Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com"

Transkripsi

1 Tips-Tips J2ME Copyright 2003 IlmuKomputer.Com

2 Pendahuluan J2ME Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pembagian Paket Java Tidak perlu panjang lebar untuk memaparkan pada itu Java. Java adalah teknologi dan bahasa pemrograman yang berjalan pada multiflatform sesuai dengan semboyannya yaitu Write Once, Run Anywhere. Pada site official Java dari Sun yaitu bisa ditemui tiga pembagian paket Java yaitu : Java 2 Enterprise Edition (J2EE). Java 2 Standart Editon (J2SE). Java 2 Micro Edition (J2ME). Penjelasan paling simple atas pembagian tersebut berdasarkan atas perangkat keras yang digunakan. a. Paket J2EE digunakan pada perangkat keras yang mempunyai spesifikasi dan memory yang besar seperti pada komputer server. b. Paket J2SE digunakan pada perangkat keras seperti komputer desktop. c. Paket J2ME digunakan pada perangkat yang memiliki memory kecil seperti ponsel, pager atau PDA. Paparan singkat di atas adalah penjelasan singkat mengenai Java dan sedikit gambaran dimana paket J2ME digunakan. Sebenarnya masih panjang penjelasan tentang Java dan paket J2ME, tapi tidak dibahas pada tulisan ini, mungkin bisa menjadi pekerjaan rumah buat para pembaca yang tertarik akan Java atau J2ME. Midlet : Aplikasi J2ME Mungkin sebagain kita telah menganal Applet sebagai aplikasi Java yang berjalan pada internet yang bersifat client side atau Servlet yang bersifat server side. Sedangkan untuk aplikasi pada paket J2ME diberi nama Midlet. 1

3 Perangkat untuk Midlet Untuk penjalankan Midlet tentunya diperlukan perangkat keras (device) yang mendukung Java artinya perangkat tersebut harus memiliki Java Virtual Machine untuk menjalankan Midlet. Sekarang tidak susah lagi untuk menemui perangkat yang bisa menjalankan Midlet terutama untuk jenis ponsel. Hampir setiap ponsel keluaran terbaru telah menyertakan dukungan akan teknologi Java. Emulator Ponsel Java Untuk menjalankan Midlet, programmer tidak perlu memiliki dan mencobanya pada ponsel. Cukup dengan emulator dari ponsel yang dapat dijalan pada PC. Berikut adalah contoh emulator : Siemens M55 Nokia 7210 J2ME WTK Seri Tulisan Tip J2ME Tulisan mengenai Tip J2ME ini akan dibagi atas beberapa kelompok bahasan, yaitu : User Interface dan Interaksi User. Grafik dan Animasi. Multimedia (sound dan video). Koneksi Internet. Dan lain-lain. 2

4 Seri Interaksi User List dan Interaksi User Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada saat kita membuat aplikasi maka diperlukan link, tombol atau item lain yang bisa digunakan user untuk berinteraksi dengan aplikasi. Gunanya tentu saja untuk mengantarkan user ke bagian lain dari aplikasi sesuai yang ditunjuk oleh link, tombol atau link tersebut. API MIDP mempunyai komponen yang dapat digunakan untuk membangun user interface seperti list, radio button, selection box dan lain-lain. Tip dan Trik ini akan memberikan langkahlangkah untuk membuat menu dengan menggunakan class List pada aplikasi ponsel. Membuat Menu dengan List Berikut adalah contoh kode program yang memuat penggunaan List untuk membuat menu. MenuMidlet01.java public class MenuMidlet01 extends MIDlet { private List mainmenu = null; private Display display; public MenuMidlet01() { mainmenu = new List("Menu Midlet", List.IMPLICIT); mainmenu.append("link 1", null); mainmenu.append("link 2", null); mainmenu.append("keluar", null); public void startapp(){ display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(mainmenu); 1

5 public void destroyapp(boolean b) { SUMBER : MIDP and Game UI Berikut adalah tampilan aplikasi dari beberapa emulator yang biasa digunakan. Default Nokia Seri 60 Siemens Interaksi dengan Menu Aplikasi di atas masih belum memproses aksi yang diberikan oleh user pada saat memilih menu. Selanjutnya aplikasi di atas akan dimodifikasi agar bisa memproses aksi sesuai dengan item dari List yang dipilih. Dan berikut adalah kode programnya. MenuMidlet02.java public class MenuMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private List mainmenu = null; private Display display; private Alert alert; public MenuMidlet02() { mainmenu = new List("Menu Midlet", List.IMPLICIT); mainmenu.append("link 1", null); mainmenu.append("link 2", null); mainmenu.append("keluar", null); mainmenu.setcommandlistener(this); public void startapp(){ display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(mainmenu); public void destroyapp(boolean b) { public void commandaction(command c, Displayable d) { 2

6 if (d == mainmenu) { if (mainmenu.isselected(0)) { alert = new Alert("Alert!!"); alert.setstring("link1 ditekan, silakan tunggu.."); display.setcurrent(alert); else if (mainmenu.isselected(1)) { alert = new Alert("Alert!!"); alert.setstring("link2 ditekan, silakan tunggu.."); display.setcurrent(alert); else if (mainmenu.isselected(2)) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - Berikut adalah tampilan pada emulator Nokia Seri 60 ketika Link1 atau Link2 dipilih. Perhatian : Aplikasi MenuMidlet02 tidak dapat berjalan dengan baik pada emulator Siemens. 3

