BAB V KONSEP PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III DATA PERANCANGAN

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Cover buku terdiri dari brand name/judul buku, nama penulis, dan elemen.

BAB IV KONSEP RANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV LAPORAN PRAKTIK PROFESI. Praktikan ditempatkan pada bagian desain grafis (Graphic Designer). Dalam

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB IV ANALISA DATA. 4.1 Papertoys. 4.2 Sketchbook. 4.3 Teknik Penggambaran

4.1 Bentuk Wajah Oval dan koreksinya Make-up style untuk bentuk wajah oval yaitu : Shading : Berbeda dengan karakter wajah yang lain, teknik shading

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

BAB V KONSEP PERANCANGAN

III. METODE PENCIPTAAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK


4.1 Undangan Hari Pangan Sedunia Departement Pertanian


kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB III ANALISA. tugas akhir. Acuan tersebut berupa desain artwork, layout, jenis cetak hingga. kualitas cetaknya yang meliputi kemasan dan brosur.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III ANALISA. 3.1 Brosur Pesaing Maksud dari studi eksisting ini adalah sebagai acuan atau tolak ukur bagi

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Gambar 5.1 Lambang Bendera Indonesia, Garuda Pancasila, dan Logo Fair Play Sumber :


Akhir Gambar Pratinjau

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

Gambar: 5. 5a. Pasar Bali

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV LAPORAN KERJA. 1. Kartu Undangan Hari Pangan Sedunia

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain. 5.1 Namestyle. Gambar 1.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI

BAB 4 PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

Transkripsi:

BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Ide dalam Gagasan Perancangan Konsep/ ide dalam perancangan ini adalah, kartu edukasi yang bertemakan tokoh-tokoh pahlawan nasional Indonesia. Kartu edukasi ini memperkenalkan dan juga memberikan informasi tentang pahlawan nasional melalui sebuah permainan. Melalui permainan ini anak-anak akan dilatih untuk mengingat tokoh-tokoh pahlawan, sehingga mereka tidak lupa dan bahkan hafal tokoh pahlawannya. 5.2 Konsep Estetis & Elemen Grafis a) Pendekatan Estetis Konsep estetis yang diusung adalah menggunakan vector untuk karakternya, dan juga menggunakan motif batik untuk background Motif batik ini diambil berdasarkan daerah asal tokoh pahlawan yang terdapat pada kartu. Sehingga dapat menambah pengetahuan anak-anak terhadap kebudayaan yang ada di Indonesia. Sekaligus dapat menambah rasa nasionalisme dan cinta terhadap tanah air Indonesia. Di bagian belakang kartu juga menggunakan ornamenornamen sehingga mempunyai ciri khas asli Indonesia. b) Bahan / Material Cetak Bahan yang digunakan dalam proses perancangan ini adalah menggunakan art carton untuk kartu dan kemasannya. Bahan ini dipilih, karena bahan ini mempunyai ketebalan dan kekuatan dibandingkan dengan bahan yang lain. Selain itu, kartu ini menggunakan laminasai doft yang berfungsi sebagai pelindung kartu agar tidak cepat rusak, dan juga warna tidak cepat luntur. Sedangkan untuk booklet dan user guide menggunakan bahan art paper. Bahan ini dipilih karena pengemasan booklet ini harus dilipat menjadi kecil, sehingga dibutuhkan bahan yang gampang dilipat dan tidak cepat hancur karena dilipat. c) Warna Dominasi Kartu

Warna yang digunakan untuk kartu, diambil berdasarkan dengan warna dominan dari tokoh pahlawannya. Ini digunakan agar terciptanya keserasian antara warna kartu dengan tokoh pahlawannya Media pendukung Untuk media pendukung sendiri, mengguanakan warna merah putih, agar terciptanya rasa nasionalisme dan bercirikan Indonesia d) Karakter Huruf (Tipography) Untuk karakter hurufnya menggunakan Helvatica light dan juga menggunakan Helvatica Bold. Penggunaan huruf ini untuk pemberian nama dan juga sejarah singkat dari pahlawan. Sealin itu agar mempertegas dari tokoh pahlawannya. e) Ornamen Oranmen yang digunaka dalam perancangan kartu edukasi ini, menggunakan ornament batik, agar mempunyai cirri Indonesia. Selanjutnya, urain penjelasan rincian konsep estetis dan elemen garfis dapat dilihat pada konsep kaya berikut. 5.3 Konsep Karya 5.3.1 Proses Vektor

