PEMBUATAN PANDUAN BELAJAR HYPNOTHERAPY BERBASIS MULTIMEDIA DI JCC (JOGJA COUNSELING CENTER) Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS SISTEM

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Oleh Giat Karyono Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA HOTEL CANDI VIEW NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN KONSELING PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI PURWOKERTO 2

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG CV.ANARKO COLLECTION MENGGUNAKAN SQL SERVER DAN MS.VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN KONSUMEN BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT.SMARTINDO SINAR MULIA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN KATALOG DIGITAL PRODUK FURNITURE PADA TOKO MEBEL YANTO MEBEL INTERIOR DI SURAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA WARA KOMPUTER JOGJAKARTA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

CD Interaktif Company Profile Global Connexion Yogyakarta Berbasis Multimedia Sebagai Media Promosi dan Informasi Kepada Masyarakat NASKAH PUBLIKASI

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA DEALER YAMAHA BINTANG RACING. Catur Angga Prasetya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN MURAKABANA FURNITURE YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

MEMBANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPEDA MOTOR PADA SHOWROOM MONJALI MOTOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP N 1 TEMPEL NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Transkripsi:

PEMBUATAN PANDUAN BELAJAR HYPNOTHERAPY BERBASIS MULTIMEDIA DI JCC (JOGJA COUNSELING CENTER) Naskah Publikasi diajukan oleh : LILIS SETYOWATI 04.11.0689 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010 1

2

3 THE MAKING OF HYPNOYHERAPY LEARNING GUIDANCE BASED ON MULTIMEDIA IN JCC (JOGJA COUNSELING CENTER) PEMBUATAN PANDUAN BELAJAR BERBASIS MULTIMEDIA DI JCC (JOGJA COUNSELING CENTER) Lilis Setyowati Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In the enterprise, computer is an assist instrument absolutely need. Information system application is main requirement to support competitive value which can give high priority. This important value of information system for operational and management in enterprise make Jogja Counseling Center utilizing development technology. Jogja Counseling Center is hypnotherapy service and training enterprise which coach still using pilot book sometime make not interesting for devotee, in the other wises many peoples want to study it. This is show thata media take important part for information report. From it appear a question, How to create an instruction media as effective, practice and interest information report? In this research, written offer making multimedia system to Jogja Counseling Center as a substitute instruction media application for manual pilot book which more interest and better. Key word : computer, information system, instruction media, multimedia system

4 1. PENDAHULUAN Dunia informasi semakin berkembang pesat, teknologi informasi yang berupa komputer sangat membantu peningkatan kualitas SDM, karena sebagai media informasi, IT dapat membantu pencapaian pembelajaran yang praktis, kreatif, dan menyenangkan. Untuk membantu pencapaian pembelajaran disini diperkenalkan sistem belajar CD Interaktif, dimana CD Interaktif lebih ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar kedalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi. Saat ini teknologi telah menjadi media penyampaian yang paling digemari sehingga dapat dengan mudah untuk memperlancar proses belajar secara praktis dan efisien tanpa memperpanjang waktu. Begitu juga JCC (Jogja Counseling Center) yang ingin memanfaatkan teknologi sebagai media penyampaian yang lebih praktis dimana JCC (Jogja Counseling Center) merupakan sebuah Biro Psikologi yang bergerak dalam bidang jasa therapy yang menggunakan hypnotis dengan sugesti yang dapat dibentuk dan diarahkan untuk tujuan tertentu yang bermanfaat untuk pribadi/keluarga, penyembuhan, pendidikan, kemajuan, hiburan/pertunjukan dan juga investigasi yang mana pada saat ini telah berkembang dan diminati oleh masyarakat muda maupun tua. [hypnosis training lengkap, Trisulistyo, 2008, h.1]. Dengan segi manfaat sedemikian rupa banyak orang yang tertarik untuk mempelajari hipnotis yang bertujuan untuk therapy, karena semakin banyaknya peminat yang tidak hanya ingin therapy dengan cara demikian ada pula yang berminat untuk belajar hipnotis karena hypnotherapy bisa dilakukan secara individu tanpa therapis namun terkadang untuk belajar secara intensive orang memiliki kendala pada pengaturan waktu yang kurang efisien. Dari uraian diatas diidentifikasi masalah yang timbul, yaitu pertama perlu adanya sarana yang efektif dan menyenangkan supaya dapat belajar untuk lebih bisa mandiri karena keterbatasan waktu pengajar dan yang diajar. Kedua meningkatkan fungsi komputer sebagai salah satu media pembelajaran yang ada. Ketiga untuk mengubah cara belajar. Oleh karena itu penulis memilih judul Pembuatan Panduan Belajar Hypnotherapy Berbasis Multimedia di JCC (Jogja Counseling Center). [hypnosis training lengkap, Trisulistyo, 2008, h.1]. 1.1. Tujuan Penelitian Dalam pembuatan ini, penulis mempunyai tujuan antara lain adalah : 1. Menerapkan ilmu dan teori yang telah diajarkan oleh Dosen, 2. Membuat media pembelajaran yang praktis, menarik dan efisien.

