BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada tingkat SMA, mata pelajaran ini terbagi dua berdasarkan peminatan yang diambil, yaitu Matematika Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Matematika Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Pada umumnya, siswa menganggap bahwa Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan oleh kecenderungan siswa menghafal rumus, mengikuti contoh penyelesaian soal yang diberikan, dan penyampaian materi pelajaran yang mereka anggap kurang menarik. Dalam mempelajari Matematika, siswa diharuskan untuk memiliki daya ingat yang kuat. Namun, pada kenyataannya siswa lebih sering menghafal rumus daripada memahaminya. Hal ini mengakibatkan siswa tidak dapat memahami dan mengingat rumus-rumus tersebut dalam jangka waktu yang lama. Salah satu cara untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap suatu materi Matematika yaitu dengan mengerjakan soal. Saat ini, hampir setiap buku pelajaran Matematika menyertakan contoh-contoh soal beserta penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa dapat benar-benar memahami materi yang dipelajari. Akan tetapi, siswa memiliki kecenderungan untuk mengikuti penyelesaian soal yang diberikan, sehingga saat dihadapkan dengan soal-soal yang bersifat menjebak, mereka mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya. Metode pengajaran yang umum dilakukan para guru di sekolah adalah guru menjelaskan, sementara siswa mendengarkan, Apabila siswa kurang memahami penjelasan yang diberikan, mereka dapat bertanya kepada guru untuk 1

2 mendapatkan penjelasan lebih lanjut. Meskipun metode ini digunakan oleh hampir seluruh guru saat mengajar, metode ini tidak menjamin seluruh siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, ada kecenderungan siswa lebih cepat merasa bosan. Hal-hal tersebut dapat menyebabkan suatu ketidakmampuan belajar yang disebut dyscalculia. Menurut NCLD Editorial Team (2013), dyscalculia merupakan ketidakmampuan siswa dalam mempelajari Matematika. Dyscalculia yang dialami oleh setiap orang berbeda, dan pengaruhnya pada setiap tahapan perkembangan manusia juga berbeda. Dua hal yang menjadi penyebab terjadinya dyscalculia pada Matematika adalah sebagai berikut: 1. Visual-spatial difficulties (kesulitan visual-spasial), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses apa yang dilihat 2. Language-processing difficulties (kesulitan memproses bahasa), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses dan memahami apa yang didengar. Tanda-tanda Dyscalculia yang dialami oleh anak usia sekolah adalah sebagai berikut: 1. Kesulitan mempelajari operasi dasar matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) 2. Kesulitan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara sistematis 3. Memiliki daya ingat jangka panjang yang buruk pada fungsi-fungsi matematika 4. Tidak mengetahui kosakata-kosakata matematika. 5. Kesulitan dalam mengukur benda-benda 6. Menghindari games yang memerlukan strategi

3 Berdasarkan hal-hal tersebut, dapat diketahui mengapa Matematika dianggap menakutkan oleh sebagian siswa, sehingga penulis bermaksud untuk mengetahui dan menerapkan cara penyampaian materi-materi Matematika yang dapat menarik perhatian siswa sehingga memudahkan mereka untuk memahaminya. Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif. Perangkat ajar interaktif diharapkan dapat menyampaikan materi-materi Matematika secara menarik dan memudahkan siswa untuk memahaminya dengan baik, sehingga dapat membantu mereka dalam mempelajari Matematika dengan mudah. 1.2 Ruang Lingkup Pada skripsi ini, penulis memberikan batasan-batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi, yaitu: 1. User interface design yang digunakan sebagai media interaksi antara pengguna dengan sistem. 2. Storyline design yang digunakan untuk merancang alur cerita. 3. Level design yang digunakan untuk menentukan tingkat kesulitan soal. 4. Character design yang digunakan untuk mendesain tokoh-tokoh dalam storyline. 5. Silabus mata pelajaran Matematika kelas 6 SD semester 1. 6. Bentuk soal yang digunakan pada latihan soal, yaitu Pilihan Ganda. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar matematika.

4 Manfaat dari pengembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan pengalaman belajar Matematika yang menyenangkan kepada user 2. Dapat membantu user mempelajari Matematika dengan mudah. 3. Dapat meningkatkan minat user, khususnya siswa dalam mempelajari Matematika. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan penyusun dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini adalah model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Requirement Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Metode Survei Menggunakan Kuesioner Penyusun menyebarkan kuesioner kepada responden secara langsung, dengan tujuan mendapatkan informasi yang dibutuhkan penyusun dalam perancangan aplikasi ini. b. Metode Studi Literatur Penyusun melakukan studi terhadap sumber-sumber literatur yang ada di berbagai media seperti Internet, buku-buku referensi yang relevan, dan skripsi terdahulu yang sejenis. c. Metode Survei ke Lembaga/Instansi Penyusun melakukan survei ke lembaga/instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan, sehingga penyusun mendapatkan referensi yang memadai dari para pendidik yang bekerja di lembaga/instansi tersebut.

5 2. Analysis Penyusun melakukan analisa terhadap informasi yang telah diperoleh, sehingga dapat memahami apa yang diinginkan user dan mengetahui proses pengerjaan selanjutnya. 3. Design Penyusun membuat rancangan aplikasi yang akan dikembangkan, seperti user interface, elemen-elemen dalam perangkat ajar, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. 4. Coding Penyusun melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan software pembuat perangkat ajar yang digunakan. 5. Testing Penyusun melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, dan apakah aplikasi yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan kriteria kebutuhan user. 6. Maintenance Pada tahap ini penyusun melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi secara berkala. Apabila masih terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, penyusun akan melakukan tindakan perbaikan yang diperlukan. Selain itu, apabila ada hal-hal yang perlu ditambahkan atau diperbaharui (misalnya materi pelajaran), penyusun akan meng-update content yang terdapat dalam aplikasi. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab-bab tersebut akan dijelaskan secara singkat sebagai berikut:

6 BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penulisan skripsi secara garis besar, yaitu Latar Belakang, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian yang Digunakan, dan Sistematika Penulisan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori umum meliputi teori-teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, dan Database. Teori khusus meliputi teori mengenai Flash, bahasa pemrograman ActionScript 3.0, dan CAI (Computer-aided Instruction). BAB 3: METODOLOGI Bab ini berisi metodologi, latar belakang institusi, analisa permasalahan yang meliputi analisa user dan aplikasi sejenis, perancangan aplikasi yang meliputi spesifikasi aplikasi, algoritma aplikasi, dan perancangan storyboard, dan perancangan sistem yang meliputi UML yang digunakan (use-case diagram, usecase narrative, dan activity diagram). BAB 4: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi perangkat ajar berdasarkan teori-teori pada Bab 2 serta feedback dari user. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran yang diberikan responden untuk memperbaiki dan menyempurnakan perangkat ajar ini.