BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB IV ANALISIS DATA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. yang modern, membuat seorang kreator film akan lebih mudah dalam

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

METODE PENGENALAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI*

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

BAB I PENDAHULUAN. lain, seperti koran, televisi, radio, dan internet. produksi Amerika Serikat yang lebih dikenal dengan nama Hollywood.

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya Alasan Pemilihan Tema

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sekitarnya. Media menjadi tujuan utama masyarakat setiap kali ingin mencari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. film merupakan media massa yang digemari oleh masyarakat di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.

MENU UTAMA UNSUR PROSA FIKSI PENGANTAR PROSA FIKSI MODERN

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

Lampiran INSTRUMEN PENELITIAN PEDOMAN WAWANCARA

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ekspresi dan kegiatan penciptaan. Karena hubungannya dengan ekspresi, maka

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Sutiawati, 2014

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis terhadap lima puluh partisipan

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini banyak penerbit buku lokal yang menerbitkan buku-buku cerita

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

Menganalisis Metode Pembelajaran Dongeng

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pada jiwa pembaca. Karya sastra merupakan hasil dialog manusia dengan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. mereka mempunyai pandangan tersendiri terhadap dunia luar.

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada tahun 1940-an sejak buku komik Superman telah dirilis. Buku-buku bertema superhero sudah banyak menyebar di seluruh pelosok Amerika Serikat. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik jaman modern. Pengaruh dari buku Superman membawa buku komik menjadi industri besar dan membentuk komik sebagai bentuk seni mainstream. (Gabilliet,2010,hal.20) Pada zaman sekarang genre superhero sudah berkembang sampai tidak ada akhir. Superhero zaman modern ini memiliki berbagai bentuk seperti superheroine yaitu perempuan yang memiliki kekuatan super, Ethnic superheroes yakni orang etnis minoritas yang memiliki kekuatan super dan child superheroes yaitu anak kecil yang memiliki kekuatan super. Superheroes bukan cuma manusia yang memiliki kekuatan super melainkan ada mahkluk lain yang memiliki kekuatan super bisa menjadi superhero. Contohnya adalah superdog yaitu sebuah anjing yang memiliki kekuatan super seperti superman. (hal.56-58) Membuat karakter superhero bukan berarti semua superhero harus memiliki kekuatan super melainkan ada superhero yang tidak memiliki kekuatan super untuk melawan para-para orang jahat. Contoh superhero yang tidak menggunakan kekuatan 1

super adalah Batman. Batman adalah superhero yang terkenal setelah superman. Batman tidak menggunakan kekuatan super untuk melawan antagonis seperti superman tetapi Batman menggunakan teknologi special dan taktik unik untuk melawan musuhnya. (Zehr, 2009;hal.xi) Alasan dari komik superhero populer karena penyatuan unsur verbal dan visual yang berada dalam media komik. Komik superhero menggunakan penggabungan antara cerita epik dan karakter unik diekspresikan dalam karya gambar membentuk visualisasi fantasi yang membawa pembaca untuk merasa kagum pada karakter superhero. (Wandtke, 2012;hal.34-36) Berdasarkan survey sementara yang dilakukan di SMPK Penaburan, para remaja menyukai superhero karena keahlian dan cerita. Membuat superhero yang unik diperlukan kemampuan yang unik dan cerita yang menarik bukan hanya pada sekedar sisi penampilan yang unik. Komik superhero yang baik adalah komik yang bisa menarik pembaca untuk berhubungan dengan protagonis superhero. (Edwards, 2004;hal.165) Untuk membuat komik superhero itu diperlukan kreativitas dan imajinasi. Komik bisa menjadi kreatif dengan berpikir melalui imajinasi. Teknologi modern seperti komputer bisa membantu pembuat komik untuk menciptakan gambar lebih ekspresif dan unik supaya bisa menarik pembaca. Pembaca lebih mudah menangkap 2

pesan melalui visual gambar daripada dialog dalam membaca komik. (Goel, 2012;hal.755) Membuat cerita dalam komik superhero tidak mudah. Cerita yang baik harus memiliki alur plot yang tepat. Di setiap halaman komik terdiri dari berbagai panel. Panel tersebut berisi sebuah gambar. Untuk membuat cerita superhero yang efektif panel harus memiliki plot twist dan konfusi untuk bisa mearik para pembaca. (Packer, 2009;hal.135) Komik superhero adalah komik tentang orang yang memiliki kekuatan super. Komik superhero adalah komik dimana sesuatu yang tidak mungkin menjadi mungkin karena komik superhero adalah fantasi para remaja. Para remaja berfantasi menjadi superhero supaya bebas dari beban kehidupan dan masalah-masalah lainnya. (Rosenberg;hal.139) Komik superhero dibuat dengan tujuan mempelajari anak remaja untuk berpikir kreatif dan perkembangan sosial. Cerita yang menarik dan visual yang mengangumkan dalam media komik bisa mendorong para remaja menjadi kreatif. Komik superhero membantu anak-anak untuk mengembangkan kemampuan untuk menyelasaikan masalah melalui berpikir dengan melihat bagaimana superhero menghadapi tantangan yang mustahil dengan kekuatan super. (Nutbrown&Clough, 2014;hal.154) 3