5 1.2. Metode Penelitian Untuk mendapatkan data yang diperlukan penulis menggunakan beberapa metode sebagai berikut : 1. Metode Observasi Pengumpulan data yang diperoleh dengan cara pengamatan langsung terhadap objek yang bersangkutan, 2. Metode Kepustakaan Pengumpulan data yang diperoleh dengan cara membaca dan mempelajari permasalahan yang ada melalui buku buku yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi, 3. Metode Wawancara Metode pengumpulan data yang diperoleh dengan cara mengadakan wawancara langsung terhadap beberapa narasumber.

6 2. LANDASAN TEORI Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajahi jalinan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan stuktur multimedia yaitu struktur hierarki. Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masingmasing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Gambar 2.1 Struktur hierarki Sumber : Desain Grafik & Halaman Web, Laura Lemay s Keterangan : = Home Splash = Level 1 Section = Level 2 Data = Level 3 Resources.

7 2.1. Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Gambar 2.5 menunjukkan siklus pengembangan multimedia. [Suyanto, M. h:41]. Gambar 2.3 Siklus pengembangan aplikasi multimedia Sumber : Analisis & Desain Aplikasi Multimedia, M. Suyanto, h.41 Gambar tsb dapat dirinci lagi dan ditunjukkan pada Gambar 2.6 sebagai berikut : Personal komunikasi Spesialisasi Informasi Pemakai Langkah 1 Definisi masalah Langkah 2 Mengidentifikasi Masalah Langjah 3 Merancang isi Langkah 4 Menulis Naskah Langkah 5 Merancang Grafik Langkah 6 Memproduksi Sistem Langkah 7 Pengujian Pemakaian Langkah 8 Menggunakan sistem Langkah 9 Memelihara Sistem Gambar 2.4 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia Sumber : Sistem informasi manajemen, Raymond Mc Leod, h.140

8 Dalam pembuatan CD interaktif ini penulis akan menggunakan beberapa software yaitu Macromedia Direktor MX 2004 untuk pengolahan data agar menjadi lebih menarik dan mudah difahami, Adobe Audition 1.5 untuk pengolahan suara, dan menggunakan Adobe Photoshop dalam pengeditan gambar gambar agar menjadi lebih sempurna serta Quick Time player sebagai support untuk menjalankan video. 2.2. Spesifikasi Komputer yang Digunakan Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia tidak harus membutuhkan komputer yang spesifikasinya tinggi. Sistem standar minimum yang dapat dipakai untuk membuat animasi dan menjalankan Macromedia director MX 2004, Adobe Photoshop CS, dan Adobe Audition 1.5 adalah : 1. Intel Pentium III atau IV 2. Microsoft Windows 2000 Service Pack 3, atau Windows XP 3. RAM 256 MB 4. Resolusi Monitor 1024 x 768 (VGA) 5. CD-ROM drive 6. Hard Disk 40 GB Spesifikasi komputer yang digunakan Skripsi ini adalah : 1. AMD Sempron(tm) 2500+ 2. Microsoft Windows XP Professional version 2002 service Pack 2 3. RAM 512 Mb 4. VGA 32 bit 5. Hard Disk 40 Gb 6. CD-RW

