Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SKRIPSI BILQIS

ABSTRACT. Keywords : management, material, information. vii

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

ABSTRAK. Kata Kunci: dokumen digitalisasi, manajemen dokumen, sistem informasi. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. Kata Kunci: Mind Mapping, Kosakata Bahasa Jawa

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

ABSTRAK. Kata kunci: analisa struktur, matriks, simple beam, truss, frame. vii

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

ABSTRAK. Kata kunci : PHP, MYSQL, Banksoal, Soal ujian.

CHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA GADDAG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

ABSTRAK. Kata kunci: material control, supplier, proyek, quality control, material, user. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA

Perancangan dan Implementasi Metode Brute Force untuk Pencarian String pada Website PCR

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK. Kata Kunci: Beasiswa, sistem informasi, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Metode Pembelajaran Gallery Walk, proses belajar, hasil belajar.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

ABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha

Sistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL


ABSTRAK. Kata Kunci: Data Fisik, Data Digital, Kehilangan Data, Backup Manager. vi Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Sistem Pakar, Jeruk, Hama dan Penyakit,GIS. iii Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang

Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Gudang di Perusahaan dengan Metode Weighted Product

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

Jarot Anton Haryasena

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

Gambar 4.1 Flowchart

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

ABSTRACT. Key : student management, statistic informatation, calculation of students' grades. ii Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA

ABSTRAK. Kata Kunci: Alat kesehatan, Sistem Informasi. Universitas Kristen Maranatha

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENKRIPSIAN CITRA *.BMP, *.GIF DAN *.JPG DENGAN METODE HILL SKRIPSI HENDRY YUANDI

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Latent Semantic Indexing, pencarian, dokumen, Singular Value Decomposition.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

1 Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 Stephanie Chandra 1, Rika Perdana Sari 2 & Memen Akbar 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:vanni_est@yahoo.com 2 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:rika@pcr.ac.id 3 Program Studi Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:memen@pcr.ac.id Abstrak Banyak cara yang digunakan oleh para guru untuk mengurangi rasa jenuh dalam proses pengayaan materi belajar mengajar, salah satunya adalah dengan cara belajar sambil bermain. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran pokok di sekolah, yakni pelajaran bahasa Indonesia. Murid dapat mempelajari kosa kata baru dan mengingatnya. Permainan ini sering juga dikenal dengan sebutan Scrabble. Pada proyek akhir ini, dibuat aplikasi yang bersifat desktop application, dimana kata-kata yang digunakan dalam aplikasi ini disimpan di dalam sebuah database. Huruf-huruf tersebut diacak dalam board matriks 3x3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana. Namun permainan ini sangat menarik, karena pemain diajak untuk berpikir dan meneliti huruf-huruf yang terdapat dalam matriks 3x3.Untuk pemecahan masalahnya, aplikasi ini menggunakan algoritma Backtracking (BT) dan dalam pengacakan hurufnya mengunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG), kedua algoritma tersebut dapat berjalan dengan baik dalam aplikasi ini. Dari hasil kuesioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa 96% dari kuesioner guru menyatakan bahwa tingkat kesulitan yang terdapat dalam aplikasi ini sudah sangat baik Kata Kunci : Aplikasi Acak Huruf, Backtracking, Linear Congruential Generators. Abstract Many ways are used by teachers to reduce boredom in the process of enriching teaching and learning materials, one of which is to learn while playing. This method of learning while playing can also be applied to one of the main lessons in school, learning the Indonesian language. Students can learn and remember new vocabulary. These games are also known as Scrabble. At the end of this project, which is a desktop application created application, where the words used in this application are stored in a database. The letters were randomized in a 3x3 matrix board. This letter is a random game of a very simple game. But this game is very interesting, because the players are encouraged to think and examine the letters contained in the matrix 3x3.Untuk solving the problem, the application uses algorithms Backtracking (BT) and in a letter using a randomization algorithm Congruential Linear Generators (LCG), the second algorithm can work well in this application. From the results of the questionnaire conducted, it was concluded that 96% of the teachers' questionnaire stated that the degree of difficulty contained in this application is very good Keywords: Random Application Letter, Backtracking, Linear Congruential Generators 1 Pendahuluan Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dan bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang di ajarkan di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru agar muridnya dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun, banyak murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif yang dapat digunakan oleh guru untuk mengurangi