7 Seri Interaksi User Command, List dan Interaksi User Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada tulisan ini akan dibahas tentang penggunaan class Command dan tip-trik penggunaan class ini dalam sebuah aplikasi. Menambahkan Command Objek yang dibentuk dari class Command dapat ditambahkan pada banyak objek, misalnya objek yang dibuat dari class Form, class TextBox, class Canvas dan lain-lain. Berikut ini objekobjek yang dibentuk dari class Command akan ditambahkan ke dalam objek yang dibentuk dari class Form. CommandMidlet01.java public class CommandMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { private Command cmdkeluar; private Command cmdalert; private Display display; private Form form; private Alert alert; public CommandMidlet01() { form = new Form("Aplikasi 01"); cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); cmdalert = new Command("Alert", Command.SCREEN, 2); form.addcommand(cmdalert); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); 1

8 display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == form) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); else { alert = new Alert("Alert..!!!"); alert.setstring("tombol Alert ditekan..."); display.setcurrent(alert); Sumber : - Berikut adalah keluaran dari contoh aplikasi di atas. Di bawah ini adalah tampilan pertama ketika aplikasi dijalankan. Sedangkan apabila tombol untuk Alert ditekan maka bisa dilihatan tampilan seperti berikut di samping kanan ini. Command dan List Tahap selanjutnya akan dibuat aplikasi yang didalamnya terdapat perintah (command) untuk keluar aplikasi dan untuk memanggil menu yang merupakan objek dari List. Pada menu terdapat item-item yang akan memberikan aksi berupa alert yang merupakan objek yang dibentuk dari class Alert. Selain itu juga terdapat aksi yang mengembalikan ke tampilan awal aplikasi. Berikut adalah kode dari aplikasi yang telah dideskripsikan di atas. CommandMidlet02.java public class CommandMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private Command cmdmenu; private Command cmdkeluar; private TextBox textbox; private List mainmenu; public CommandMidlet02() { textbox = new TextBox("Aplikasi 02", "Ini Command Midlet 02", 256, 0); 2

9 cmdmenu = new Command("Menu", Command.SCREEN, 1); cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 1); textbox.addcommand(cmdmenu); textbox.addcommand(cmdkeluar); textbox.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(textbox); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction (Command c, Displayable d) { if (d == textbox) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); else if (c == cmdmenu) { mainmenu = new List("Menu Aplikasi 02", List.IMPLICIT); mainmenu.append("link 1", null); mainmenu.append("link 2", null); mainmenu.append("kembali", null); mainmenu.setcommandlistener(this); display.setcurrent(mainmenu); else if (d == mainmenu) { if (mainmenu.isselected(0)) { // Ketik operasi yang diinginkan // ketika tombol untuk Link1 ditekan else if (mainmenu.isselected(1)) { // Ketik operasi yang diinginkan // ketika tombol untuk Link2 ditekan else if (mainmenu.isselected(2)) { display.setcurrent(textbox); Sumber : - Berikut adalah tampilan pertama dari aplikasi dan ketika tombol untuk Menu ditekan. 3

10 Seri Interaksi User Tambah dan Kurang Command Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada objek dapat ditambahkan objek-objek yang dibuat dari kelas Command. Karena di dunia ini keseimbangan maka selain proses tambah juga ada proses kurang. Jadi objek command dapat dihilangkan dari suatu objek lain. Menambah Objek Command Ada tulisan sebelumnya sudah banyak yang membahas tentang penambahan objek command pada objek lain seperti objek dari class List atau Form. Berikut akan diulang sedikit tentang langkah-langkah penambahan objek command tapi dengan cara yang sedikit berbeda. Berikut adalah kode dari suatu aplikasi yang akan ditambahkan objek command. CommandAddMidlet01.java public class CommandAddMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener{ public CommandAddMidlet01() { public void startapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { Sumber : - 1

11 Yang perlu diperhatikan adalah ada penambahan baris sebagai berikut : public class CommandAddMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener Dan method berikut : public void commandaction(command c, Displayable d) { Perhatian Untuk lebih jelasnya tentang class CommandListener dan method commandaction bisa dibaca pada referensi tentang MIDP API. Berikut adalah contoh singkat bagaimana menambahkan objek command pada objek lain. CommandAddMidlet02 public class CommandAddMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener{ private Display display; private Command cmdkeluar; private Form form; public CommandAddMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); // menambah objek command form = new Form("Tambah Kurang"); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == form) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - 2

12 Mengurangi Objek Command Berikut adalah contoh aplikasi yang didalamnya ada proses pengurangan objek command. CommandAddMidlet03.java public class CommandAddMidlet03 extends MIDlet implements CommandListener{ private Display display; private Command cmdkeluar; private Command cmdperintah1; private Command cmdperintah2; private Command cmdkembali; private Form form; public CommandAddMidlet03() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); cmdperintah1 = new Command("Link 1", Command.SCREEN, 1); cmdperintah2 = new Command("Link 2", Command.SCREEN, 1); cmdkembali = new Command("Kembali", Command.BACK, 1); form = new Form("Tambah Kurang"); form.addcommand(cmdkeluar); // menambah objek command form.addcommand(cmdperintah1); // menambah objek command form.addcommand(cmdperintah2); // menambah objek command form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == form) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); else if (c == cmdperintah1) { form.removecommand(cmdperintah1); // menghilangkan objek form.removecommand(cmdperintah2); // menghilangkan objek form.removecommand(cmdkeluar); // menghilangkan objek form.addcommand(cmdkembali); // menambah objek command form.settitle("perintah 1"); display.setcurrent(form); else if (c == cmdperintah2) { form.removecommand(cmdperintah1); // menghilangkan objek form.removecommand(cmdperintah2); // menghilangkan objek form.removecommand(cmdkeluar); // menghilangkan objek form.addcommand(cmdkembali); // menambah objek command form.settitle("perintah 2"); display.setcurrent(form); else if (c == cmdkembali) { 3

