Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) LAPORAN PENELITIAN Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti : Novia Andriani 672007087 Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2012 i
ii
Pernyataan Tugas akhir yang berikut ini : Judul Pembimbing : Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang). : 1. Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Adalah benar hasil karya saya : 2. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom. Nama : Novia Andriani Nim : 672007087 Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka. Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah. Salatiga, Mei 2012 iii Novia Andriani
Prakata Puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) ini. Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Laporan penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai dukungan lainnya kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Andeka Rocky Tanamaah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Satya Wacana Salatiga. 3. Bapak Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembimbing pertama yang selalu memberikan arahan dan dukungan dalam penyelesaian laporan penelitian ini. Terima kasih telah membimbing penulis dengan baik sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik. iv
4. Bapak Winarso Sri Martyas Edi, S.Kom., selaku dosen pembimbing kedua. Terima kasih atas kesabarannya dalam membimbing penulis, masukan-masukan yang sangat berarti untuk penulis, sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik. 5. Bapak Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga. 6. Dosen-dosen pengajar dan asisten-asisten di FTI yang baik secara langsung maupun tidak langsung telah bersama-sama membagikan pengetahuannya kepada penulis. 7. Ibu Purwaningsih dan Ibu Robingah, terima kasih sudah membantu sehingga laporan penelitian ini bisa selesai. 8. Yang tersayang Mamah dan Papah, serta keluarga semua yang selalu memberikan doa dan dukungan. Semoga Allah senantiasa memberikan kesehatan dan umur panjang, betapa besar pengorbanan dan usaha yang diberikan kepada penulis. 9. Teman-teman seperjuangan sekaligus sahabat-sahabat terdekat, Lung, Etna, Rani, Icaa, Danang, Pejah, Gendut, Angga dan yang lain. Terima kasih atas semangat dan bantuan yang selalu diberikan. 10. Kakak-kakak sekalian, koh Mike, ka Oje, ka Eva, ka Ardin, ka Riski, ka Garis dan ka Meyr. Terima kasih semua bantuan dan semangat yang diberikan sehingga laporan penelitian cepat selesai dan mendapatkan hasil yang terbaik. v
11. Teman-teman di FTI angkatan 2007, angkatan sebelumnya dan sesudahnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. 12. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari pembuatan laporan penelitian ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dalam pengembangan laporan penelitian khususnya, dan dalam pengembangan ilmu pengetahuan ke depannya. Salatiga, Mei 2012 Novia Andriani vi
Daftar Isi Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Halaman Pernyataan... iii Prakata... iv Daftar Isi... vii Daftar Tabel... ix Daftar Gambar... x Kode Program... xii Lampiran... xvii Abstract... xiv Bab 1 Pendahuluan... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Sistematika Penulisan... 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka... 5 2.1 Penelitian Terdahulu... 5 2.2 Multimedia... 6 2.2.1 Teks... 7 2.2.2 Suara... 7 2.2.3 Gambar... 7 2.2.4 Animasi... 7 2.3 Definisi Interaktif... 8 2.4 Definisi Alat Peraga... 8 2.5 Adobe Flash ActionScript... 9 2.6 Definisi Pembelajaran... 10 2.6.1 Pembelajaran Kooperatif... 11 2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif... 12 2.7 Rangka Manusia... 12 2.7.1 Rangka Kepala (Tengkorak)... 13 2.7.2 Rangka Badan... 14 2.7.3 Rangka Anggota Gerak... 15 vii