2 rasa bosan dalam proses belajar mengajar dan dapat menjadi sebuah metode pembelajaran tersendiri untuk murid. Permainan acak huruf merupakan salah satu metode pembelajaran yang sering digunakan oleh guru untuk mengurangi rasa bosan didalam kelas dalam proses pembelajaran yang sedang diajarkan. Selain dapat mengurangi rasa bosan, permainan ini juga dapat digunakan untuk memperkaya kamus bahasa Indonesia. Pada umumnya permainan ini banyak digunakan hanya menggunakan secarik kertas yang terdapat kotak-kotak berisi huruf-huruf yang telah diacak secara manual. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, komputer menjadi alat terpenting dalam melakukan setiap kegiatan. Begitu pula dengan permainan-permainan yang dibuat dengan sistem yang berbasis komputer seperti pembuatan aplikasi acak huruf yang akan dibuat pada proyek akhir ini. Proyek akhir ini memiliki beberapa perumusan masalah, antara lain: 1. Bagaimana menampilkan huruf-huruf secara acak dengan menggunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG) dalam aplikasi ini. 2. Bagaimana penerapan algoritma Backtracking (BT) untuk metode penyelesaian penyusunan huruf dalam aplikasi ini. 2 Tinjauan Pustaka Permainan acak huruf atau sering disebut dengan permainan scrabble ini merupakan salah satu permainan yang sering dimainkan oleh banyak kalangan untuk melatih dan mengasah kosa kata dengan menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa Inggris [1]. Otiz(2006) menyatakan bahwa backtracking merupakan algoritma pencarian yang menggunakan teknik Depth-First Search. Algoritma ini merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk melakukan pencarian. Keunggulan algoritma ini adalah lebih simple dibandingkan dengan algortima pencarian lainnya [2]. Random Number Generator adalah sebuah program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau simbol secara tidak teratur. Sistem ini diaplikasikan ke dalam banyak bidang, seperti sampel statistika, simulasi komputer, kriptografi, bahkan untuk desain [3]. 3 Perancangan Pada laporan proyek akhir ini dibuat beberapa model perancangan sistem yang melibatkan perancangan Use Case Diagram, flowchart, dan Entity Relationship Diagram (ERD).

3 Perancangan use case pada perancangan sistem ini yang terlihat pada Gambar 1: formawal user formpermainanbaru formcaramain Gambar 1 Use Case Diagram main system aplikasi acak huruf Dalam perancangan use case diagram yang terdapat dalam Gambar 1, terlihat bahwa di dalam sistem terdapat tiga form untama yaitu form awal, form permainan baru, dan form cara bermain. Dari Gambar 2 menjelaskan tentang alur proses dari sistem secara keseluruhan. Sewaktu user masuk ke dalam aplikasi, huruf-huruf yang akan langsung diacak dengan algoritma Linear Congruential Generators dan akan ditampilkan pada matriks 3x3. Setelah matriks 3x3 terisi huruf, maka user dapat langsung menggeser huruf-huruf tersebut ke dalam matriks 1x9 dengan cara drag and drop. Sistem akan mengecek tiap huruf yang digeser. Jika huruf salah, maka hidup akan dikurang satu, dan jika hidup = 0 maka sistem akan langsung mengeluarkan skor akhir, dan jika hidup masih ada, maka user dapat menggeser huruf lain. Jika huruf benar, maka skor akan bertambah dengan besar nilai huruf yang terdapat dalam sistem, dan akan dicek lagi kebenaran jawabannya, jika jawaban benar maka tombol ok dapat di klik dan lanjut ke level selanjutnya. Dalam Gambar 3 aplikasi acak huruf ini mempunyai dua tabel yaitu tabel tb_kata dan tabel tb_level dimana tb_kata berhubungan many to one dengan tb_level. Tb_kata mempunyai tiga field yaitu id_kata yang merupakan primary key dari tb_kata, kata_bi, dan keterangan. Tb_level mempunyai dua field yaitu id_level yang merupakan primary key dari tb_level dan field level.

