Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

i Aplikasii Diajukan kepada Informasi Oleh: Aulia Adie Putra NIM: Salatiga Mei 20122

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP di SMP Negeri 1 Salatiga Menggunakan Metode Prototype

Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop (Studi Kasus : Sasana Tinju Schreuder Salatiga)

Sistem Rekam Jejak Peserta Pelatihan Secara Online pada CTC FTI UKSW

Laporan Penelitian. Peneliti: Bambang Subekti, SIE ( ) Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. M. A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Aplikasi Advanced Encryption Standart (AES) Untuk Kerahasiaan Basis Data Keuangan (Studi Kasus : PT. Indomedia) SKRIPSI

Penjadwalan Ujian Skripsi Berbasis Web Service Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus : FTI UKSW)

Perancangan dan Implementasi Sistem Pendukung Keputusan untuk Jalan Menggunakan Metode ID3 (Studi Kasus BAPPEDA Kota Salatiga) Halaman Judul

Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

Pembuatan Website untuk Usaha Sepatu Desucha Shop Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Pemanfaatan API pada Perangkat Hotspot Gateway dalam Pembuatan Sistem Akses Internet Berdasarkan Volume Based dan Time Based Access Berbasis Web

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POINT OF SALES BERBASIS WEB UNTUK UD.NAGA SANTOSA

Perancangan dan Implementasi Tes Seleksi Calon Mahasiswa Baru di Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Perhitungan Arus Kas Menggunakan Metode Langsung (Studi Kasus: Toko Istana Boneka di Surabaya)

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Sistem Informasi Pemeliharaan Gardu Distribusi (Studi Kasus:PT PLN (PERSERO) APP Salatiga)

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Persediaan pada Apotek Budi Asih Banjarmasin

Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia (Studi Kasus SMK N 2 Salatiga) Skripsi

Implementasi Load Balancing pada MikroTik dengan Metode Nth Redirect Proxy Server dengan ClearOS 5.2 Mode Stand Alone (Studi Kasus RSU Salatiga)

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh: Valentino Putra Parlan NIM:

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Deteksi Kerusakan Mobil Berbasis XML Laporan Penelitian

Pembuatan Aplikasi Studio Photo Online Berbasis Web

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Visualisasi Informasi Klasifikasi Iklim Koppen Menggunakan Metode Polygon Thiessen (Studi Kasus Provinsi Jawa Tengah)

Analisis Penerapan Aplikasi OrangeHRM pada Departemen Human Resource Development (Studi Kasus: Departemen HRD Bakrie Microfinance Indonesia)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE SOLO KULINER DAN FESTIVAL BERBASIS PHP

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

Laporan Penelitian. Oleh: Yesyurun Andreson Mustamu ( ) Kristoko Dwi Hartomo, M.Kom. Augie David Manuputty, S.Kom., M.Cs.

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

Sistem Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Menggunakan Model View Controller

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-COMMERCE PADA TOKO VENUS COMPUTER EQUIPMENT KUDUS

Perancangan Aplikasi Rekam Medis dan Resep Elektronik Berbasis Dekstop

Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

SKRIPSI PERANCANGAN DAN PENERAPAN E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMPN 1 TRANGKIL DESIGN AND IMPLEMENTATION OF E - LEARNING BASED ON WEB

Perancangan Sistem Penilaian Kinerja KaryawanMenggunakan Metode TOPSIS Studi Kasus Pada Business Center Tempo Direct Solo

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

Analisis sistem informasi Card Management pada PT Bank Maluku menggunakan COBIT 4.1 domain Monitoring and Evaluate

Pembuatan Game Rupiahku Menggunakan Adobe Flash

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME SAVE YOUR KITCHEN BERBASIS AS2. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

Sistem Informasi Geografis Pelayanan Umum Berbasis Mobile Phone (Studi Kasus : Kota Pati) SKRIPSI

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

SISTEM PENJADWALAN KERETA API PADA JADWAL KERETA API SEMARANG - JAKARTA

PENERAPAN ALAT EVALUASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI SEL (Studi Kasus SMAN 1 Demak)

Laporan Penelitian. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Perancangan E-Commerce CV. Saint De Valo

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

Pemodelan Sistem Registrasi Terpadu Berbasis Web Menggunakan Web Service (Studi Kasus pada Perpustakaan UKSW)

BAB II LANDASAN TEORI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android. Laporan Penelitian

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

Perancangan dan Implementasi Dokumen Ijin Kerja Online Berbasis Yii Framework StudyKasus PT.PLN APP Semarang

Potensi Pemanfaatan Bring Your Own Device (BYOD) Dalam Metode Pembelajaran Inquiry Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Pabelan