Bab 3 Metodologi Perancangan... 17 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi... 17 3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping... 18 3.1.2 Keunggulan Prototyping... 18 3.2 Analisa Kebutuhan Data... 19 3.3 Analisa Kebutuhan Sistem... 19 3.4 Perancangan Sistem... 20 3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0... 21 3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1... 22 3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2... 23 3.5 Desain Interface... 25 3.5.1 Desain Interface Halaman Intro... 25 3.5.2 Desain Interface Halaman Materi... 26 3.5.3 Desain Interface Halaman Latihan... 27 3.5.4 Desain Interface Halaman Game... 28 3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan... 29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan... 37 4.1 Prototype... 37 4.2 Implementasi... 41 4.2.1 Implementasi Loading Screen... 41 4.2.2 Implementasi Menu Intro... 42 4.2.3 Implementasi Menu Materi... 43 4.2.4 Implementasi Menu Latihan... 45 4.2.5 Implementasi Menu Game... 46 4.2.6 Implementasi Menu Bantuan... 48 4.3 Pengujian... 49 4.3.1 Uji Software... 49 4.3.2 Uji Responden... 50 4.3.3 Uji Sistem... 53 Bab 5 Kesimpulan dan Saran... 57 5.1 Kesimpulan... 57 5.2 Saran... 58 Daftar Pustaka... xv viii
Daftar Tabel Tabel 4.1 Tabel Uji Software... 50 Tabel 4.2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional... 51 Tabel 4.3 Tabel Nilai Kelompok Menggunakan Applikasi... 52 Tabel 4.4 Tabel Hasil Kuisioner Uji Aplikasi... 54 ix
Daftar Gambar Gambar 2.1 Rangka Manusia... 13 Gambar 2.2 Rangka Kepala... 13 Gambar 2.3 Rangka Badan... 14 Gambar 2.4 Rangka Anggota Gerak... 15 Gambar 3.1 Metode Prototype... 17 Gambar 3.2 DFD Level 0... 21 Gambar 3.3 DFD Level 1... 22 Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi... 23 Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan... 24 Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game... 24 Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan... 25 Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro... 26 Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi... 27 Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan... 28 Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game... 29 Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan... 30 Gambar 4.1 Prototype 1 Loading Screen... 31 Gambar 4.2 Prototype 1 Intro... 32 Gambar 4.3 Prototype 1 Menu Materi... 32 Gambar 4.4 Prototype 1 Menu Latihan... 33 Gambar 4.5 Prototype 1 Menu Game... 34 Gambar 4.6 Prototype 2 Loading Screen... 34 Gambar 4.7 Prototype 2 Intro... 35 Gambar 4.8 Prototype 2 Menu Materi... 36 Gambar 4.9 Prototype 2 Menu Latihan... 36 Gambar 4.10 Prototype 2 Menu Game... 37 Gambar 4.11 Prototype 3 Loading Screen... 38 x
Gambar 4.12 Prototype 3 Intro... 38 Gambar 4.13 Prototype 3 Menu Materi... 39 Gambar 4.14 Prototype 3 Menu Latihan... 39 Gambar 4.15 Prototype 3 Menu Game... 40 Gambar 4.16 Prototype Menu Bantuan... 40 Gambar 4.17 Tampilan Loading Screen... 41 Gambar 4.18 Tampilan Intro... 43 Gambar 4.19 Tampilan Menu Materi... 43 Gambar 4.20 Tampilan Menu Latihan... 45 Gambar 4.21 Tampilan Menu Game... 46 Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan... 48 xi
Kode Program Kode Program 4.1 Actionscript Tampilan Aplikasi... 42 Kode Program 4.2 Actionscript Tampilan Menu Materi... 44 Kode Program 4.3 Actionscript Latihan Soal... 46 Kode Program 4.4 Actionscript Tampilan Game... 47 xii
Lampiran Lampiran 1 Surat Keterangan SDN 2 Pucang... xvii Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Wawancara Revisi 1 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... Wawancara Revisi 2 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... Wawancara Revisi 3 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... xviii Lampiran 5 Angket Wanwancara Guru SDN 2 Pucang... xxi xix xx xiii
Abstract Teaching-learning process with the help of noble AVAs was once considered enough in the past, but rapid technological development has called for complete changes in the use of AVAs and furthermore invited practitioners of education to the unavoidable IT-based teaching-learning mechanisms. The concept, widely known as applied media learning, has taken with it an educational transformation, from its conventional method to a digitalized one, content and system alike. The designing method used for this research is a prototype which was implemented using actionscript 2.0. To achieve the best results, some adjustments were made to the application of this AVA to fit the needs of 4 th graders of SDN 2 Pucang, where the application of this program ran very well, in terms of helping students to learn and eventually increase their grades. Keywords : Technology, Education, Human Skeleton, Interactive Animation, Actionscript xiv