGroup digunakan sebagai item pada Form.

import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class MyFirstMidlet extends MIDlet { Form f = new Form("Hello World"); public void startapp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(f); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) {

..

Buatlah program J2ME untuk mengkonversi Angka ke Biner dan Biner ke Angka.

Tugas dikirim ke email: ramos.somya@gmail.com Paling lambat Sabtu, 1 Oktober 2011 pukul 12.00 WIB. Subject: TGS_MOBCOM1 Nama Project: TGS_UI1_NIMLENGKAP.rar