9 3. ANALISIS Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Kesalahan sistem informasi merupakan tahapan tahapan yang sangat penting, karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan yang berarti pada tahap selanjutnya. Sebelum melakukan tahap analisis ini perlu diadakan perencanaan sistem, kemudian baru memasuki desain sistem. Analisis sistem dipakai untuk menentukan seberapa jauh sebuah sistem telah mencapai sasarannya, jika sistem memiliki beberapa kelemahan maka harus dapat ditentukan dan dicari solusinya dan dapat diusulkan perbaikannya. 3.1. Identifikasi Masalah Dalam analisis sistem mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang harus dilakukan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem yang tidak dapat diatasi pada Jogja Counseling Center dalam proses pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian materi kebanyakan masih menggunakan cara manual dan sangat sederhana yaitu dengan cara menyampaikan secara lisan dan tulisan diam yang ada dalam buku panduan. Dengan metode pembelajaran seperti itu maka tingkat keefisienan waktu masih dikatakan rendah dan kurang efektif. Selain itu sekaligus untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar di Jogja Counseling Center serta menunjukkan kualitas Jogja Counseling Center sebagai salah satu komunitas terbaik di Jogjakarta mencoba dan memerlukan suatu aplikasi multimedia yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Sasaran sistem multimedia antara lain peningkatan kinerja, efektifitas belajar mengajar, penurunan biaya, peningkatan efisiensi. Dalam tahapan identifikasi masalah terdapat dua poin yang akan menjadi pokok bahasan yaitu: Definisi masalah Masalah yang terjadi pada Jogja Counseling Center dalam proses pembelajaran adalah dalam penyampaian materi kepada peserta kurang lengkap dan kurang efektif serta kurang menarik. Pihak komunitas dalam melakukan proses belajar mengajar hanya menggunakan papan tulis, buku panduan dan frekuensi praktikum pun kurang.

10 Penyebab masalah Media pembelajaran yang ada saat ini kurang lengkap disebabkan karena media belajar hanya menggunakan diktat atau buku panduan, sehingga orang kurang begitu tertarik dan kurang memperhatikan pada materi pembelajaran yang diberikan. 3.2. Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja (performance), informasi (information), ekonomi (economic), keamanan (control), efisiensi (effeciency), pelayanan (service). Panduan ini dikenal dengan istilah PIECES analysis (performance, information, economic, control, efficiency, service). 1. Analisis Kinerja (Performance Analysis) Masalah kinerja terjadi ketika suatu tugas dijalankan tidak mencapai sasaran peluang untuk memperbaiki kinerja. Peluang untuk memperbaiki kinerja terjadi ketika seseorang menyetujui suatu cara untuk mempercepat tugas-tugas tersebut sehingga sasaran dapat tercapai. [Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto, h.46]. Kinerja (hasil kerja) dapat diukur dari Troughput (Jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu sistem tertentu) dan Response time (Rata-rata waktu yang tertunda diantara dua pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menangani pekerjaan tersebut). Maka jika terjadi penurunan penjualan/permintaan maka terjadi masalah pada kinerja. Parameter Tabel 3.1 Hasil analisis kinerja Hasil Analisis 1. Troughput Jumlah informasi yang dihasilkan belum maksimal, karena dengan membaca buku panduan terkadang kurang berkesan. 2.Response time Dalam memberikan layanan informasi, JCC harus melakukan kerjasama dengan percetakan dalam pembuatan buku panduan yang digunakan sehingga waktu yang dibutuhkan sangat bergantung dari jasa percetakan yang ditunjuk.

