BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Osteoporosis merupakan masalah kesehatan nomor dua di dunia seperti yang dinyatakan oleh WHO (World Health

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. yang digemari oleh berbagai kalangan. Kegiatan ini membuat kita lebih dekat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

IMPLEMENTASI SISTEM PEMANDU PENDAKIAN GUNUNG

BAB 1I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mengirimkan pesan, tetapi juga bisa menggunakan layanan yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia banyak penduduknya yang mengalami gangguan jiwa, salah satu gangguan jiwa yang paling

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menyimpulkan inti permasalahan yang dihadapi, sebagai berikut :.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan manfaat perancangan. 1. Tujuan perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

Desain Elemen Animasi


Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. Data Statistik Negara Pengguna Rokok Terbesar di Dunia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Berdasarkan Undang-Undang 22 Tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan konsep hiperlink yang memudahkan surfer. Web sangat cepat populer

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kegiatan mendaki gunung di Indonesia sudah berkembang dengan pesat saat ini. Mendaki gunung merupakan suatu kegiatan gabungan dari olah raga dan rekreasi. Para pelakunya dituntut untuk mengatasi dan menghadapi tantangan serta bahaya untuk mendapatkan pemandangan yang indah. Selain itu kegiatan ini dilakukan untuk mengasah kemampuan diri dari bahaya dan tantangan yang diberikan oleh alam. Bukan hanya digemari oleh kelompok perkumpulan pendaki gunung maupun kelompok pecinta alam saja, tetapi sekarang kegiatan ini juga digemari oleh kalangan masyarakat umum. Sayangnya, banyak di antara kalangan di luar kelompok perkumpulan pendaki gunung maupun kelompok pecinta alam ini yang masih belum memahami teknik-teknik serta keahlian dasar yang diperlukan oleh seorang pendaki gunung. Kelompok pendaki gunung dan pecinta alam selalu mempersiapkan anggota barunya dengan bekal ilmu dan teknik dasar yang dibutuhkan oleh seorang pendaki gunung, yaitu dengan melakukan pendidikan dasar, dan hingga saat ini ilmu yang diajarkan tersebut masih bersifat seperti rahasia masing-masing, sehingga sangat sulit bagi kalangan yang bukan anggota kelompok pendaki gunung dan pecinta alam untuk mendapatkan bahan tertulis atau diklat mengenai teknik dan pengetahuan dasar pendakian gunung tersebut, sehingga tidak sedikit kejadian yang tidak mengenakan menimpa para pendaki yang baru menggeluti dunia pendakian ini. Beberapa kasus bahkan berakhir dengan meninggalnya pendaki. Sangat disayangkan mengingat usia mereka yang masih tergolong remaja. Sebagian kasus tersebut disebabkan oleh banyaknya pendaki yang tidak mempersiapkan semua aspek pendakian dengan baik, seperti pengetahuan tentang keselamatan, mencakup pengetahuan tentang medan, cuaca, teknik, dan peralatan dalam mendaki gunung, serta persiapan fisik maupun mental. Seperti Seorang pendaki asal Pekalongan, Jawa Tengah, Ziman Arofik (24) meninggal dunia di Pos pendakian Semeru Kali Mati, Selasa (13/09/2016) malam. Korban meninggal 1

