1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Online Games atau sering disebut Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Seiring perkembangan jaman dimana perkembangan ini merupakan era perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, remaja sudah banyak terlibat dalam perkembangan ini. Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti (http://www.the-marketeers.com). Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game online adalah sebagai hiburan. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten 1
2 Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Selain itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan. (journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahanperubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku. Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman
3 sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games (http:// digilib.unimed. ac.id /UNIMED-Undergraduate-0124171/25893). Bahkan baru-baru ini suatu peristiwa terjadi di Hongkong akibat game online seorang remaja nekat bunuh diri. Seperti yang dilansir laman Tech In Asia, Rabu (11/9/2013), seorang remaja berumur 18 tahun asal San Po Kong, Hong Kong dilaporkan nekat mengakhiri hidupnya sendiri gara-gara tertipu transaksi game online. Setelah diselidiki lebih lanjut, pihak kepolisian Hong Kong menemukan fakta yang mengindikasikan bahwa Chen telah menjadi korban penipuan pembelian mata uang virtual yang diperuntukkan bagi keperluan bermain game online. Pihak kepolisian juga menemukan jejak digital di PC milik Chen yang menginformasikan bahwa ia telah mengirimkan sejumlah uang untuk membeli mata uang virtual. Namun sayang, mata uang virtual yang dibelinya itu tak kunjung masuk ke dalam akun game online milik Chen. Chen diduga sadar telah menjadi korban penipuan dan merasa malu, hingga akhirnya memutuskan untuk bunuh diri. Pihak kepolisian Hong Kong sendiri hingga saat ini sedang melacak ke mana dan pada siapa sebenarnya Chen membeli mata uang virtual game online tersebut. Di Hong Kong sendiri, tren game online dianggap sudah sangat merusak generasi muda karena membuat kecanduan dan membuat pemainnya mengesampingkan kepentingan menuntut ilmu. Pemerintah Hong Kong
4 dilaporkan kerap melakukan razia bagi para pelajar yang sedang berada di game center di waktu jam sekolah. Mereka yang tertangkap akan diberi hukuman, bahkan tak menutup kemungkinan mendekam di penjara anak-anak. (http://tekno.liputan6.com/read/689023/gara-gara-game-online-remaja-ini-nekatbunuh-diri) Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pengguna game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Pengguna jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh, dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pengguna game online jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata (http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-negatif-dari-gameonline.html). Pada saat menggunakan game online remaja sering lupa diri, sibuk dengan aktivitasnya sendiri sehingga lupa akan pentingnya berbaur dengan keluarga, masyarakat, teman sebaya untuk membangun jati diri yang baik, bukan dengan tenggelam pada permainan yang bersifat online tersebut. Ada saat-saat tertentu untuk setiap manusia berkomunikasi dengan dirinya sendiri akan sesuatu hal yang akan dia lakukan maupun komunikasikan. Demikian halnya dengan remaja karena remaja juga seorang individu yang sudah mampu berpikir sendiri. Ketika mereka menggunakan game online ada saatnya mereka berkomunikasi dalam dirinya sendiri akan apa yang sedang dia lakukan, apakah hal yang dia lakukan itu baik atau tidak. Pada saat-saat demikianlah komunikasi intrapribadi digunakan untuk mengambil suatu sikap atau tindakan yang akan mereka lakukan it.
5 Komunikasi intrapribadi atau komunikasi dengan diri sendiri adalah komunikasi proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu, atau dengan kata lain proses berkomunikasi dengan diri sendiri. Terjadinya proses komunikasi disini karena adanya seseorang yang memberi arti terhadap sesuatu objek yang diamatinya atau terbetik dalam pikirannya. Objek dalam hal ini bisa saja dalam bentuk benda, kejadian alam, peristiwa, pengalaman, fakta yang mengandung arti bagi manusia, baik yang terjadi di luar maupun dalam diri seseorang. Objek yang diamati mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat rangsangan dari pancaindera yang dimilikinya. Hasil kerja dari proses pikiran tadi setelah dievaluasi pada gilirannya akan memberi pengaruh pada pengetahuan, sikap dan perilaku seseorang (Hafied Cangara, 2005:30,31). Wilayah penelitian yang dijadikan sebagai tempat sasaran dalam penelitian ini adalah daerah yang masih baru beberapa tahun terakhir mengenal teknologi, komunikasi dan informasi yaitu daerah Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun. Alasan dipilihnya daerah ini sebagai objek penelitian oleh peneliti adalah karena daerah ini termasuk daerah yang baru mengenal yang namanya game online sehingga banyak kaum remaja yang ketagihan dan merasa kertergantungan untuk menggunakan game online sebagai sarana hiburan (observasi peneliti). Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan dan melihat langsung aktivitas para remaja tersebut ketika menggunakan game online. Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengetahui secara lebih dalam dan bukan sekedar melihat saja mengenai Perilaku Remaja Pengguna Game Online 1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana perilaku remaja yang menggunakan situs game online? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia 13-17 tahun di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun.
6 1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui profil remaja pengguna game online. 2. Untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok. 3. Untuk mengetahui perilaku remaja putra pengguna game online di Saribudolok. 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya komunikasi intrapribadi dan dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. b. Secara Praktis 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan cara hidup anaknya masing-masing. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online.