Pembuatan Website Pada Distro Happy Sunday Sebagai Media Promosi Dan Informasi

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

Penerapan Aplikasi QR Code Reader dan QR Code Generator Secara Mobile Untuk Mengelola Benda Cagar Budaya Kota Salatiga

Aplikasi Integrasi Social Networking dengan Cloud Messaging Menggunakan Google App Engine pada Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

Analisis dan Perancangan Test Online di Sekolah Tinggi Ilmu Farmasi Yayasan Pharmasi Semarang. Skripsi

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Kontraktor Berbasis Web SKRIPSI

Sistem Informasi Penggajian dan Kepegawaian Berbasis Dekstop (Studi Kasus: Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 2 Waingapu)

DESY STEFANI

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

Perancangan Aplikasi Web E-Commerce WK Komputer Berbasis Multimedia

Implementasi Aplikasi Adempiere untuk Mendukung Proses Pengadaan Barang dan Inventori (Studi Kasus : Candi Baru Salatiga) Laporan Penelitian

Transkripsi:

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) LAPORAN PENELITIAN Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti : Novia Andriani 672007087 Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2012 i

ii

Pernyataan Tugas akhir yang berikut ini : Judul Pembimbing : Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang). : 1. Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Adalah benar hasil karya saya : 2. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom. Nama : Novia Andriani Nim : 672007087 Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka. Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah. Salatiga, Mei 2012 iii Novia Andriani

Prakata Puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) ini. Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Laporan penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai dukungan lainnya kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Andeka Rocky Tanamaah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Satya Wacana Salatiga. 3. Bapak Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembimbing pertama yang selalu memberikan arahan dan dukungan dalam penyelesaian laporan penelitian ini. Terima kasih telah membimbing penulis dengan baik sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik. iv

4. Bapak Winarso Sri Martyas Edi, S.Kom., selaku dosen pembimbing kedua. Terima kasih atas kesabarannya dalam membimbing penulis, masukan-masukan yang sangat berarti untuk penulis, sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik. 5. Bapak Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga. 6. Dosen-dosen pengajar dan asisten-asisten di FTI yang baik secara langsung maupun tidak langsung telah bersama-sama membagikan pengetahuannya kepada penulis. 7. Ibu Purwaningsih dan Ibu Robingah, terima kasih sudah membantu sehingga laporan penelitian ini bisa selesai. 8. Yang tersayang Mamah dan Papah, serta keluarga semua yang selalu memberikan doa dan dukungan. Semoga Allah senantiasa memberikan kesehatan dan umur panjang, betapa besar pengorbanan dan usaha yang diberikan kepada penulis. 9. Teman-teman seperjuangan sekaligus sahabat-sahabat terdekat, Lung, Etna, Rani, Icaa, Danang, Pejah, Gendut, Angga dan yang lain. Terima kasih atas semangat dan bantuan yang selalu diberikan. 10. Kakak-kakak sekalian, koh Mike, ka Oje, ka Eva, ka Ardin, ka Riski, ka Garis dan ka Meyr. Terima kasih semua bantuan dan semangat yang diberikan sehingga laporan penelitian cepat selesai dan mendapatkan hasil yang terbaik. v

11. Teman-teman di FTI angkatan 2007, angkatan sebelumnya dan sesudahnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. 12. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari pembuatan laporan penelitian ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dalam pengembangan laporan penelitian khususnya, dan dalam pengembangan ilmu pengetahuan ke depannya. Salatiga, Mei 2012 Novia Andriani vi

Daftar Isi Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Halaman Pernyataan... iii Prakata... iv Daftar Isi... vii Daftar Tabel... ix Daftar Gambar... x Kode Program... xii Lampiran... xvii Abstract... xiv Bab 1 Pendahuluan... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Sistematika Penulisan... 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka... 5 2.1 Penelitian Terdahulu... 5 2.2 Multimedia... 6 2.2.1 Teks... 7 2.2.2 Suara... 7 2.2.3 Gambar... 7 2.2.4 Animasi... 7 2.3 Definisi Interaktif... 8 2.4 Definisi Alat Peraga... 8 2.5 Adobe Flash ActionScript... 9 2.6 Definisi Pembelajaran... 10 2.6.1 Pembelajaran Kooperatif... 11 2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif... 12 2.7 Rangka Manusia... 12 2.7.1 Rangka Kepala (Tengkorak)... 13 2.7.2 Rangka Badan... 14 2.7.3 Rangka Anggota Gerak... 15 vii