4 Perancangan flowchart aplikasi acak huruf secara keseluruhan pada Gambar 2: MULAI PENGACAKKAN HURUF DENGAN ALGORITMA MATRIKS 3X3 TERISI HURUF SISTEM MENCARI JAWABAN DENGAN ALGORITMA DRAG HURUF CEK HURUF IF HIDUP == 0 HIDUP = HIDUP - 1 SKOR = SKOR + N TAMPILKA N JAWABAN JAWABAN BENAR? TOMBOL OK ENABLE LANJUT LEVEL? LEVEL SELANJUT NYA SELESAI Gambar 2 Flowchart main system pada aplikasi acak huruf Perancangan ERD sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3: Gambar 3 ERD

5 4 Hasil dan Pembahasan Berikut adalah hasil dari pembuatan sistem aplikasi acak huruf yang telah dibangun Gambar 4 Mulai permaian baru Form permainan baru dapat dibuka dari menekan menu file, permainan baru di halaman awal yang terdapat pada gambar 4 diatas. Pada form ini, kata yang terdapat dalam matriks 3x3 merupakan kata dasar yang diambil dari database. Dimana kata yang terdapat pada level pertama merupakan kata ganti dan kata seru, level 2 merupakan kata kerja dan kata sifat, level 3 merupakan kata bilangan, level 4 merupakan kata benda, level 5 merupakan kata serapan dan kata keterangan. User hanya diberikan tiga hidup untuk menyelesaikan lima level dengan masing-masing level diberikan waktu 35 detik untuk menyelesaikannya. User dapat menyelesaikan permainan ini dengan cara drag and drog dari matriks 3x3 ke matriks 1x9. Jika huruf dalam matriks 1x9 sudah terisi dengan huruf yang benar, maka akan muncul arti dari kata yang telah disusun dan tombol OK yang terdapat di bagian kanan bawah akan muncul dan dapat di klik. Setelah tombol OK di klik, maka akan muncul skor yang telah didapatkan. Untuk menguji tingkat kenyamanan dan kegunaan aplikasi ini, maka dilakukan analisa kuesioner yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu kuesioner guru yang terdiri dari lima koresponden dan dan masyarakat umum yang terdiri dari tiga puluh koresponden yang masing-masing kuesioner berupa beberapa pertanyaan sebagai bahan analisa untuk perbaikan aplikasi ini selanjutnya. Dari kuesioner yang dibagikan kepada guru, dengan dua pertanyaan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi ini sangat baik dan dapat berguna bagi pembelajaran. Dan kuesioner yang di bagikan kepada masyarakat umum dengan lima pertanyaan, maka disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dan dapat memperkaya kosa kata bahasa Indonesia. 5 Kesimpulan Setelah dilakukan proses pengujian pada Proyek Akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Algoritma Linear Congruential Generators(LCG) dapat mengacak huruf dengan baik dalam aplikasi ini. 2. Algoritma Backtracking dapat dibuktikan memecahkan masalah pengacakan huruf dalam aplikasi ini. 3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana dan menarik. 4. Aplikasi Acak Huruf ini dapat mendukung pembelajaran siswa dan dapat memperkaya kosa kata dalam berbahasa Indonesia.

6 5. Dari hasil analisa yang didapat dari pendataan kepada tiga puluh orang pengguna, di ambil waktu rata- rata yang digunakan oleh para pengguna untuk menyelesaikan level 1 adalah sebanyak 11 detik, level 2 sebanyak 16 detik, level 3 sebanyak 19 detik, level 4 sebanyak 21 detik, dan level 5 sebanyak 27 detik. Daftar Pustaka [1] Herik, H. Jaap Van den & Spronck, Pieter. (Mei 2009). Advances in Computer Games. Pamplona: Springer. [2] Ortiz, Luis E. (22 Oktober 2006). Notes on Algorithms for Constraint Satisfaction Problems. [3] Rahanady Hidayat, Tadya. (2010). Random Number Generator. Diambil 01 Desember 2011 dari www.informatika.org/~rinaldi/.../makalahstrukdis2010-046.pdf