Gambar 5.1 Proses vektor Langkah 1 Proses vector dimulai dengan pemilihan objek atau tokoh yang digunakan sebagai karakter utama. Dalam proses ini file gambar berupa lukisan (realis) karena belum adanya teknik Fotografer ataupun foto yang beresolusi tinggi. Karena gambar pahlawan merupakan lukisan yang di foto yang beresolusi rendah, gambar akan menjadi pecah bila di zoom. Langkah 2 Langkah selanjutnya membentuk wajah, mata, alis, dan juga rambut, dengan menggunakan path di illustrator. Dalam proses memvektor di butuhkan ketelitian karena resolusi gambar yang rendah, sehingga sering mengalami ketidak sesuaian pada saat vektor. Terutama pada saat membentuk mata, karena bila tidak sesuai dengan posisi badan, akan menjadi aneh. Untuk pemberian warna disesuaikan dengan warna kulit tokoh pahlawanya. Langkah 3 Dalam proses ini adalah membuat topi, hidung dan bibir, Kesulitan yang didapati dalam proses ini adalah membentuk bibir dan juga hidung agar sesuai dengan

asalinya. Untuk pembentukan bibir, harus diperhatikan posisi jatuhnya bayangan (shadow) dan juga posisi tokoh menghadap kemana. Karena setiap posisi tidak selalu sama. Langkah 4 Proses selanjutnya adalah, pembuatan kostum dan bagian leher. Dalam prose ini, yang perlu diperhatikan adalah pada saat membentuk leher. Karena posisi path yang menyatu dengan wajah. Disini diperlukan layer agar agar tidak meniban path yang ada di wajah. Perlu diperhatikan lengkungan yang terdapat di leher harus sejajar dengan path, sehingga tidak salah mempath. Langkah 5 Proses ini adalah pemberian warna gradasi yang terdapat pada tokoh pahlawan. Proses ini perlu diperhatikan secara detail karena, karena banyak tokoh yang mempunyai keriput. Proses gradasi ini, diperlukan agarkelihatan hidup dan sesuai dengan lukisan aslinya. Dalam proses ini juga dibentuk bahu tambahan agar tidak kaku. Langkah 6 Proses ini adalah penghapusan background aslinya sehingga gambar menjadi vector dan juga menyesuaikan gradasi agar menyatu dan terlihat seperti aslinya. 5.3.2 Desain Layout Kartu

Gambar 5.2 Desain Kartu 1. Tokoh Pahawan Tokoh Pahlawan yang dibuat dengan vector ini digunakan sebagai karakter utama dalam permainan dan sebagai pengingat nama dan tokoh pahlawan untuk anak-anak. 2. Tema Kartu Dalam kartu permainan edukasi ini mempunyai 8 tema tokoh yang berbeda. Tema ini sebagai penguat untuk tokoh pahlawan, Karena setiap pahlawan mempunyai bidang yang berbeda-beda. Font yang digunakan untuk tema ini adalah helvatica bold. Font ini digunakan sebagai mempertegas dari karakter pahlawan dan agar mudah dibaca pada saat dimainkan.

Gambar 5.3 Tema permainan kartu kwartet 3a. Kotak Nama Warna kotak ini menyesuaikan dengan warna dominan yang terdapat pada tokoh pahlawan. Ini dimaksudkan agar serasi antara layout kartu dengan tokoh pahlawannya. 3b. Penjelasan singkat tentang tokoh pahlawannya Ini berisi sedikit materi tentang tokoh pahlawan. Materi ini berisi nama, Tempat tanggal lahir, dan wafat dari tokoh pahlawannya. Font yang digunakan adalah helvatica light, dengan acuan isi materi terbanyak. Materi ini nantinya yang akan merangsang keingintahuan anak-anak untuk lebih mengenal tokoh pahlawannya. 4. Nomor Urut Kartu Nomor urut disini, untuk mengurutkan kartu berdasarkan tema permainannya, dan juga sebagai kode dari tokoh pahlawan.ini dimaksudkan untuk melihat sejarah singkat dari tokoh pahlawan. Untuk font sendiri menggunakan helvatica light untuk memberikan kejelasaan untuk kode tokoh pahawan.

5. Background Motif batik digunakan untuk background. Motif batik ini diambil dari daerah kelahiran tokoh pahlawan tersebut. Setiap kartu mempunyai background yang berbeda. Penggunanaan motif ini dimaksudkan sebagai materi pengenalan motif batik untuk anak-anak. Background motif batik mengalami proses tracing agar menyamakan dengan tokoh pahlawannya. (lihat di halaman lampiran) 1. Layout Kartu Kartu ini mempunyai panjang 6.3 Cm dan untuk lebarnya 8.3 Cm. Ini dimaksudkan untuk membuat materi dapat masuk dan dapat dilihat jelas oleh anak-anak pada saat dimainkan. Sedangakan untuk warnya mengguanakan warna dominan yang terdapat pada tokoh pahlawannya. 2. Ornamen Menggunakan ornamen batik yang berfungsi sebagai ciri khas dari Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamaan motif batiknya. Proses pembuatanya mengguanakan tracing untuk dijadikan vector. 3. Identitas dari kartu Sebagai brand nama yang digunakan untuk permainan kartu edukasi ini. Font yang digunakan adaah helvatica bold. Sebagai bagian keserasian layout. 4. Background Bakground menggunakan warna dasar coklat agar terkesan dan menyatu dengan ornamen. Sehingga memperkuat kesan nasionalis. 5. Layout Kartu (belakang) Menggunakan warna hitam, warna ini menyesuaikan dengan ornament dan juga warna coklat pada kartu. 5.4 Konsep Media Pendukung Kartu Media perancangan ini mempunyai media pendukung seperti : 5.4.1 Konsep Layout Kemasan Kartu Permainan Edukatif

Gambar 5.4 Desain Kemasan Kartu Permainan Edukatif 1. Ornamen Ornamen ini berfungsi sebagai penghias yang dapat memberikan ciri khas dari Indonesia. Selain itu, ornamen sebagai penyelaras antar kemasan dan juga album kartu.

