melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI. Oleh : Rizky Ramdhany Panji Rachmat Setiawan Riswan Rais

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

LAMPIRAN A PROSEDUR PENGGUNAAN PERANGKAT AJAR. Form Login Pengguna mulai menjalankan aplikasi perangkat ajar, dan form login muncul.

MobiReporter. MobiReporter Panduan. Menjalankan aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancangan State Transition Diagram (STD) Berikut ini akan digambarkan state transition diagram yang menjelaskan sistem yang


BAB 4 HASIL DAN BAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

3. TampilanPress Anywhere To Continue

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

Pada saat aplikasi ini dijalankan, maka yang pertama akan. ditampilkan adalah bagian loading sebelum masuk ke bagian

Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda. muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut ke pertanyaan

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

CONTOH Storyboard Pengembangan Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Tampilan Layar Hubungi Kami. tidak secara sembarangan memasukkan pesan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

Facebook. Menjalankan Aplikasi FACEBOOK. Panduan

Halaman Utama (Login)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Panduan Penggunaan Brightspace E-learning

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat menekan tombol pause, untuk menhentikan dapat menekan tombol stop, dan untuk melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play. 127

Gambar 4.35 Tampilan Layar Company (Intro) Animasi pembuka tampilan layar Company Profile. 128

Gambar 4.36 Tampilan Layar Company (Menu) Memampilkan menu utama pada bagian company profile. Terdapat tiga tombol yang dapat ditekan yaitu Sejarah perusahaan, struktur organisasi, dan working area. 129

Gambar 4.37 Tampilan Layar Company (Sejarah perusahaan) Memampilkan salah satu menu yaitu sejarah perusahaan. Pada bagian ini kita dapat membaca tentang sejarah perusahaan. Terdapat juga tombol Next yang dapat ditekan untuk membaca ke bagian berikutnya. User dapat kembali ke menu company dengan menekan tombol back. 130

Gambar 4.38 Tampilan Layar Company (Struktur Organisasi) Menampilkan salah satu menu yaitu struktur organisasi. Pada bagian ini kita dapat melihat struktur organisasi yang sedang berjalan di PT.Medco Energi. Setiap kepala bagian juga berfungsi sebagai tombol, jika tombol di tekan kita dapat melihat struktor organisasi yang ada di bawahnya. User dapat kembali ke menu company dengan menekan tombol back. 131

Gambar 4.39 Tampilan Layar Company (Struktur Organisasi - Lanjutan) Pada bagian ini terlihat bagian bawah dari struktur organisasi yang utama. Untuk kembali ke struktur organisai yang utama user dapat menekan tombol kepala bagian di setiap cabangnya. User dapat kembali ke menu company dengan menekan tombol back. 132

Gambar 4.40 Tampilan Layar Working Area Pada bagian ini menampilkan peta Indonesia beserta letak-letak sumur yang ada pada PT.Medco Energi. Di peta tedapat tombol-tombol yang dapat di tekan untuk melihat detail lokasi sumur. 133

Gambar 4.41 Tampilan Layar About Us Animasi pembuka tampilan layar About Us 134

Gambar 4.42 Tampilan Layar About Us (lanjutan) Pada bagian ini user dapat melihat profil penulis dengan mendekatkan cursor ke foto yang ada. Di bagian ini juga menampilkan ucapan terima kasih penulis. Terdapat tombol next untuk masuk ke halaman berikutnya. 135

Gambar 4.43 Tampilan Layar About Us (thanks to) Halaman lanjutan About Us, berisikan foto-foto orang yang turur berjasa dalam proses pembuatan aplikasi ini. Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya. 136

Gambar 4.44 Tampilan Layar Konfirmasi Pada tombol navigasi terdapat tombol exit yang bila ditekan akan menampilkan konsirmasi user untuk keluar dari aplikasi. Bila tombol tombol No di tekan akan kembali ke menu utama. Jika tombol Yes di tekan akan masuk ke halaman outtro 137

Gambar 4.45 Tampilan Layar Outtro Animasi penutup, aplikasi di hentikan. 138

4.3 Cara Penggunaan Aplikasi Kuis Gambar 4.46 Tampilan Layar Intro Kuis Saat aplikasi kuis di jalankan user diminta untuk memasukkan nama. Setelah itu tekan tombol take the quiz untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. 139

Gambar 4.47 Tampilan Layar Kuis Pada halaman ini terdapat soal kuis berupa pilihan ganda. Kuis akan di tampilkan secara acak sebanyak 10 kali. Tombol submit digunakan untuk menampilkan halaman selanjutnya. 140