11 2. Analisis Informasi (Information Analysis) Merupakan komoditas paling krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat dengan di evaluasi untuk menangani masalah, dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut. [Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto, h. 47]. Apabila kemampuan dan kwalitas sebuah informasi baik, maka perusahaan akan mendapatkan informasi yang Akurat, tepat waktu dan relevan sesuai dengan yang diharapkan. Dalam penginformasian sisitem dibutuhkan peningkatan kwalitas informasi dan kecepatan pemberian informasi khususnya informasi pelayanan yang diberikan dan produk yang dihasilkan. Tabel 3.2 Hasil analisis informasi Parameter Hasil Analisis 1.Akurat Informasi yang disediakan oleh sistem lama sudah maksimal. Hanya saja ada beberapa buku yang tidak sesuai dengan penjelasan pelatih kerana telah mengalami perubahan percetakan. 2.Tepat waktu (Up to date) Pada sistem lama kurang maksimal, karena pada sisitem lama mendapatkan informasi atau materi baru membutuhkan waktu yang lama untuk menerbitkan materi dalam bentuk buku, selain itu belum tentu bisa mendapatkan penulis yang semart. 3.Relevan Pada sistem lama sudah relevan. Antara judul dengan isi dan materi serta latihan-latihan pada buku panduan sudah saling berkaitan.

12 3. Analisis Ekonomi (Economic Analysis) Ekonomi barangkali merupakan motivasi yang paling umum untuk suatu proyek pijakan dasar. Bagi kebanyakan user adalah biaya/rupiah. Persoalan ekonomi dan peluang berkaitan dengan masalah biaya. Bagaimanakah cara mengurangi pembengkakan biaya? Parameter Tabel 3.3 Hasil analisis ekonomi Hasil Analisis 1.Biaya Diperlukan biaya untuk percetakan buku panduan, apabila ada kesalahan atau ada yang akan ditambahkan maka harus mencetak ulang dan menambah pengeluaran lagi. 2. Manfaat Dengan menggunakan informasi yang lebih detail dan interaktif dalam penyajian informasi dapat meningkatkan nilai tambah pada JCC sendiri dalam menarik minat konsumen serta meraih keunggulan dalam bersaing. 4. Analisis Keamanan (Control Analysis) Pengendalian atau kontrol dalam sebuah sistem sangat diperlukan karena keberadaannya untuk menghindari dan mendeteksi secara dini terhadap penyalahgunaan atau kesalahan sistem serta untuk menjamin keamanan data dan informasi. Dengan adanya kontrol maka kinerja yang mengalami gangguan dapat diperbaiki. Parameter Tabel 3.4 Hasil analisis keamanan Hasil Analisis 1.Kontrol Informasi yang ada dalam panduan yang berbentuk buku keamanannya masih kurang dapat dikontrol, media ini mudah rusak pada saat penyampaian informasi.

13 5. Analisis efisiensi (efficiency Analysis) Efisiensi seringkali dikacaukan dengan ekonomi yang sebenarnya beda. Ekonomis berkaitan dengan jumlah sumberdaya yang digunakan sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumberdaya tersebut digunakan dengan pembororsan yang minimal. Efisiensi ditetapkan sebagai output yang dibagi oleh input. Masalah efisiensi dan peluang membutuhkan peningkatan output, pengurangan input, maupun keduanya. Tingkat efisiensi pada sistem lama dalam pendayagunaan waktu kurang efisien. 1.Dokumentasi Parameter Tabel 3.5 Hasil analisis efesiensi Hasil Analisis Sistem penggajian secara manual kurang efisien karena harus melakukan dokumentasi secara manual. Kelemahan sistem lama untuk memahami materi dan latihan-latihan pada buku biologi membutuhkan 3 sampai 4 kali baca, sehingga waktu yang digunakan kurang efisien. 6. Analisis Pelayanan (Service Analysis) Analisa peningkatan pelayanan beragam. Proyek yang dipicu oleh peningkatan pelayanan yang lebih baik terhadap bisnis para pelanggannya, maupun keduanya, pelayanan yang ditingkatkan untuk menangani keputusan pelanggan, karyawan atau pimpinan.