2. Tokoh Pahlawan Tokoh pahlawan yang terdapat pada kartu permainan kartu edukasi. Tokoh pahlawan pada booklet ini berguna sebagai pengingat anak-anak terhadap tokoh pahlawan 3. Kartu Permainan Foto kartu permainan ini ditampilkan sebagai daya tarik untuk anak-anak. Dan juga sebagai gambaran tentang kartu permainan edukasi tokoh pahlawan. 4. Background Background menggunakan warna bendera merah putih. Ini bertujuan agar tumbuhnya rasa nasionaslisme untuk anak-anak. 5. Sinopsis Singkat Sebagai ajakan dan pengenalan tentang kartu permainan edukasi tokoh pahlawan untuk anak-anak. Font menggunakan helvatica bold agar dapat dibaca dengan jelas oleh anak-anak. 6. Barcode Sebagai code, dimana harga dari satu set kartu permainan edukasi. 7. Peringatan Ditujukan untuk anak-anak dibawah 5 tahun. Karena pada umur 5 tahun anakanak belum mengerti tentang kegunaan kartu permainan edukasi. Sehingga dapat merusak kartu permainan tersebut. Dan juga bahaya bila di gigit atau dihisap aleh anak balita, karena tinta pada kartu tersebut dapat luntur.

Kemasannya menggunakan bahan art carton yang dilaminasi doft. Dipilih bahan tersebut, karena kekuatan dari kart carton yang tidak mudah rusak atau kusut, dan juga laminasi doft yang memberikan kean eksklusif pada saat di genggam dan tahan air. Untuk ukurannya, panjangnya 10.3 Cm dan Lebarnya 15 Cm. 5.5.2. Konsep Booklet Kartu Permainan Edukasi Gambar 5.5 Booklet kartu permainan tokoh pahlawan 1. Nomor Tokoh Pahlawan Nomor ini merupakan pengurutan tokoh-tokoh pahlawan yang berdasarkan tema pahlawan daam permainan kartu edukasi. Huruf menggunakan helvatica light agar dapat terbaca dengan jelas oleh anak-anak.

2. Tokoh Pahlawan Tokoh pahlawan yang terdapat pada kartu permainan kartu edukasi. Tokoh pahlawan pada booklet ini berguna sebagai pengingat anak-anak terhadap tokoh pahlawan. 3. Background Background menggunakan warna bendera merah putih. Ini bertujuan agar tumbuhnya rasa nasionaslisme untuk anak-anak. 4. Sejarah Singkat Tokoh Pahlawan Di dalam booklet ini mempunyai materi tentang sejarah singkat tentang tokoh pahlawan Indonesia. Materi ini yang akan memberitahukan kepada anak-anak tentang perjuangan para pahlawan dalam merebut kemerdekaan. Huruf menggunakan helvatica light agar dapat dibaca dengan jelas olehn anak-anak. 5. Nama dari Tokoh Pahlawan Indonesia Nama pahlawan menggunakan huruf helvatica light agar dapat terbaca dengan jelas dan dapat diingat dengan mudah oleh anak-anak. Booklet merupakan sebuah buku pintar. Karena di dalamnya terdapat sejarah dari seluruh tokoh pahlawan yang ada di dalam kartu ini. Booklet ini mengurutkan nama pahlawan berdasarkan abjad dari A sampai Y. Se. Booklet ini menggunakan bahan Art paper yang di cetak bolak-balik. Ukuran sendiri menggunakan A3.

5.5.3.Konsep Petunjuk & Instruksi Kartu Permainan Edukatif Gambar 5.6 Buku petunjuk permainan kartu 1. Penjelasan Kartu Penjelasan tentang instrument atau isi yang terdapat dalam kartu. Ini bertujuan agar anak-anak dapat memahami apa saja yang terdapat didalam kartu permainan edukasi tokoh pahlawan. 2. Background Background menggunakan warna bendera merah putih. Agar dapat menumbuhkan rasa nasionalisme pada anak-anak sekolah dasar. Dan juga menyesuaikan dengan tema kepahlawanaan. 3. Nama Kartu Merupakan nama dari kartu permainan edukasi tokoh pahlawan. Menggunakan huruf helvatica bold untuk mepertegas judul dan berkesan heroic atau kepahlawanaan. 4. Tata Cara Permainan

Merupakan petunjuk tentang tata cara permainan kartu kwartet. Menggunakan huruf helvativa light. Tata cara ini dibuat untuk memperkenalkan kepada anak-anak tentang permainan kwartet yang belum mengetahui permainan tradisional. 5. Ornamen Ornamen ini berfungsi sebagai penghias yang dapat memberikan ciri khas dari Indonesia. Selain itu, ornamen sebagai penyelaras antar kemasan dan juga album kartu