Bab 3 Metodologi Perancangan... 17 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi... 17 3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping... 18 3.1.2 Keunggulan Prototyping... 18 3.2 Analisa Kebutuhan Data... 19 3.3 Analisa Kebutuhan Sistem... 19 3.4 Perancangan Sistem... 20 3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0... 21 3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1... 22 3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2... 23 3.5 Desain Interface... 25 3.5.1 Desain Interface Halaman Intro... 25 3.5.2 Desain Interface Halaman Materi... 26 3.5.3 Desain Interface Halaman Latihan... 27 3.5.4 Desain Interface Halaman Game... 28 3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan... 29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan... 37 4.1 Prototype... 37 4.2 Implementasi... 41 4.2.1 Implementasi Loading Screen... 41 4.2.2 Implementasi Menu Intro... 42 4.2.3 Implementasi Menu Materi... 43 4.2.4 Implementasi Menu Latihan... 45 4.2.5 Implementasi Menu Game... 46 4.2.6 Implementasi Menu Bantuan... 48 4.3 Pengujian... 49 4.3.1 Uji Software... 49 4.3.2 Uji Responden... 50 4.3.3 Uji Sistem... 53 Bab 5 Kesimpulan dan Saran... 57 5.1 Kesimpulan... 57 5.2 Saran... 58 Daftar Pustaka... xv viii

Daftar Tabel Tabel 4.1 Tabel Uji Software... 50 Tabel 4.2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional... 51 Tabel 4.3 Tabel Nilai Kelompok Menggunakan Applikasi... 52 Tabel 4.4 Tabel Hasil Kuisioner Uji Aplikasi... 54 ix

Daftar Gambar Gambar 2.1 Rangka Manusia... 13 Gambar 2.2 Rangka Kepala... 13 Gambar 2.3 Rangka Badan... 14 Gambar 2.4 Rangka Anggota Gerak... 15 Gambar 3.1 Metode Prototype... 17 Gambar 3.2 DFD Level 0... 21 Gambar 3.3 DFD Level 1... 22 Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi... 23 Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan... 24 Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game... 24 Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan... 25 Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro... 26 Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi... 27 Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan... 28 Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game... 29 Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan... 30 Gambar 4.1 Prototype 1 Loading Screen... 31 Gambar 4.2 Prototype 1 Intro... 32 Gambar 4.3 Prototype 1 Menu Materi... 32 Gambar 4.4 Prototype 1 Menu Latihan... 33 Gambar 4.5 Prototype 1 Menu Game... 34 Gambar 4.6 Prototype 2 Loading Screen... 34 Gambar 4.7 Prototype 2 Intro... 35 Gambar 4.8 Prototype 2 Menu Materi... 36 Gambar 4.9 Prototype 2 Menu Latihan... 36 Gambar 4.10 Prototype 2 Menu Game... 37 Gambar 4.11 Prototype 3 Loading Screen... 38 x

Gambar 4.12 Prototype 3 Intro... 38 Gambar 4.13 Prototype 3 Menu Materi... 39 Gambar 4.14 Prototype 3 Menu Latihan... 39 Gambar 4.15 Prototype 3 Menu Game... 40 Gambar 4.16 Prototype Menu Bantuan... 40 Gambar 4.17 Tampilan Loading Screen... 41 Gambar 4.18 Tampilan Intro... 43 Gambar 4.19 Tampilan Menu Materi... 43 Gambar 4.20 Tampilan Menu Latihan... 45 Gambar 4.21 Tampilan Menu Game... 46 Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan... 48 xi

Kode Program Kode Program 4.1 Actionscript Tampilan Aplikasi... 42 Kode Program 4.2 Actionscript Tampilan Menu Materi... 44 Kode Program 4.3 Actionscript Latihan Soal... 46 Kode Program 4.4 Actionscript Tampilan Game... 47 xii

Lampiran Lampiran 1 Surat Keterangan SDN 2 Pucang... xvii Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Wawancara Revisi 1 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... Wawancara Revisi 2 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... Wawancara Revisi 3 kepada Guru Kelas VI SDN 2 Pucang... xviii Lampiran 5 Angket Wanwancara Guru SDN 2 Pucang... xxi xix xx xiii

Abstract Teaching-learning process with the help of noble AVAs was once considered enough in the past, but rapid technological development has called for complete changes in the use of AVAs and furthermore invited practitioners of education to the unavoidable IT-based teaching-learning mechanisms. The concept, widely known as applied media learning, has taken with it an educational transformation, from its conventional method to a digitalized one, content and system alike. The designing method used for this research is a prototype which was implemented using actionscript 2.0. To achieve the best results, some adjustments were made to the application of this AVA to fit the needs of 4 th graders of SDN 2 Pucang, where the application of this program ran very well, in terms of helping students to learn and eventually increase their grades. Keywords : Technology, Education, Human Skeleton, Interactive Animation, Actionscript xiv