13 Sumber : - form.addcommand(cmdperintah1); // menambah objek command form.addcommand(cmdperintah2); // menambah objek command form.addcommand(cmdkeluar); // menambah objek command form.removecommand(cmdkembali); // menghilangkan objek form.settitle("tambah Kurang"); display.setcurrent(form); Berikut adalah tampilan dari CommandAddMidlet pada emulator Siemens M55. 4

14 Seri Interaksi User Form dan Textfield Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada saat membuat aplikasi kadang kita memerlukan suatu masukan yang diisi oleh pengguna untuk diproses. Untuk maksud tersebut diperlukan form yang didalamnya terdapat kolom isian. Membuat Form dan Kolom Isian Untuk membuat form diperlukan class Form sedangkan untuk membuat kolom isian diperlukan class TextField. Berikut adalah contoh kodenya. FormUIMidlet01.java public class FormUIMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener{ private Form form; private TextField textfield; private Display display; private Command cmdkeluar; private Command cmdaksi; private Alert alert; public String strnama; public FormUIMidlet01() { form = new Form("Form UI"); textfield = new TextField("Nama :", "", 10, 0); cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); cmdaksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 2); form.addcommand(cmdkeluar); form.addcommand(cmdaksi); form.append(textfield); form.setcommandlistener(this); 1

15 public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == form) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); else if (c == cmdaksi) { strnama = textfield.getstring(); alert = new Alert("Pesan"); alert.setstring("hallo "+strnama); display.setcurrent(alert); Sumber : - Pada aplikasi di atas user akan memasukkan nama dan setelah menekan tombol Aksi maka akan ditampilkan alert yang akan menyapa user tersebut seperti yang ditampilkan oleh emulator Nokia seri 60 di bawah ini. Transaksi Nilai Antar Kolom Isian Contoh berikutnya akan memberikan contoh bagaimana mengirimkan nilai yang kita isikan untuk ditampilkan pada kolom isian yang lain. Sebagai contoh user memasukkan nilai pada kolom isian pertama dan setelah mengklik tombol Aksi maka nilai tersebut akan ditampilkan pada kolom isian yang kedua. Kode program dari kasus ini adalah sebagai berikut : FormUIMidlet02.java public class FormUIMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener{ 2

16 private Form form; private TextField textfield1; private TextField textfield2; private Display display; private Command cmdkeluar; private Command cmdaksi; public String strtext; public FormUIMidlet02() { form = new Form("Form UI 2"); textfield1 = new TextField("Input 1 :", "", 10, 0); textfield2 = new TextField("Input 2 :", "", 10, 0); cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); cmdaksi = new Command("Aksi", Command.SCREEN, 2); form.addcommand(cmdkeluar); form.addcommand(cmdaksi); form.append(textfield1); form.append(textfield2); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == form) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); else if (c == cmdaksi) { strtext = textfield1.getstring(); textfield2.setstring(strtext); Sumber : - Berikut adalah tampilan dari program ini : 3

17 Seri User Interface Menggambar di Canvas Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Canvas, sesuai namanya guna objek ini untuk mengambar. Selain itu sifanya hampir sama dengan objek lain yang bisa ditambahkan objek-objek lain kedalamnya seperti penambahan objek command. Objek canvas sering digunakan untuk membuat aplikasi game. Pada bagian ini akan diberikan contoh bagaimana menggambar di canvas. Membuat dan Menambahkan Canvas Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya. GUIMidlet01.java public class GUIMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private Canvas canvas; private Command cmdkeluar; public GUIMidlet01() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 1); canvas = new CanvasGUIMidlet01(); canvas.addcommand(cmdkeluar); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(canvas); canvas.setcommandlistener(this); 1

18 public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == canvas) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); class CanvasGUIMidlet01 extends Canvas { public void paint(graphics g) { Sumber : - Hasil dari GUIMidlet01 hanya menampilan layar kosong dengan perintah Keluar. Setting Font Berikut adalah contoh menggambar tulisan pada canvas. GUIMidlet02.java public class GUIMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private Canvas canvas; private Command cmdkeluar; public GUIMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 1); canvas = new CanvasGUIMidlet01(); canvas.addcommand(cmdkeluar); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(canvas); canvas.setcommandlistener(this); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == canvas) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); 2

19 class CanvasGUIMidlet02 extends Canvas { public void paint(graphics g) { g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_bold, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("chocolove!", 0, 0, g.top g.left); g.setfont(font.getfont(font.face_proportional,font.style_underlined, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("chocolove!", getwidth()/2, getheight()/2, g.top g.hcenter); g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_italic, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("chocolove!", getwidth(), getheight(), g.bottom g.right); Sumber : - Hasil dari contoh di atas adalah sebagai berikut : Pada kode di atas terdapat baris sebagai berikut : g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_italic, Font.SIZE_MEDIUM)); setfont adalah method yang dimiliki oleh objek g yang berguna untuk melakukan setting font. Untuk jenis font, style font dan ukuran font digunakan objek Font dan method getfont. Method ini berguna untuk mengambil nilai jenis, style dan ukuran font. Untuk masing-masing nilai telah disediakan oleh objek Font dalam fieldnya. Berikut adalah nilai-nilai dari field-field tersebut. Kelompok jenis (face) font : FACE_MONOSPACE. FACE_PROPOTIONAL. FACE_SYSTEM. Kelompok style font : STYLE_BOLD. STYLE_ITALIC. STYLE_PLAIN. STYLE_UNDERLINED. Kelompok ukuran font : SIZE_LARGE. SIZE_MEDIUM. SIZE_SMALL. 3

