RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

Jadwal Kuliah Semester Genap 2015/

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

AUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

AUDIT SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DAN KEUANGAN PADA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS UDAYANA MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

STUDI PENGARUH MUTUAL INDUCTANCE TERHADAP SETTING RELE JARAK PADA SALURAN TRANSMISI DOUBLE CIRCUIT 150 kv ANTARA GI KAPAL GI PEMECUTAN KELOD

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PURA KAWITAN DAN KETERKAITANNYA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS DENGAN METODE TREE BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI EXTRACT, TRANSFORM, DAN LOAD UNTUK DATA WAREHOUSE BERBASIS WEB

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

RANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

SKRIPSI PERANCANGAN BURNER KETEL UAP PIPA API BERBAHAN BAKAR OLI BEKAS. Oleh : Maramad Saputra Nara

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS ASURANSI KESEHATAN BERBASIS ANDROID DI WILAYAH DENPASAR

RANCANG BANGUN SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN ANGGREK DENDROBIUM BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 328PU

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN TINGKAT PERTUMBUHAN PENDUDUK BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

APLIKASI GAMELAN BALI GONG KEBYAR PLATFORM ios

Transkripsi:

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM: 1104505011 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN-BALI 2015

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM: 1104505011 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN-BALI 2015 ii

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Denpasar, 2 Juli 2015 I Nyoman Hendra Wijaya iii

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran Bali Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id laman:http://www.it.unud.ac.id LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM : 1104505011 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015 Menyetujui, Pembimbing I, Pembimbing II, Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406 Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana, Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP. 197504232003121002 iv

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran Bali Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id laman:http://www.it.unud.ac.id BERITA ACARA TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM : 1104505011 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015 Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai A. DEWAN PENGUJI, Ketua, Penguji I, Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406 Sekretaris, A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T NIDN. 006127508 Penguji II, Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827 I Gusti Made Arya Sasmita, S.T., M.T. NIDN. 0006037305 Penguji III, A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, ST., M.T. NIDN. 0013127304 v

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Museum Digital Subak Pada Platform Android. Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, terutama kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 3. Bapak Prof. Dr. I Kt. Gd. Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing 1 yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. 4. Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang juga telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. 5. Keluarga dan teman-teman mahasiswa yang telah memberikan doa dan dukungan yang sangat berarti sehingga memperlancar penyusunan laporan ini. 6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang telah membantu memperlancar penyusunan laporan ini. Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Denpasar, 26 Juni 2015 I Nyoman Hendra Wijaya vi

Abstrak Museum kurang diminati masyarakat untuk dikunjungi sebagai tempat rekreasi maupun untuk edukasi. Salah satu contoh museum yang sudah kehilangan kejayaannya adalah Museum Subak yang terletak di Kabupaten Tabanan. Selain popularitasnya yang semakin memudar, keberadaan Museum Subak juga mulai tergerus oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih. Teknologi masa kini dapat menggantikan peran museum, dimana teknologi mampu memberikan informasi dalam penyajian yang lebih menarik. Teknologi inilah yang menjadi salah satu penyebab keterpurukan museum di masa ini. Teknologi mobile Android digunakan sebagai basis pengembangan aplikasi dengan nama Museum Digital Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memanfaatkan teknologi Agumented Reality dalam penggunaannya. Augmented Reality dibangun menggunakan library Vuforia pada Unity. Hasil perancangan dari sistem ini berupa aplikasi yang menampilkan informasi mengenai alat-alat pada Museum Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memudahkan pengguna untuk mengetahui lebih jauh informasi dari alat-alat yang yang terdapat pada Museum Subak. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik kembali minat masyarakat terhadap Museum Subak. Kata Kunci: Museum Digital, Subak, Augmented Reality vii

Abstract Society have less interested to Museum to be visited as a place for recreation and education. One of the example is museum has lost its glory to Subak Museum in Tabanan. In addition to it s popularity fading, the existence of Subak Museum also began to be eroded by the development of increasingly sophisticated technology. Today's technology can replace the role of the museum, where the technology is able to provide information in a more attractive presentation. This technology has led to the deterioration of the museum at this time. Android mobile technology is used as a basis for the development of applications, the name is "Digital Museum Subak". Digital Museum Subak applications using Agumented Reality technology. Augmented Reality is built using Vuforia library in Unity. The results of the system design is the form of an application that displays information about devices on Subak Museum. Digital Museum Subak applications allow users to learn more information of the tools contained in Subak Museum. This application is expected to pull back the public interest to the Subak Museum. Keywords: Digital Museum, Subak, Augmented Reality viii