Gambar 4.48 Tampilan Layar Hasil Pada halaman ini akan ditampilkan nilai hasil dari kuis yang dikerjakan. terdapat tombol End Quiz untuk mengakhiri aplikasi. 4.4 Evaluasi Sistem Evaluasi sistem ini dilakukan untuk mengetahui efektifitas serta manfaat yang diperoleh dari penggunaan perangkat ajar ini, maka dilakukan penyebaran kuisioner. Kuisioner ini disebarkan kepada 20 orang teknisi yang pernah mengikuti training course pada PT MedcoEnergi. 141

Tabel 4.1 Kuisioner No. 1 No. Pertanyaan Responden Persentase 1. Menurut anda, apakah perangkat ajar ini menarik dari segi penampilan? a. Sangat menarik b. Cukup menarik c. Tidak menarik 16 orang 0 4 orang 80% 0% 20% Jumlah 20 orang 100% 20% A. Sangat Menarik 0% 80% B. Cukup Menarik C. Tidak Menarik Gambar 4.49 Diagram Kuisioner No.1 142

Tabel 4.2 Kuisioner No. 2 No. Pertanyaan Responden Persentase 2. Bagaimana penyajian materi dalam perangkat ajar ini? a. Mudah dimengerti 15 b. Biasa saja 4 c. Susah dimengerti 1 15 orang 4 orang 1 orang 75% 20% 5% Jumlah 20 orang 100% 20% 5% 75% A. Mudah Dimengerti B. Biasa Saja C. Susah Dimengerti Gambar 4.50 Diagram Kuisioner No.2 143

Tabel 4.3 Kuisioner No. 3 No. Pertanyaan Responden Persentase 3. Bagaimana kelengkapan penyajian materi dalam perangkat ajar ini? a. Lengkap (dalam segi gambar, suara, animasi, dan video) b. Tidak lengkap 18 orang 2 orang 90% 10% Jumlah 20 orang 100% 10% A. Lengkap B. Tidak Lengkap 90% Gambar 4.51 Diagram Kuisioner No.3 144

Tabel 4.4 Kuisioner No. 4 No. Pertanyaan Responden Persentase 4. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, anda lebih bersemangat atau antusias dalam proses pembelajaran? a. Sangat antusias b. Biasa saja c. Kurang atusias 17 orang 3 orang 0 85% 15% 0% Jumlah 20 orang 100% 15% 0% 85% A. Sangat Antusias B. Biasa Saja C. Kurang Antusias Gambar 4.52 Diagram Kuisioner No.4 145

Tabel 4.5 Kuisioner No. 5 No. Pertanyaan Responden Persentase 5. Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini sangat membantu dalam proses pembelajaran? a. Sangat membantu b. Biasa saja c. Kurang membantu 12 orang 6 orang 2 orang 60% 30% 10% Jumlah 20 orang 100% 10% 30% 60% A. Sangat Membantu B. Biasa Saja C. Kurang Membantu 146

Gambar 4.53 Diagram Kuisioner No.5 Tabel 4.6 Kuisioner No. 6 No. Pertanyaan Responden Persentase 6. Apakah menurut anda perangkat ajar ini sudah berfungsi dengan baik? a. Sangat baik b. Cukup baik c. Kurang baik 10 orang 8 orang 2 orang 50% 40% 10% Jumlah 20 orang 100% 10% 50% A. Sangat Baik B. Cukup Baik C. Kurang Baik 40% Gambar 4.54 Diagram Kuisioner No.6 147

Dari hasil kuisioner diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat ajar ini cukup berhasil dalam menyampaikan materi yang dibutuhkan. Hal ini dibuktikan pada pertanyaan kedua yang menunjukkan 75% responden mengakui bahwa mudah mendapatkan informasi yang mereka butuhkan. Penyampaian informasi juga dibuat dengan sederhana dan menarik agar para teknisi yang mengikuti training dapat mudah memahami akan materi-materi yang dibahas pada perangkat ajar ini. Hal ini juga terbukti dari pertanyaan pertama yang menunjukkan 80% responden mengakui bahwa perangkat ajar ini menarik dari segi penampilan. Yang menjadi kendala adalah bahwa ada sekitar 10% responden yang mengakui bahwa perangkat ajar ini belum berjalan dengan baik. Oleh karena itu, perangkat ajar ini akan terus disempurnakan untuk periode selanjutnya. 148