20 Petunjuk Untuk lebih lengkapnya bisa dibaca pada referensi tentang MIDP API pada bagian class Graphics. Pada kode di atas terdapat baris sebagai berikut : g.drawstring("chocolove!", getwidth(), getheight(), g.bottom g.right); Method ini adalah cara untuk melukis string pada canvas. Yang perlu diperhatikan bagian g.bottom g.right, bagian ini merupakan titik pusat dari objek yang akan digambar. Menggambar di Canvas Yang terakhir pada tulisan ini akan diberikan contoh bagaimana menggambar objek seperti kotak, lingkaran dan mewarnai objek tersebut. GUIMidlet03.java public class GUIMidlet03 extends MIDlet implements CommandListener{ private Command cmdkeluar; private Canvas canvas; private Display display; public GUIMidlet03() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 0); canvas = new CanvasGUIMidlet03(); canvas.addcommand(cmdkeluar); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(canvas); canvas.setcommandlistener(this); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (d == canvas) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); class CanvasGUIMidlet03 extends Canvas { public void paint(graphics g) { /* background color luar - COKLAT */ g.setcolor(210, 135, 28); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); /* background color dalam - PUTIH */ 4

21 g.setcolor(255, 255, 255); g.fillrect(3, 20, getwidth()-7, getheight()-27); /* warna border - HITAM */ g.setcolor(0, 0, 0); /* border luar */ g.drawrect(0, 1, getwidth()-1, getheight()-3); /* border dalam */ g.setstrokestyle(g.dotted); g.drawrect(3, 20, getwidth()-8, getheight()-27); g.drawrect(4, 21, getwidth()-10, getheight()-29); /* judul */ g.setcolor(255, 255, 255); g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_bold, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("e-choco", getwidth()/2, 1, g.top g.hcenter); /* layar dan tombol */ g.setstrokestyle(g.solid); g.setcolor(0, 0, 0); g.drawroundrect(8, 25, getwidth()-40, getheight()-37, 3, 3); g.drawroundrect(getwidth()-28, 25, 19, getheight()-57, 3, 3); g.drawarc(getwidth()-26, getheight()-28, 16, 16, 0, 360); Sumber : - Berikut adalah tampilan dari aplikasi di atas yang dijalankan pada emulator Nokia seri 60. 5

22 Seri User Interface Tipe Masukan pada TextField Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada bagian sebelumnya telah banyak digunakan class TextField untuk menangani masukan dari user. Pada bagian ini akan dibahas lebih lanjut tentang class TextField terutama tentang pengaturan tipe masukkan. Dengan pengaturan ini aplikasi dapat membatasi user untuk memasukkan karakter ke dalam kolom input. Nilai Properti Constrains pada TextField Constrains adalah properti yang dimiliki oleh class TextField. ini adalah : Nilai yang dimiliki oleh properti Nilai Constrain Fungsi dan Keterangan Nilai TextField.ANY Menginjinkan seluruh karakter untuk diketikkan ke 0 dalam kolom masukan. TextField. ADDR Kotak input yang hanya bisa diisi dengan aturan 1 penulisan alamat yang valid. TextField.NUMERIC Kotak input hanya dapat diisi dengan nilai bilangan bulat. 2 TextField.PHONENUMBER Kotak input yang dapat diisi dengan nomor 3 telephone. TextField.URL Kotak input akan hanya bisa diisi dengan URL yang 4 valid. TextField.PASSWORD Kotak input untuk keperluan pengisian password Untuk melihat nilai dari properti di atas dapat digunakan dengan program di bawah ini : TipeTextfieldMidlet01.java public class TipeTextfieldMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { private Form form; 1

23 private Command cmdkeluar; private Display display; private TextField nilaiany; private TextField nilai ; private TextField nilainumeric; private TextField nilaiphone; private TextField nilaiurl; private TextField nilaipasswd; private String nilaitipe; public TipeTextfieldMidlet01() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); nilaiany = new TextField("ANY", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField.ANY); nilaiany.setstring(nilaitipe); nilai = new TextField(" ", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField. ADDR); nilai .setstring(nilaitipe); nilainumeric = new TextField("NUMERIC", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField.NUMERIC); nilainumeric.setstring(nilaitipe); nilaiphone = new TextField("PHONE", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField.PHONENUMBER); nilaiphone.setstring(nilaitipe); nilaiurl = new TextField("URL", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField.URL); nilaiurl.setstring(nilaitipe); nilaipasswd = new TextField("PASSWORD", "", 50, TextField.ANY); nilaitipe = String.valueOf(TextField.PASSWORD); nilaipasswd.setstring(nilaitipe); form = new Form("Tipe TextField"); form.append(nilaiany); form.append(nilai ); form.append(nilainumeric); form.append(nilaiphone); form.append(nilaiurl); form.append(nilaipasswd); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); 2

24 Sumber : - Berikut adalah hasilnya : Bisa dilihat nilai-nilai dari properti-properti yang telah dituliskan pada tabel di atas adalah benar. Dengan begitu untuk menentukan tipe masukan dari textfield dapat digantikan dengan menuliskan nilai dari properti tersebut. Yaitu seperti di bawah ini : nilaiany = new TextField("ANY", "", 50, TextField.ANY); Menjadi : nilaiany = new TextField("ANY", "", 50, 0); Contoh lain : nilai = new TextField(" ", "", 150, TextField. ); Menjadi : nilai = new TextField(" ", "", 150, 1); Penggunaan Properti Constrain Pada bahasan di atas, contoh program yang diberikan hanya untuk menampilkan nilai dari properti contrain pada TextField. Pada bagian ini akan diberikan contoh penggunaanya. : TipeTextfieldMidlet02.java public class TipeTextfieldMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private Form form; private Command cmdkeluar; private Display display; private TextField nilaiany; private TextField nilai ; 3