Komik superhero bukan cuma melatih anak-anak bukan untuk mengembangkan kemampuan berpikir tetapi juga melatih anak untuk menumbuhkan etika moral di dalam diri anak-anak. Pertumbuhan etika moral sangat penting untuk menavigasi apa yang baik dan yang jahat. (Rosenberg, 2013,hal.33) 1.2. Rumusan Masalah Perumusan masalah dari latar belakang di atas adalah bagaimana perancangan komik bergenre superhero berjudul Evanman sebagai bacaan remaja untuk mendorong kreativitas? 1.3. Batasan Masalah Batasan Masalah acara pembuatan komik bergenre superhero adalah demografi lakilaki remaja berusia 11-17 tahun karena anak-anak remaja gemar dalam membaca komik buku superhero. 1.4. Tujuan & Manfaat Masalah Tujuan pembuatan komik bergenre superhero berjudul Evanman untuk mendorong kreativitas remaja. Manfaat dari penbuatan komik tersebut adalah memberikan inspirasi anak-anak tentang nilai heroisme melalui membaca buku komik. 4

1.5 Metode pengumpulan data Untuk membuat perancangan komik superhero diperlukan data-data sebagai bahan utama penelitian dan hasil dari wawancara dengan narasumber. Dari hasil pengamatan dan dokumentasi lapangan didapatkan data-data yang diperlukan untuk membuat komik fantasi sebagai berikut. Data tersebut dibagi menjadi dua jenis data. Data Kuantitatif Data ini berisi tentang pertanyaan kuisioner mengenai superhero Data Kualitatif Data ini berisi wawancara dengan Narasumber 1.6 Metode perancangan Metode perancangan pembuatan komik bertema superhero ini dibagi menjadi beberapa tahap-tahap sebagai berikut. 1.6.1 Tahap Pengamatan Tahap awal dalam membuat pembuatan komik bertema superhero adalah megamati sumber-sumber yang berhubungan dengan superhero.gambar-gambar superhero seperti superpower,villain dan lain-lain adalah sumber pengamatan utama.disertai dengan wawancara dengan narasumberyang berkaitan dengan superhero. Hasil-hasil pengamatan data tersebut akan diorganisir ke tahap berikutnya. 5

1.6.2 Tahap Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan dari hasil pengamatan akan diorganisir menjadi duua tipe data,data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif meliputi data hasil wawancara dengan narasumber dan data kuantitatif meliputi survey-survey dan gambar-gambar hasil pengamatan. 1.6.3 Tahap Analisis Data yang dikumpulkan akan dianalisis dan diambil konsep-konsep yang penting dalam perancangan membuat komik bertema superhero. 1.6.4 Tahap Perancangan Pada tahap akhir ini konsep-konsep yang yang diambil akan menjadi bahan utama dalam sebuah desain perancangan pembuatan komik bertema superhero dan dibentuk menjadi sebuah proposal untuk perancangan membuat komik bertema superhero berjudul Evanman pahlawan ibu kota. 6

SKEMATIKA PERANCANGAN Perancangan Komik Superhero berjudul Evanman Latar Belakang Anak-anak zaman sekarang cuma hanya melihat komik sebagai sekedar hiburan biasa. Rumusan Masalah Bagaimana cara membuat komik bergenre superhero berjudul :"Evanman" pahlawan ibu kota sebagai bacaan remaja untuk mendorong kreativitas. Tujuan Untuk mendorong kreativitas remaja. Studi Kepustakaan Teori bahwa komik kreatif itu harus memahami pada definisi dalam komik bukan definisi luar komik. Survey Lapangan Kuisioner dengan anak-anak remaja SMPK Penabur dan wawancara dengan Pak Karna di PT.Surya. Khayalak Sasaran Demografi laki-laki remaja berusia 11-17 tahun dan lokasi Jakarta Insight Anak-anak remaja ingin membaca komik superhero yang meiliki keahlian yang unik dan cerita yang menarik. Konsep Perancangan Membuat proposal tentang perancangan komik superhero tentang definisi komik, unsur komik, gaya komik dan lain-lain. 7