PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

dokumen-dokumen yang mirip
PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

BAB 2 LANDASAN TEORI

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

TESIS ADYA ZIZWAN PUTRA

WORD PREDICTION MENGGUNAKAN WINDOWS API BERBASIS WORD FREQUENCIES SKRIPSI ADE N TAMBUNAN

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMAL-DEQUE DANALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM MENCARI JARAK TERPENDEK SKRIPSI

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

MODEL RULE DENGAN PENDEKATAN FUZZY SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DAN WEIGHTED PRODUCT PADA PENENTUAN JABATAN DI INSTITUSI PENDIDIKAN TINGGI TESIS

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SEQUITUR DALAM KOMPRESI DATA TEXT SKRIPSI ELSYA SABRINA ASMTA SIMORANGKIR

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA DECISION TREE DENGAN ALGORITMA RANDOM TREE UNTUK PROSES PRE PROCESSING DATA TESIS SAIFULLAH

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

Identifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT)

KLASIFIKASI KUALITAS BIJI KOPI DENGAN RADIAL BASIS FUNCTION SKRIPSI MEWATI PANJAITAN

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

IDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA L-QUEUE DAN ALGORITMA FLOYD DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAPH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG

IMPLEMENTASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING STEMMER PADA KAMUS SISTEM BAHASA ISYARAT INDONESIA SKRIPSI ANNIFA IQRAMITHA

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

IMPLEMENTASI HYBRID (CONTENT BASED DAN COLLABORATIVE FILTERING) PADA SISTEM REKOMENDASI SOFTWARE ANTIVIRUS DENGAN MULTI-CRITERIA RATING SKRIPSI

PENERAPAN PERINTAH SUARA BERBAHASA INDONESIA UNTUK MENGOPERASIKAN PERINTAH DASAR DI WINDOWS SKRIPSI RAISHA ARIANI SIRAIT

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERAMALAN PASAR PENJUALAN BATIK MENGGUNAKAN METODE EXTREME LEARNING MACHINE (ELM) SKRIPSI ABBAS MUNANDAR RAMBE

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

PERANCANGAN PENGENAL QR (QUICK RESPONSE) CODE DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE PERCEPTRON

Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

1 PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

ii PERSETUJUAN Judul : PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA Kategori : SKRIPSI Nama : VINCENTIUS Nomor Induk Mahasiswa : 111402075 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Sarah Purnamawati, ST., M.Sc NIP. 19830226 201012 2 003 NIP. - Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010

iii PERNYATAAN PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dari ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 21 November 2016 Vincentius 111402075

iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji Syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Dalam proses penulisan skripsi ini, penulis banyak mengalami kesulitan dan hambatan, namun berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang diberikan kepada penulis, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 4. Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 5. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 6. Ibu Sarah Purnamawati, ST., M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 7. Bapak Ainul Hizriadi, S.Kom., M.Sc selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Ibu Ulfi Andayani, S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

v 9. Semua dosen dan semua pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 10. Secara khusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orangtua penulis, Ayahanda R. Siagian dan Ibunda D. Marpaung yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan, baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada penulis. 11. Teman-teman mahasiswa S1 Teknologi Informasi stambuk 2011 yang telah memberikan semangat dan menjadi teman diskusi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan pada skripsi ini. Oleh karena itu, kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun demi penyempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya. Medan, November 2016 Penulis, ( Vincentius )