25 private TextField nilainumeric; private TextField nilaiphone; private TextField nilaiurl; private TextField nilaipasswd; private String nilaitipe; public TipeTextfieldMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); nilaiany = new TextField("ANY", "", 50, TextField.ANY); nilai = new TextField(" ", "", 50, TextField. ADDR); nilainumeric = new TextField("NUMERIC", "", 50, TextField.NUMERIC); nilaiphone = new TextField("PHONE", "", 50, TextField.PHONENUMBER); nilaiurl = new TextField("URL", "", 50, TextField.URL); nilaipasswd = new TextField("PASSWORD", "", 50, TextField.PASSWORD 0); form = new Form("Tipe TextField"); form.append(nilaiany); form.append(nilai ); form.append(nilainumeric); form.append(nilaiphone); form.append(nilaiurl); form.append(nilaipasswd); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - Efek dari pendeklarasian tipe input ini, salah satunya adalah untuk tipe input yang menggunakan properti contrain TextField.NUMERIC dan TextField.PHONENUMBER hanya bisa diisikan dengan angka. Sedangkan untuk yang menggunakan TextField.ANY dapat diisikan apa saja. Untuk input yang digunakan untuk mengisikan password ada perbedaan dibandingkan tipe input yang lain yaitu sebagai berikut : nilaipasswd = new TextField("PASSWORD", "", 50, TextField.PASSWORD 0); Tipe input ini digunakan properti constrain yang merupakan gabungan TextField.PASSWORD dan TextField.ANY. Artinya input ini digunakan untuk password dan password tersebut 4

26 terdiri abjad, angka atau karakter lain. Penulisannya untuk menggunakan aturan ini adalah seperti contoh di atas atau sebagai berikut : TextField.PASSWORD TextField.ANY Apabila password yang diinginkan hanya berisi atas angka saja maka deklarasi yang digunakan adalah sebagai berikut : TextField.PASSWORD TextField.NUMBER Catatan : Properti TextField. dan TextField.URL tidak dapat memeriksa ke-valid-an suatu alamat atau URL yang dimasukkan pada kolom input secara otomatis. Catatan Penulis : Penulis adalah pemula dalam mempelajari Java, jadi mohon masukkannya bagi pembaca yang menemukan kesalahan konsep atau asumsi yang digunakan penulis. 5

27 Tips dan Trik IlmuKomputer.Com Seri User Interface Form dan Ticker Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Bab sebelumnya pernah dibahas mengenai pembuatan form dan menambahkan objek textfield. Selain textfield masih banyak objek lain yang bisa ditambahkan pada form. Pada tulisan ini akan diberikan contoh aplikasi yang menggunakan objek ticker pada form. Apabila sedang menyaksikan tayangan pada televisi akan sering terlihat berita pada bagian bawah layar yang berupa tulisan berjalan. Atau pada acara yang berhubungan dengan bursa efek akan bisa dilihat juga berupa tulisan berjalan yang memberikan informasi mengenai keadaan saham pada saat itu. Untuk membuat tayangan seperti itu pada layar ponsel dapat digunakan class Ticker. Membuat Ticker Sederhana Berikut adalah contoh penambahkan objek ticker pada form. TickerMidlet01.java public class TickerMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { private Form form; private Display display; private Ticker ticker; private Command cmdkeluar; public TickerMidlet01() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); ticker = new Ticker("Saham TELKOM naik 10 point"); form = new Form("Ticker"); form.setticker(ticker); form.addcommand(cmdkeluar); 1

28 Tips dan Trik IlmuKomputer.Com form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - Untuk membuat objek ticker digunakan baris berikut : ticker = new Ticker("Ini text berjalan yang akan ditampilan pada layar "); Sedangkan untuk menambahkan objek ticker pada form digunakan method setticker(objekticker), seperti di bawah ini : form.setticker(ticker); Berikut adalah tambilan objek ticker pada layar ponsel. J2ME WTK Nokia Seri 60 Siemens M55 Perhatian : Berbeda pada ponsel lainnya, pada Siemens, teks dari objek ticker menempati baris sama dengan title dari form. Selain itu, teks pada objek ticker hanya berjalan setelah layar saja. Setting Teks pada Ticker Pada class Ticker terdapat dua method yaitu getstring() dan setstring(string str). Berikut adalah contoh untuk aplikasi yang memberikan fasilitas bagi user untuk mengubah teks yang ditampilkan oleh objek ticker. Berikut adalah contoh dari aplikasi tersebut. 2

29 Tips dan Trik IlmuKomputer.Com TickerMidlet02.java public class TickerMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private Form form; private Display display; private Ticker ticker; private Command cmdkeluar; private Command cmdticker; private TextField textfield; public TickerMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); cmdticker = new Command("Ticker", Command.SCREEN, 2); textfield = new TextField("Teks : ", "", 50, TextField.ANY); ticker = new Ticker(""); form = new Form("Ticker"); form.append(textfield); form.addcommand(cmdkeluar); form.addcommand(cmdticker); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); if (c == cmdticker) { form.setticker(ticker); ticker.setstring(textfield.getstring()); Sumber : - Aplikasi ini merupakan hasil modifikasi dari TickerMidlet01.java. Objek yang ditambahkan adalah objek textfield yang akan digunakan oleh user untuk memasukkan teks yang akan digunakan oleh objek ticker. Pada konstruktor hanya dilakukan pembuatan objek ticker dan belum ditambahkan pada objek form. Setelah tombol Ticker ditekan baru objek ticker ditambahkan pada form dengan baris seperti berikut ini: if (c == cmdticker) { form.setticker(ticker); ticker.setstring(textfield.getstring()); 3