14 Tabel 3.6 Hasil analisis pelayanan Parameter Hasil Analisis 1.Akurasi Informasi yang disediakan oleh sistem lama sudah maksimal. Hanya saja ada beberapa buku yang tidak sesuai dengan penjelasan pelatih kerana telah mengalami perubahan percetakan 2.Reliabilitas Konsistensi dalam hal pengolahan dan hasilnya, pada sistem lama masih kurang. 3. Enak dipakai (ease of use) Pada sistem lama tingkat pelayanannya kurang maksimal. Contohnya pada tampilan didalam buku statis serta gambar yang hanya hitam dan putih (tidak berwarna) serta kurang menarik karena itu pemakai atau user cepat merasa jenuh dan bosan,selain itu untuk mendapatkan penjelasan materi yang lain peserta harus menunggu pertemuan berikutnya pada pelatihan yang sama. 4.Keluwesan Ini berhubungan dengan kemampuan sistem dalam menangani perkecualian yang muncul dari kondisi pengolahan yang normal. 5.Koordinasi Koordinasi menghendaki sinergi, berkaitan dengan sistem lama JCC belum mencapai sinergi yang dikehendaki.

15 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Melihat dari pokok permasalahan yang ada pada buku panduan pembelajaran hypnotherapy di JCC, dapat diketahui bahwa permasalahan yang ada adalah Bagaimana menciptakan suatu media penyampaian informasi pengganti yang dapat memberikan nilai daya tarik yang tinggi dan memberikan nilai komunikasi interaktif tanpa mengurangi kualitas isi dari informasi tersebut. Sistem informasi baru yang berupa aplikasi multimedia interaktif terbukti mampu memenuhi kebutuhan penyampaian informasi yang dapat memberikan nilai daya tarik yang tinggi kepada pengguna sehingga pengguna cenderung tertarik untuk mengetahui isi dari aplikasi multimedia ini. Dengan adanya interaktivitas yang terdapat dalam aplikasi ini, maka pengguna tidak akan merasa jenuh karena mereka merasa dilibatkan dalam pencarian informasi yang terdapat dalam aplikasi multimedia ini. Sasaran aplikasi multimedia antara lain meningkatkan efektivitas penyampaian informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi, peningkatan efisiensi dan peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Sedangkan batasan aplikasi multimedia ini adalah hanya sebagai media penyampai informasi pengganti buku panduan pelatihan hypnotherapy JCC. 4.1. Hasil Rancangan Aplikasi dan manual program Dalam program yang dibuat oleh penulis sangat sederhana tetapi menarik, dalam hal ini dapat dilihat dari hasil rancangan halaman intro dan menu utama, berikut uraian cara penggunaannya: 1. Intro Tampilan pembuka merupakan tampilan pertama yang harus dilalui oleh para pengguna setiap kali mengakses aplikasi multimedia interaktif Pelatihan Hypnotherapy JCC. Disini hanya terdapat dua pilihan menu, yaitu animasi pembuka, tombol keluar dan tombol masuk, yang mana fungsi dar tombol keluar adalah untuk keluar dari aplikasi, kemudian tombol masuk untuk menuju ke menu utama. Tombol berbentuk text diletakkan dibawah dan diberi sprite change ink ghost menandakan bahwa text tersebut aktif.

16 Gambar 4.1 Halaman intro a. Tombol menu keluar untuk keluar dari aplikasi b. Tombol menu Masuk menuju kehalaman Menu Utama 2. Menu Utama Menu ini merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini. Pada menu utama tersedia tujuh tombol yang didalamnya meliputi tombol-tombol sebagai berikut : Gambar 4.2 Halaman menu utama