dunia diduga akibat kecapekan saat mendaki kawasan Gunung tertinggi di Pulau Jawa (www.beritajatim.com, Lumajang, Kedinginan, Pendaki Meninggal di Semeru, 25-10-16, 13:30 WIB). Tidak sedikit pula para pendaki tersebut mengabaikan keselamatan hanya demi eksistensi dan update di media sosial. Seperti dikutip dari laman sebuah berita online, dikatakan seorang mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Eri Yunanto (21) terjatuh ke dalam kawah Gunung Merapi. Pria ini terjatuh setelah melakukan foto selfie di bekas puncak Garuda (www.merdeka.com, Ini Kronologi Jatuhnya Eri Yunanto Usai Selfie di Puncak Merapi, 21-09-2016, 14:00 WIB). Berita tersebut menggambarkan bahwa kesadaran tentang hal-hal mendasar dalam pendakian masih kurang dan cenderung diabaikan, padahal hal itu yang bisa menjauhkan para pendaki dari bahaya pada saat pendakian. Kejadian di atas dapat diminimalisir apabila para pendaki tersebut mempersiapkan diri dengan baik serta bersikap bijak dan arif dalam melakukan pendakian. Menaati setiap aturan yang dianjurkan dan menjalin hubungan yang baik dengan orang lokal. Para pendaki juga harus membekali diri dengan pengetahuan-pengetahuan dasar dalam mendaki, khususnya yang berkaitan dengan keselamatan. Para pendaki harus mau mencari informasi tentang hal tersebut karena informasi tersebut bisa didapat dari berbagai sumber, seperti dari buku, sharing dengan pendaki lain, internet, ataupun hal yang lainnya. Hal-hal seperti inilah yang akhirnya mendorong penulis untuk merancang sebuah media informasi alternatif yang berkaitan dengan teknis dan pengetahuan dasar mengenai yang dibutuhkan oleh seorang pemula dalam kegiatan pendakian gunung khususnya mengenai keselamatan dengan bahan-bahan dari berbagai literatur serta hasil pengalaman pribadi penulis. Untuk menyampaikan pengetahuan tentang hal dasar tersebut kepada kalangan remaja bukanlah sesuatu yang mudah dilakukan, dibutuhkan suatu media informasi alternatif selain media-media konvensional. Media yang bersifat kebaruan bisa dirancang untuk membantu upaya penyampaian informasi kepada kalangan remaja sekarang yang berkembang bersama cangihnya teknologi dan dunia yang serba digital, karena informasi yang menggunakan gambar, animasi, 2

dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (Munir, 2013: 17). Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mempermudah pendaki dalam mendapatkan pengetahuan pendakian. Salah satunya dengan Motion Graphic. Menurut Bahrudin (2013 dalam Prasetyo, 2014:12) Motion Graphic merupakan gabungan dari potongan elemen-elemen desain/animasi yang berbasis pada media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis, dengan memasukan elemen yang berbeda-beda seperti 2D atau 3D. media yang dimasukkan berupa still images atau gambar diam, dengan format gambar bitmap maupun vektor, dan data video maupun audio. Hal tersebut akan membuat informasi yang disampaikan kepada para pendaki lebih mudah dicerna seperti yang dikatakan di atas. Melihat kecenderungan remaja saat ini yang terbiasa mendapatkan informasi secara digital dan terbiasa dengan akses internet, maka diharapkan perancangan motion graphic tentang pengetahuan dasar keselamatan dalam mendaki gunung ini dapat menjadi alternatif solusi dan dapat menjadi panduan bagi para pendaki dalam mempersiapkan perjalanannya sebelum menjelajahi gunung yang dituju dengan menempatkan aspek keselamatan di atas segalanya. 1.2. Identifikasi Masalah 1. Mendaki gunung menjadi kegiatan yang semakin diminati. 2. Minat yang meningkat tidak diimbangi dengan persiapan yang matang. 3. Sulit bagi kalangan yang bukan anggota kelompok pendaki gunung dan pecinta alam untuk mendapatkan bahan mengenai teknik dan pengetahuan dasar pendakian gunung. 4. Diperlukan suatu media alternatif agar para pendaki khususnya kalangan remaja tertarik untuk menggali informasi mengenai teknik dan pengetahuan dasar pendakian gunung. 5. Motion graphic bisa dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif media informasi disamping dari media yang konvensional. 3

1.3. Batasan Masalah Perancangan motion graphic ini difokuskan pada semua kebutuhan visualnya dengan konten mengenai pengetahuan dasar tentang keselamatan dalam mendaki gunung, mulai dari persiapan hingga bagaimana mengatasi kondisi-kondisi yang mengancam keselamatan. Remaja dalam target audiens perancangan ini adalah golongan remaja akhir dalam batas usia 18-24 tahun, dengan pertimbangan usia 24 sebagai batas akhir usia remaja menurut Sarwono (2010). 1.4. Rumusan Masalah 1. Bagaimana mengkomunikasikan pengetahuan dasar dalam mendaki gunung kepada kalangan remaja? 2. Bagaimana merancang motion graphic tentang keselamatan dalam mendaki gunung? 1.5. Ruang Lingkup 1. Apa Perancangan motion graphic tentang pengetahuan dasar keselamtan dalam mendaki gunung untuk kalangan remaja. 2. Bagian Mana Perancangan motion graphic ini difokuskan pada semua kebutuhan visualnya. 3. Siapa Remaja dalam target audiens perancangan ini adalah remaja akhir dalam batasan usia 18-24 tahun. 4. Dimana Remaja dalam target perancangan ini adalah remaja di Jawa Barat. 5. Kapan Pencarian dan pengumpulan data untuk mendukung perancangan animasi ini dimulai pada bulan Agustus 2016. 1.6. Tujuan 1. Untuk mengkomunikasikan pengetahuan dasar tentang keselamatan mendaki gunung kepada kalangan remaja. 4