30 Tips dan Trik IlmuKomputer.Com Untuk menampilkan teks yang diisikan user pada textfield digunakan baris berikut : ticker.setstring(textfield.getstring()); Dan berikut adalah tampilan dari aplikasi di atas : 4

31 Seri User Interface DateField Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date. Mode pada DateField Untuk membuat objek DateField dapat digunakan dengan menggunakan dua macam konstruktor, yaitu : DateField(String label, int mode). DateField(String label, int mode, TimeZone timezone). Keterangan : label Label dari objek yang akan ditampilkan ke layar. mode Untuk isi nilai variable mode ini digunakan properti dari objek DateField yang bertipe integer : DateField.DATE, nilai ini akan membuat objek hanya dapat menset informasi tanggal saja. DateField.TIME, nilai ini akan membuat objek hanya dapat menset informasi waktu (jam, menit dan detik) saja. DateField.DATE_TIME, adalah gabungan antara informasi tanggal dan waktu. timezone Menentukan zone waktu yang diinginkan. Berikut adalah contoh sederhana penggunaan objek DateField. DatefieldMidlet01.java public class DatefieldMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private Command cmdkeluar; 1

32 private Form form; private DateField tanggal; private DateField jam; private DateField tanggal_jam; public DatefieldMidlet01() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); tanggal = new DateField("Tanggal", DateField.DATE); jam = new DateField("Jam", DateField.TIME); tanggal_jam = new DateField("Tanggal-Jam", DateField.DATE_TIME); form = new Form("Date Field"); form.append(tanggal); form.append(jam); form.append(tanggal_jam); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - J2ME WTK Nokia Seri 60 Siemens M55 Dari gambar di atas dapat diketahui terdapat perbedaan tampilan dari keluaran aplikasi pada 2

33 masing-masing emulator. Untuk emulator Nokia dan Siemens, untuk menset tanggal atau waktu cukup dengan mengetikan angka yang diinginkan pada keypad. Sedangkan untuk emulator J2ME WTK untuk men-set waktu atau tanggal hal yang dilakukan adalah dengan menekan tombol SELECT. Untuk objek yang menggunakan mode DateField.DATE maka setelah menekan tombol SELECT maka akan ditampilkan seperti pada gambar berikut : Setelah menemui tampilan berikut ini user tinggal memilih tahun, bulan dan tanggal dengan menggunakan panah ke atas, bawa, kiri atau kanan. Untuk objek yang menggunakan mode DateField.TIME maka akan menemui tampilan seperti berikut : Setting Nilai DateField Pada bagian sebelumnya begitu aplikasi dijalankan nilai dari masing-masing objek DateField masih kosong atau diisi dengan nilai inisial (pada emulator Nokia Seri 60). Pada bagian ini isi dari masing-masing objek tersebut akan diisi dengan tanggal dan waktu sekarang (current time). Berikut adalah contoh kode untuk tujuan di atas : DatefieldMidlet02.java import java.util.*; public class DatefieldMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { private Display display; private Command cmdkeluar; private Form form; private DateField tanggal; private DateField jam; private DateField tanggal_jam; 3

34 public DatefieldMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1); tanggal = new DateField("Tanggal", DateField.DATE); jam = new DateField("Jam", DateField.TIME); tanggal_jam = new DateField("Tanggal Jam", DateField.DATE_TIME); form = new Form("Date Field"); tanggal.setdate(new Date()); jam.setdate(new Date()); tanggal_jam.setdate(new Date()); form.append(tanggal); form.append(jam); form.append(tanggal_jam); form.addcommand(cmdkeluar); form.setcommandlistener(this); public void startapp() { display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == cmdkeluar) { destroyapp(false); notifydestroyed(); Sumber : - Untuk mengambil nilai tanggal dan waktu sekarang digunakan baris berikut : tanggal.setdate(new Date()); jam.setdate(new Date()); tanggal_jam.setdate(new Date()); Dari percobaan penulis dengan tiga macam emulator, maka kode di atas hanya berjalan normal (memberikan hasil tanggal dan waktu yang benar) pada emulator Siemens. Berikut adalah tampilan dari aplikasi di atas pada tiga macam emulator : J2ME WTK Nokia Seri 60 Siemens M55 4

35 5

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date. Seri User Interface DateField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara

Lebih terperinci

Nilai Properti Constrains pada TextField

Nilai Properti Constrains pada TextField Seri User Interface Tipe Masukan pada TextField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan

Lebih terperinci

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya. Seri User Interface Menggambar di Canvas chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS

Lebih terperinci

Yoannita Company LOGO

Yoannita Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Company LOGO TEXTFIELD 2 Textfield Constructor Konstruktor dari class TextField adalah: public TextField(String title, String text, int maxsize, int constraints)

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) MODUL WORKSHOP DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) DISUSUN OLEH : Y.YOHAKIM MARWANTA, S.KOM SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2008 Hal - 1 KATA

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak

Lebih terperinci

Robertus Lilik Haryanto

Robertus Lilik Haryanto Aplikasi J2ME Untuk Video Player Online Robertus Lilik Haryanto lilik.haryanto@gmail.com http://lharyanto.ifastnet.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN Listing Program