17 a. Tombol menu Pendahuluan, menuju kehalaman menu pendahuluan, b. Tombol menu Aplikasi, menuju kehalaman menu aplikasi, c. Tombol menu Metode, untuk masuk kehalaman mrnu metode pelatihan, d. Tombol menu Self Hypnosis, menuju kehalaman menu self hypnosis, e. Tombol menu Kontak, menuju kehalaman kontak, f. Tombol Keluar, untuk keluar dari aplikasi, g. Tombol Intro, untuk kembali lagi kehalaman intro, 4.2. Hasil Respon Pengguna No 1 Aspek yang dinilai Keefektifan dan keefisienan sebagai media pembelajaran Tabel 4.1 Hasil uji coba responden Skala penilaian 1 2 3 4 5 0% 0% 40% 60% 0% 2 Kemudahan dalam pemeliharaan aplikasi 0% 0% 30% 70% 0% 3 4 Kemudahan dalam penggunaan dan kessederhanaan dalam pengoprasiannya Aplikasi dapat dijalankan diberbagai spesifikasi komputer 0% 0% 20% 80% 0% 0% 30% 70% 0% 0% 5 Kemudahan untuk memahami materi 0% 10% 40% 50% 0% 6 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi 0% 0% 50% 50% 0% 7 Pemberian motifasi belajar 0% 5% 50% 45% 0% 8 Audio (narasi, sound, effect, backsound,musik) 0% 10% 60% 30% 0% 9 Visual (layout design, typography, warna) 0% 0% 30% 70% 0% 10 Media bergerak (animasi, movie) 0% 0% 40% 60% 0% Rata-rata % 0% 5,5% 42% 51,5% 0% Tabel diatas yang merupakan hasil uji coba tahap kedua yaitu langsung kepada user atau pengguna dengan Jumlah responden ada 20 orang dengan jenis kelamin lakilaki dan perempuan dengan rentang umur berkisar antara 20 sampai 60 tahun termasuk ketua dari Jogja Counseling Center itu sendiri. Responden berasal dari berbagai kalangan dengan tingkat pendidikan dan latar belakang yang berbeda, dengan demikian diharapkan dapat mewakili seluruh kalangan konsumen yang menjadi target dari penyampaian CD interaktif.

18 1. KESIMPULAN Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya, dari analisis dan perancangan sistem multimedia pada penerapan CD Interaktif sebagai pengganti Buku Panduan Pelatihan Hypnotherapy yang dikeluarkan oleh Jogja Counseling Center, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: 1. Multimedia Interaktif ini dapat meningkatkan citra JCC (tidak ketinggalan jaman) di mata konsumen dan secara tidak langsung mampu menunjang penjualan jasa, 2. Multimedia interaktif ini dapat menjadi nuansa baru dan motivasi belajar hipnotherapy secara mandiri, 3. Multimedia interaktif yang dibuat untuk panduan pembelajaran hypnotherapy JCC lebih efektif dalam penyampaian informasi karena disertai dengan animasi dan interaksi yang membantu pengguana untuk memahami suatu materi, 4. Dilihat dari pembahasan dan nilai rata-rata responden yang mengatakan 42% cukup Baik dan 51,5% mengatakan baik, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah layak untuk digunakan, 5. Meskipun masih terdapat kekurangan, seperti halnya narasi, teks, polesan grafis dan gerak yang kurang halus akan tetapi CD Interaktif ini sudah layak untuk digunakan di JCC.

DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. ANDI Offset Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta. ANDI Offset TriSulistyo, Sudibyo. 2008. Hypnosis Training Lengkap. Cetakan sendiri Lemay s, Laura. Duff, M.Jon, Mohler, L.James. Desain grafik & Halaman Web, alex media komputindo, Jakarta, 1997, Mc Leod, Raymond, Jr. Sistem Informasi Manajemen jilid II, PT. Prenhallindo Jakarta, 1999, Ph.D, Pressman, S, Roger. Rekayasa Perangkat Lunak. Penerbit andi & madcoms. Panduan Lengkap Macromedia Director mx 2004, andi ofset. Hendratman, Hendi ST, the magic of macromedia director, Informatika Al Fatta, Hanif. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. ANDI Offset http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran/ http://www.amazon.com Http://www.bi.go.id