Daftar Isi HALAMAN SAMPUL... iii HALAMAN JUDUL... iiii LEMBAR PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... iv KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Manfaat... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 State of the Art... 5 2.2 Augmented Reality... 6 2.2.1 Penerapan Augmented Reality... 7 2.3 Android... 9 2.4 Unity3D... 9 2.5 Autodesk Maya... 10 2.6 Vuforia SDK... 10 2.7 Adobe Photoshop... 11 2.8 CorelDraw... 12 2.9 Subak... 12 2.9.1 Filosofi Subak... 13 2.9.2 Fungsi Subak... 13 2.9.3 Alat-alat pada Subak... 13 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM... 19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian... 19 3.2 Data... 19 3.2.1 Sumber Data... 19 3.2.2 Metode Pengumpulan Data... 20 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak... 20 3.3.1 Masukan Perangkat lunak... 20 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak... 20 3.4 Alur Penelitian... 21 3.5 Alat Penelitian... 21 ix

3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak... 22 3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras... 22 3.6 Gambaran Umum Sistem... 22 3.7 Alur Program... 23 3.7.1 Diagram Use Case... 23 3.7.2 Diagram Activity... 24 3.7.3 Diagram Sequence... 26 3.8 Perancangan... 28 3.8.1 Perancangan Objek 3D... 29 3.8.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi... 30 3.8.3 Desain dan Pembuatan Buku... 30 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM... 33 4.1 Gambaran Umum Aplikasi... 33 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak... 334 4.2 Hasil Perancangan... 34 4.2.1 Tombol Navigasi... 37 4.3 Uji Coba Aplikasi... 37 4.4 Hasil Evaluasi... 40 4.5 Analisa Sistem Aplikasi... 40 4.6 Perhitungan dan Penyajian Data... 41 4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna... 41 4.6.2 Aspek Buku Marker Museum Digital Subak... 42 4.6.3 Aspek Pemahaman Tentang Subak Sebelum Menggunakan Aplikasi 43 4.6.4 Aspek Pemahaman Tentang Subak Setelah Menggunakan Aplikasi. 44 BAB V PENUTUP... 46 5.1 Simpulan... 46 5.2 Saran... 47 DAFTAR PUSTAKA... 48 x

Daftar Gambar Gambar 3.1 Use Case Diagam pada Aplikasi Museum Digital Subak... 23 Gambar 3.2 Diagram Activity menu Augmented Reality alat-alat Subak.... 25 Gambar 3.3 Diagram Activity menu Informasi Subak... 26 Gambar 3.4 Diagram sequence Informasi Subak... 27 Gambar 3.5 Diagram sequence menampilkan Story... 28 Gambar 3.6 Rancangan 3D salah satu alat Subak... 29 Gambar 3.7 Rancangan tampilan Aplikasi Museum Digital Subak... 30 Gambar 3.8 Rancangan tampilan cover buku... 31 Gambar 3.9 Rancangan cara penggunaan... 31 Gambar 3.10 Rancangan marker pada buku... 32 Gambar 4.1 Gambaran umum penggunaan Aplikasi Museum Digital Subak... 34 Gambar 4.2 Tampilan Homescreen... 35 Gambar 4.3 Tampilan submenu alat-alat Subak... 36 Gambar 4.4 Tampilan submenu Augmented Reality... 37 Gambar 4.5 Uji coba Aplikasi menggunakan tripod... 38 Gambar 4.6 Diagram aspek pengalaman pengguna... 42 Gambar 4.7 Diagram aspek buku marker Museum Digital Subak... 43 Gambar 4.8 Diagram aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan Aplikasi... 44 Gambar 4.9 Diagram aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan Aplikasi... 45 xi

Daftar Tabel Tabel 4.1 Jenis perangkat waktu deteksi marker...39 Tabel 4.2 Hasil pengujian jarak rata rata marker...39 Tabel 4.3 Aspek pengalaman pengguna...41 Tabel 4.4 Aspek buku marker Museum Digital Subak...42 Tabel 4.5 Aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan Aplikasi...43 Tabel 4.6 Aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan Aplikasi...44 xii