LAMPIRAN Listing Program LAMPIRAN Listing Program package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** * @author Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class

Lebih terperinci

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi

Lebih terperinci

P4 Bab 4 User Interface

P4 Bab 4 User Interface P4 Bab 4 User Interface 4. Tujuan 4. Materi Mahasiswa mengerti dasar-dasar mobile computing dan mampu memprogramnya.. User Interface. Struktur GUI dalam MIDP. Paket javax.microedition.lcdgui 4. Arsitektur

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO YOANNITA LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : 1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

11.1 Tujuan Timers

11.1 Tujuan Timers Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer

Lebih terperinci

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form

Lebih terperinci

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager 1. Tujuan Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer 1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan

Lebih terperinci

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Oleh: Adnan w Anadrep Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan kamu tutorial mengenai Canvas pada J2ME yang biasanya sering digunakan di dalam pembuatan

Lebih terperinci

M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama tavgreen008@gmail.com http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA Oleh : Ade Mila Sintia 6 TCB 0610 3070 1218 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG 2013 LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA 1. Buatlah program

Lebih terperinci

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek TUGAS MANDIRI MAKALAH Pemrograman Mobile Praktek Oleh: CHARLES HARIANTO BANCIN 120310033 MATA KULIAH DOSEN : Pemrograman Mobile Praktek : Tukino, S.Kom., M.SI.. PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS

PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS Nama : Jamaludin NIM : E3209265 Kelas : TKK-B PRAKTIKUM 2 ANTAR MUKA TINGKAN ATAS 1. Dasar Teori MDIP user interface di desain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen.

Lebih terperinci

Panduan membuat aplikasi sederhana pada Smartphone berbasis Windows Mobile 5

Panduan membuat aplikasi sederhana pada Smartphone berbasis Windows Mobile 5 Panduan membuat aplikasi sederhana pada Smartphone berbasis Windows Mobile 5 Eko Riduwan eko@ekoriduwan.com http://www.ekoriduwan.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Nilai dengan Login Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi nilai dengan login terlebih dahulu dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 Hello, world! MIDlet Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT Di susun oleh : Galuh Meidaluna 4103141023 Dosen : Dwi Susanto ST. MT TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Kirim SMS Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi kirim sms dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita memerlukan alat-alat sebagai berikut.

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB III PERANCANGAN SIMULASI BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class

Lebih terperinci

Denny Yerianto

Denny Yerianto SAP untuk Pemula Denny Yerianto yerianto@gmail.com http://yerianto.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java

LAMPIRAN A Project SendSMS /////////////////////////////////////////////////////// ParsingKata.java DAFTAR PUSTAKA [1] Patrick Naughton, Java Handbook, ANDI and McGraw-Hikk Co,Yogyakarta, 2002. [2] M.Shalahuddin, Rosa A.S., Pemrograman J2ME, Informatika, Bandung, 2006. [3] Hendrawan, Slide Kuliah ET-5014-

Lebih terperinci

A. Memanggil Aplikasi Sistem SAP

A. Memanggil Aplikasi Sistem SAP Bab 2 Memulai SAP Mengenal aplikasi SAP (System, Application, Products in Data Processing) tidak bisa hanya membaca teori dan memahami konsep ERP. Kita perlu langsung menyentuh aplikasi tersebut. Mahalnya

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama me@mudafiqriyan.net http://www.mudafiqriyan.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama mudafiq.riyan@yahoo.com http://mudafiqriyan.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012

Lebih terperinci

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini :

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini : Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini : Pemahaman sebelumnya :. Aturan Pemrograman Java Standar.. Instalasi Toolkit Standard JME (Recomended) yaitu : a. Engine Java, JSDK.4. b.

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha

LAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha LAMPIRAN A Listing Program import javaxmicroeditionmidlet*; import javaxmicroeditionlcdui*; import orgnetbeansmicroeditionlcduisplashscreen; public class Pemilu extends MIDlet implements CommandListener,

Lebih terperinci

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2

APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME. Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 APLIKASI RESELLER PULSA ELEKTRIK DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LCDUI J2ME Roslina 1, Ulfa Yulitha 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan 1 os_saulan@yahoo.com, 2 Yu_leetha@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita 2 COMMAND Event Handling with Commands Overview Displayable, the parent of all screen displays, supports a very flexible user interface concept, the command.

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya CLDC mempunyai kelas-kelas yang diturunkan dari J2SE dan kelas-kelas yang spesifik pada CLDC, yaitu GCF. MIDP menggunakan Generic Connection Framework (GCF) dari CLDC untuk

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator?

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator? Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol. Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME 1 APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME Tommy Adhi Kresna Murthi 1, Aghus Sofwan, S.T, M.T 2 3, Eko Handoyo, S.T, M.TT Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Data dan Variabel.