vi ABSTRAK Penerapan Artificial Intelligence (AI) telah berhasil dilakukan pada berbagai jenis permainan, khususnya pada jenis permainan papan seperti Catur, Go dan Checkers. Pada penelitian ini, AI dirancang pada permainan papan lainnya yaitu Halma. Permainan Halma dapat dimainkan oleh 2 atau 4 pemain pada bidang persegi ukuran 16 16 dengan jumlah pion 13 untuk masing-masing pemain. Tujuan dari permainan Halma adalah untuk memindahkan seluruh pion pemain dari daerah asal menuju daerah tujuan diseberangnya. Pemain yang lebih dahulu memindahkan seluruh pion miliknya ke daerah tujuan dinyatakan sebagai pemenangnya. Langkah pion Halma dapat berupa langkah biasa atau langkah lompatan ke segala arah tergantung pada posisi pion dengan posisi pion lainnya. Dalam penyelesaian permainan Halma, diperlukan suatu pendekatan untuk mencari langkah pion dengan sedikit pergerakan. Metode yang digunakan untuk menentukan langkah pion Halma adalah algoritma Monte Carlo Tree Search (MCTS). Algoritma MCTS merupakan algoritma pencarian yang melakukan simulasi permainan untuk mendapatkan langkah yang terbaik. Dalam proses pencarian algoritma MCTS pada permainan Halma ini, digunakan strategi pemberian skor dan strategi langkah simulasi berdasarkan posisi pion dan perhitungan jarak dengan posisi tujuan terjauh. Dari pengujian yang dilakukan, algoritma MCTS dapat menyelesaikan permainan Halma lebih baik dari pemain manusia dengan total giliran paling sedikit sebanyak 113 untuk 2 pemain dan 192 untuk 4 pemain. Kata kunci : Halma, permainan papan, Monte Carlo Tree Search, Artificial Intelligence

vii IMPLEMENTATION OF MONTE CARLO TREE SEARCH IN HALMA GAME ABSTRACT The implementation of Artificial Intelligence (AI ) has been successfully performed on various types of games, especially on board games like Chess, Go and Checkers. In this research, AI is applied on another board game namely Halma. The Halma game can be played by two or four players on a square field size 16 16 with a 13 of pawns for each player. The purpose of the game is to move the entire player pawns from the origin area to the opposing destination. The player who moved all his pawns first to the goal area declared as the winner. Halma pawns step can be a regular step or a jump step in any direction depending on the position of the pawn with another pawn position. In the finishing of the game Halma, an approach to search pawn move with little movement is needed. The method used to determine the steps of Halma pawns are Monte Carlo Tree Search (MCTS) algorithm. MCTS algorithm is a search algorithm to simulate the game to get the best move. In the search process of MCTS on this Halma game, scoring and simulation step strategies is used based on the position of the pawns and the calculation of the distance to the farthest destination position. Based on the tests, the MCTS algorithm can finish the Halma game better than a human player with the fewest total of the turns at 113 turns for 2 players and 192 turns for 4 players. Keywords : Halma, board game, Monte Carlo Tree Search, Artificial Intelligence

viii DAFTAR ISI Hal. PERSETUJUAN PERNYATAAN UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR ii iii iv vi vii viii xi xii BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 3 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB 2 LANDASAN TEORI 5 2.1. Game 5 2.1.1. Game Theory 5 2.2. Kecerdasan Buatan dalam Game 6 2.3. Game Tree Search 7 2.4. Monte Carlo Tree Search (MCTS) 9 2.5. Depth-First Search (DFS) 12 2.6. Halma 13

ix 2.7. Penelitian Terdahulu 14 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 3.1. Arsitektur Umum 16 3.2. Analisis 17 3.2.1. Ilustrasi Permainan Halma 17 3.2.2. Analisis Algoritma MCTS pada Permainan Halma 20 3.2.2.1. Strategi Penentuan Skor Permainan 20 3.2.2.2. Strategi Langkah Simulasi 20 3.2.2.3. Proses Pencarian dengan Algoritma MCTS 21 3.2.2.4. Pemilihan Final Move 35 3.2.3. Analisis Algoritma DFS 36 3.3. Perancangan 38 3.3.1. Pemodelan Visual dengan UML 38 3.3.1.1. Diagram Use Case 39 3.3.1.2. Diagram Activity 39 3.3.2. Flowchart Aplikasi 43 3.3.3. Perancangan Antarmuka 43 3.3.3.1. Tampilan Utama 43 3.3.3.2. Tampilan Game Mode 44 3.3.3.3. Tampilan Game 45 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 47 4.1. Implementasi 47 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras 47 4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak 47 4.1.3. Hasil Eksekusi Aplikasi 47 4.1.3.1. Tampilan Utama 48 4.1.3.2. Tampilan Game Mode 48 4.1.3.3. Tampilan Game 49 4.2. Pengujian 51 4.2.1. Pengujian Proses Bermain 51