2. Untuk merancang motion graphic tentang keselamatan dalam mendaki gunung. 1.7. Manfaat 1.7.1. Bagi Penulis Menambah wawasan perancangan motion graphic serta pendekatan visual yang sesuai bagi kalangan remaja. 1.7.2. Bagi Masyarakat Mengetahui bagaimana mempersiapkan sebuah perjalanan mendaki gunung terutama aspek keselamatan dan meminimalisir terjadinya kecelakaan ketika melakukan pendakian gunung. 1.8. Metode Perancangan Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran paralel konvergen, di mana data kualitatif dan kuantitatif dibandingkan atau dihubungkan hingga mendapatkan suatu intepretasi. Penelitian metode campuran merupakan pendekatan penelitian yang melibatkan pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif. Asumsi inti dari penelitian bentuk ini adalah kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang memberikan pemahaman lebih lengkap (Creswell, 2016:5). Pendekatan dalam perancangan ini adalah pendekatan psikologi kognitif yaitu proses-proses mental yang mendasari perilaku manusia seperti atensi, persepsi, dan memori. 1.8.1. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi: Dilakukan dengan mengamati remaja sebagai khalayak sasaran. 2. Wawancara: Wawancara dilakukan kepada para pelaku dalam kegiatan mendaki gunung. 3. Studi Pustaka: Data dan informasi didapatkan melalui buku, jurnal, atau dokumen yang berkaitan dengan topik permasalahan yang melatar belakangi perancangan ini seperti buku tentang pendakian gunung, remaja, dan motion graphic. 5

1.8.2. Analisis Data Metode analisis yang digunakan pada perancangan motion graphic ini adalah perbandingan matriks. Sebuah matriks memuat kolom dan baris, yang memunculkan dua dimensi yang berbeda, dapat berupa konsep, atau seperangkat informasi (Rohidi, 2012:248, dalam Fauziah 2014:6). 1.9. Sistematika Perancangan Menurut Luther (1994) dalam Munir (2013), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu: 1. Konsep Pada tahap ini ditentukan jenis media dan tujuan umum perancangan. Biasanya bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan pengembangan multimedia. 2. Desain Desain atau perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk miltimedia. 3. Pengumpulan Material Tahap ini adalah tahapan di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap pembuatan. Menyangkut pengumpulan bahan seperti gambar, foto, suara dan yang lainnya. 4. Pembuatan Pada tahap ini seluruh material multimedia dikembangkan bersama-sama. 5. Testing Testing dilakukan setelah semua mateial dimasukan dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribusi Distribusi adalah tahapan di mana produk multimedia di simpan dalam suatu media. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia agar dapat dikembangkan menjadi lebih baik. 6

1.10. Kerangka Perancangan Fenomena Pendakian gunung menjadi kegiatan yang digemari oleh remaja. Banyak remaja yang tidak sadar pentingnya pengetahuan dasar keselamatan dalam mendaki gunung. Fokus Masalah Menginformasikan pengetahuan tentang manajemen perjalanan dalam mendaki gunung. Metode Pengumpulan Data Analisis Data Perancangan Teori Pendakian Gunung Komunikasi Media Psikologi Remaja Analisis Data Hasil Analisis: Pentingnya menyampaikan informasi tentang manajemen perjalana sebelum mendaki gunung kepada remaja melalui media alternatif. Perancangan Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Bagan 1.1. Kerangka Perancangan (Sumber: Penulis, 2017) 7

1.11. Pembabakan BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan latar belakang, masalah, tujuan, dan manfaat perancangan. Bab ini juga berisi tentang metode penelitian yang akan digunakan, kerangka perancangan, serta sistematika penulisan. DASAR PEMIKIRAN Berisi tentang dasar pemikiran dan teori-teori yang dirasa paling relevan untuk dijadikan pondasi dari perancangan ini sehingga hasil akhir perancangan sesuai dengan yang diharapkan. DATA DAN ANALISIS Berisi berbagai data yang didapatkan dan menganalisisnya dengan analisis yang ditentukan untuk selanjutnya menentukan proses perancangan. KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Menjelaskan tentang konsep dan hasil perancangan yang dibuat berdasarkan data-data yang telah didapatkan. PENUTUP Berisi kesimpulan yang berupa jawaban terhadap permasalahan dan saran dari penulis. 8