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Data dan Variabel. Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil

Lebih terperinci

Bab 6. Layer Manager

Bab 6. Layer Manager Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

Integrasi Animasi Dengan Java

Integrasi Animasi Dengan Java Integrasi Animasi Dengan Java Jastis Bago jastis_quitaris@yahoo.com admin@niascommunity.web.id http://niascommunity.web.id Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2006 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama Mudah Belajar Python M.Octaviano Pratama tavgreen008@gmail.com http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

Formulir. Menyisipkan / membuat formulir, lakukan salah satu cara berikut : Insert Forms Insert Bar, pilih kategori Forms

Formulir. Menyisipkan / membuat formulir, lakukan salah satu cara berikut : Insert Forms Insert Bar, pilih kategori Forms Formulir Forms adalah fasilitas dalam HTML yang sangat berguna dan memegang peranan penting dalam meningkatkan interaktivitas di dunia web. Dengan form kita dapat melakukan pooling, survei, pemasukan data

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI) Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

Slamet Riyanto

Slamet Riyanto Teknik Membuat Web Profesional dengan Photoshop Slamet Riyanto kangmas@slametriyanto.web.id http://slametriyanto.web.id Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

4.1 Pengenalan MS-Frontpage Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

4.1 Pengenalan MS-Frontpage Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan Membangun Web Bisnis Dengan Frontpage 2000 Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

Sofiyan Arif Kurniawan

Sofiyan Arif Kurniawan Mengolah Data di Rapidshare Sofiyan Arif Kurniawan sofiyanarifkurniawan@gmail.com http://sosofiyan.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Berikut merupakan salah satu contoh dari pesan SOAP (SOAP Message):

Berikut merupakan salah satu contoh dari pesan SOAP (SOAP Message): Aplikasi Zodiak Menggunakan PHP Web Service Robertus Lilik Haryanto lilik_haryanto@telkom.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #1 #1 Instalasi Software pendukung: - Java JDK - Wireless Toolkit - Eclipse Pulsar - Perl - Nokia S60 Emulator / Emulator default dari Java (Wireless Toolkit) #2 Add device ke Eclipse:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sun Microsystems, pada tahun Bahasa pemrograman ini mula-mula

BAB II LANDASAN TEORI. Sun Microsystems, pada tahun Bahasa pemrograman ini mula-mula BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Java Java merupakan bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems, pada

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO ALERT 2 ALERT Alert merupakan komponen untuk menampilkan/memberitahu pengguna tentang kesalahan(error) dan warning, display text dan informasi gambar

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport Oleh : Tutorial ini adalah lanjutan dari tutorial sebelumnya yang berjudul Pemrograman Database Java- MySQL bisa dibaca di http://www.scribd.com/doc/72455088/pemrograman-database-java-mysql.

Lebih terperinci

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT) 1 MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT) Data Report merupakan sebuah desain untuk mencetak laporan dimana memiliki bagian-bagian seperti terlihat pada gambar 1 berikut : Gambar 1. Tampilan Data Report Maksud dari

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI) Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

Tua Namora Nainggolan dan Team Kursus Komputer Trainee Jepang

Tua Namora Nainggolan dan Team Kursus Komputer Trainee Jepang Tutorial Microsoft Excel Tua Namora Nainggolan dan Team Kursus Komputer Trainee Jepang cokubear@yahoo.co.jp Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi (S-1) Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan) Kode : SI 427 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : SI6A, SI6B,

Lebih terperinci

Ulinuha Faizulutfi. Lisensi Dokumen:

Ulinuha Faizulutfi. Lisensi Dokumen: Remote Control PC via Teamviewer Ulinuha Faizulutfi ulinuha.faizulutfi@yahoo.com faizulutfiulinuha@gmail.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Endi Dwi Kristianto

Endi Dwi Kristianto Source Code VB Untuk Manipulasi File atau Folder Endi Dwi Kristianto endidwikristianto@engineer.com http://endidwikristianto.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut Waktu Sisa : 1:31:50 1. Pernyataan tentang AUTHMODE berikut ini yang benar adalah... AUTHMODE_ANY bisa diakses dari MIDlet suite manapun seperti mengakses AUTHMODE_PRIVATE AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses

Lebih terperinci

Hello World. Chocolove Mic

Hello World. Chocolove Mic Pengantar: Variabel, Operator dan Control Flow Chocolove Mic chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

10.1 Menggunakan FTP

10.1 Menggunakan FTP Membangun Web Bisnis Dengan Frontpage 2000 Eko Purwanto epurwanto@webmediacenter.com WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

M. Choirul Amri

M. Choirul Amri Cepat Mahir Aplikasi C/S dengan MS Access & SQL Server M. Choirul Amri choirul@bsmdaemon.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas

Lebih terperinci

Aturan Penulisan Algoritma Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : Judul (Header) Kamus Algoritma

Aturan Penulisan Algoritma Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : Judul (Header) Kamus Algoritma Pengantar dan Pemrograman alex@ilmukomputer.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap

Lebih terperinci

Otodidak Desain dan Pemrograman Website

Otodidak Desain dan Pemrograman Website Otodidak Desain dan Pemrograman Website Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana

Lebih terperinci

Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage

Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage Microsoft FrontPage I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain, dan mengedit halaman World Wide Web seperti menambahkan text, images,

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME

MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME MEMBANGUN APLIKASI MOBILE TERJEMAH INDONESIA JAWA DENGAN J2ME Naskah Publikasi diajukan oleh Feri Prastiyo 07.11.1375 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 BUILD

Lebih terperinci

MICROSOFT POWER POINT

MICROSOFT POWER POINT MICROSOFT POWER POINT I. PENDAHULUAN Microsoft Power Point adalah suatu software yang menyediakan fasilitas yang dapat membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah.

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA WEB DESAIN Pengenalan JavaScript Alfira Rizky Ayuputri 4103141039 3 D3 Multimedia Broadcasting B Dwi Susanto, S.ST, MT. D3 Teknologi Multimedia Broadcasting Departemen Multimedia Kreatif POLITEKNIK ELEKTRONIKA

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

Eko Junaidi Salam. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Eko Junaidi Salam. Pendahuluan. Lisensi Dokumen: Dasar Pemrograman Shell dan Batch pada Windows Eko Junaidi Salam Echo.active@gmail.com http://ekojunaidisalam.tripod.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci