BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

dokumen-dokumen yang mirip
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

DASAR-DASAR WEB DESIGN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. belajar ini dapat dikelola dalam beberapa cara, salah satunya adalah dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangPenelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya bidang Pendidikan. Bidang Pendidikan merupakan salah satu

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Peranan statistika dalam penelitian sangatlah signifikan, terutama dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

Website:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Muhammad Fauzi Sya bana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer adalah kekuatan yang dominan di dalam masyarakat. Penggunaannya terus saja

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Hakikat Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SIMULASI DIGITAL OLEH : I PUTU GEDE DIASTA WIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Jurnal Ilmiah Widya Teknik Volume 14 Nomor ISSN

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini komputer tidak lagi menjadi hal yang asing, segala sesuatu

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tadinya susah diakses kini bukan menjadi masalah lagi. Teknologi internet

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu pembelajaran menurut paham belajar kontruktivisme, siswa diharapkan belajar berdasarkan pengalamannya secara langsung. Hal tersebut menuntut siswa untuk berinteraksi secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga belajar menjadi aktif. Keaktifan siswa dalam suatu pembelajaran bisa didukung oleh beberapa aspek, salah satunya adalah media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mempengaruhi bagaimana guru merancang suatu media dalam pembelajaran. Guru bisa menggunakan media pembelajaran dalam bentuk digital dengan menggunakan komputer. Namun penggunaan media tersebut terasa kurang maksimal jika hanya digunakan oleh gurunya saja ketika kegiatan pembelajaran berlangsung, misalnya guru membuat media berupa slide presentasi tetapi siswa hanya bisa menyimak penjelasan guru dengan media yang digunakannya, sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK seperti laboratorium komputer, guru harusnya bisa memanfaatkan fasilitas tersebut dengan optimal. Guru dapat menggunakan beragam media dan menggabungkannya menjadi suatu multimedia pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Dengan perangkat TIK yang ada, guru dapat mengkolaborasikan perangkat keras dan perangkat lunak menjadi suatu multimedia pembelajaran yang baik. Jenis multimedia pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru sangatlah beragam hal ini tergantung dengan materi apa yang akan disampaikan pada suatu pembelajaran. Menurut Heinick (Munir, 2012:62) menyatakan bahwa... model pembelajaran yang bisa dikemas ke dalam multimedia pembelajaran diantaranya : drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Hal tersebut senada dengan pernyataan Newby (2006:165) bahwa...computer-assisted Instruction (CAI) dibagi ke dalam

2 beberapa kategori diantaranya adalah drill and practice, tutorial, simulation, instructional game, problem solving. Dari penjelasan diatas dapat dikatakan bahwa problem solving yang merupakan salah satu model pembelajaran bisa dikemas ke dalam multimedia pembelajaran interaktif. Pada jenis multimedia pembelajaran tersebut siswa akan diberikan soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya untuk menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. Ada beberapa aplikasi komputer yang telah dikembangakan kedalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving seperti Thinkin things yang dibuat oleh Edmark corporation, Zombinis Island Odyssey (tentang logika) dan Geometric Supposer (tentang geometri). Pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Atas (SMA) terdapat materi. Dalam pembelajaran HTML siswa belajar untuk memahami konsep dasar bahasa tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam suatu halaman website. Untuk membuat suatu dokumen HTML setidaknya siswa dapat menggunakan dua aplikasi yang terdapat pada komputer, diantaranya adalah text editor dan web browser. Text editor berfungsi sebagai tempat untuk membuat dokumen HTML yang terdiri dari kodekode HTML. Sedangkan web browser berfungsi untuk menerjemahkan dokumen HTML yang telah dibuat menjadi halaman website yang berisi teks, gambar, suara atau video. Aplikasi text editor yang digunakan untuk membuat dokumen HTML masih kurang interaktif sehingga proses pembelajaran masih tergantung kepada guru. Aplikasi text editor tersebut tidak dirancang untuk memandu siswa belajar HTML sehingga peran guru masih dominan dalam pembelajaran HTML. Hal ini menyebabkan siswa tidak bisa belajar mandiri dengan optimal. Oleh karena itu dibutuhkan suatu multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran HTML. Dengan mengunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, siswa akan diberikan soal-soal/masalah-masalah yang harus dijawab/dipecahkan oleh para siswa, ketika siswa berhasil memecahkan masalah maka siswa tersebut akan menghadapi masalah selanjutnya yang lebih sulit.

3 Sehingga dengan multimedia ini dapat memotivasi siswa dalam belajar. Menurut Munir (2012:62) jenis multimedia pembelajaran tersebut... bisa menggabungkan multimedia bentuk permainan (games) yang memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practise). Dengan multimedia tersebut siswa bisa diberikan peran sebagai karyawan designer web yang mendapatkan tugas oleh atasannya, siswa akan diberikan ganjaran positif jika bisa memecahkan atau menyelesaikan tugasnya. Ganjaran positif tersebut dapat diolah dengan menggunakan unsur gamifikasi sehingga dengan mengoptimalkan jaringan komputer di suatu lab sekolah maka secara real time siswa dapat mengetahui kemampuaanya diantara teman sekelasnya. Hal ini diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML tanpa tergantung oleh guru. Untuk membuat multimedia pembelajaran tersebut maka diperlukannya suatu kajian untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka judul penelitian yang akan dilaksanakan adalah : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). Diharapkan dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dapat memotivasi siswa dalam belajar HTML sehingga tujuan pembelajaran HTML dapat tersampaikan. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut : 1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran? 3. Bagaimana penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran Language (HTML)?

4 4. Bagaimana motivasi siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran Language (HTML)? C. Batasan Masalah Terdapat batasan masalah pada penelitian yang akan dilaksanakan. Batasan masalah tersebut diantaranya adalah : 1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa. 2. Hasil ujicoba dirangkum kedalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari multimedia yang dikembangkan. D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mendapatkan produk dengan proses pembuatan multimedia pembelajaran Language (HTML). 2. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). 3. Mendapatkan penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran Language (HTML). 4. Mengetahui motivasi siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran Language (HTML).

5 E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi Guru Dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis problem solving ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam mendukung pembelajaran dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi lainnya. 2. Bagi Siswa Manfaat multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri dalam pembelajaran. 3. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) dan dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan serta dapat menjadi bekal bagi peneliti untuk masa depan. F. Definisi Operasional 1. Pembelajaran Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Karakteristik Multimedia Pembelajaran interaktif adalah : a. Memiliki lebih dari suatu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

6 3. Problem Solving Problem solving merupakan salah satu bentuk multimedia yang berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitannya. Siswa memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan suatu masalah. Terdapat beberapa tahapan dalam problem solving, diantaranya adalah Understanding The Problem, Devising a plan, Carrying out the plan dan Looking back. 4. HTML HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web.