x 4.2.2. Pengujian Batas Jumlah Iterasi MCTS 57 4.2.3. Pengujian Kemampuan AI terhadap User 58 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 60 5.1. Kesimpulan 60 5.2. Saran 60 DAFTAR PUSTAKA 61

xi DAFTAR TABEL Hal. Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 15 Tabel 3.1. Keterangan Langkah Pion A 19 Tabel 4.1. Hasil Pengujian Batas Iterasi (a) Two Players dan (b) Four Players 57 Tabel 4.1. Hasil Pengujian Kemampuan AI terhadap User pada Mode Two Players 58 Tabel 4.2. Hasil Pengujian Kemampuan AI terhadap User pada Mode Four Players 59

xii DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1. Model AI dalam Game 7 Gambar 2.2. Game Tree pada Game Tic-Tac-Toe 8 Gambar 2.3. Game Tree dalam Bentuk Abstrak 9 Gambar 2.4. Proses Pencarian MCTS 10 Gambar 2.5. Ilustrasi Depth-First Search 12 Gambar 2.6. Bentuk Permainan Halma 13 Gambar 3.1. Arsitektur Umum 16 Gambar 3.2. Ilustrasi Permainan Halma Sebagian pada Bidang Koordinat 18 Gambar 3.3. Delapan Arah Langkah Pion Halma 18 Gambar 3.4. Langkah-Langkah yang Dapat Dilakukan Pion A 19 Gambar 3.5. State Permainan Halma Sebagian 22 Gambar 3.6. Penelusuran Node 23 Gambar 3.7. Pemilihan Node D3 24 Gambar 3.8. State Permainan Node D3 (10,10) 25 Gambar 3.9. Penambahan Node Baru 25 Gambar 3.10. State Expansion Node Langkah I2 (7,8) 26 Gambar 3.11. Langkah Simulasi hingga 2 Kali Gerakan Pion A 27 Gambar 3.12. Langkah Simulasi Pertama Node C4 Dipilih secara Acak 29 Gambar 3.13. State Permainan Simulasi Pertama C (11,10) 29 Gambar 3.14. Langkah Simulasi Kedua Node G3 Dipilih secara Acak 31 Gambar 3.15. State Permainan Simulasi Kedua G (3,3) 32 Gambar 3.16. Langkah Simulasi Ketiga Node D10 Dipilih secara Acak 33 Gambar 3.17. State Permainan Langkah Simulasi Ketiga D10 (8,10) 34 Gambar 3.18. Update Statistik Skor hingga ke Node Parent 35 Gambar 3.19. Pemilihan Final Move dengan Skor Tertinggi 36 Gambar 3.20. Langkah Lompatan Berkali-kali Pion A 36

xiii Gambar 3.21. Search Tree Algoritma DFS untuk Langkah A Menuju Posisi A12 37 Gambar 3.22. Jalur Langkah Lompatan Berkali-kali Pion A 38 Gambar 3.23. Diagram Use Case 39 Gambar 3.24. Diagram Activity New Game dengan Two Players 40 Gambar 3.25. Diagram Activity New Game dengan Four Players 40 Gambar 3.26. Diagram Activity User Bermain 41 Gambar 3.27. Diagram Activity AI Bermain 42 Gambar 3.28. Flowchart Aplikasi 43 Gambar 3.29. Rancangan Tampilan Utama 44 Gambar 3.30. Rancangan Tampilan Game Mode 45 Gambar 3.31. Rancangan Tampilan Game 46 Gambar 4.1. Tampilan Utama 48 Gambar 4.2. Tampilan Game Mode 49 Gambar 4.3. Tampilan Game dengan (a) 2 Pemain dan (b) 4 Pemain 50 Gambar 4.4. Kotak Biru Menunjukkan Langkah yang Diizinkan 51 Gambar 4.5. Pion User Berpindah 52 Gambar 4.6. Giliran Pemain AI Memindahkan Pion 53 Gambar 4.7. Langkah Lompatan Pion User dan AI 53 Gambar 4.8. Sebaran Pion Mengarah ke Daerah Tujuan 54 Gambar 4.9. Dialog Konfirmasi End Game 55 Gambar 4.10. Panel Akhir Permainan Halma Belum Selesai 56 Gambar 4.11. Panel Akhir Permainan Halma Hingga Selesai 56