BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai ide ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang. Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga lama kelamaan kegiatan dari hanya bermain biasa sendiri sekarang bisa LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 1
dilakukan secara bersama sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut : Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia Sumber : Profil Pengguna Internet Indonesia 2014,Halaman 20 dan 32 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 2
Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran 12-34 tahun. Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E Sports atau electronic sports. Di luar negeri, perkembangan E Sports sudah berkembang pesat dengan dibentuknya berbagai asosiasi E Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia, Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun 2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit atlit potensial untuk diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA (Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk berlatih.(iespa.or.id) Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional terjadi setiap bulan, yang berpartisipasi hampir sejumlah 30 tim, sesuai data yang LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 3
didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga menghasilkan bibit bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana E- Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi, dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di masyarakat. 1.2 Rumusan masalah 1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia? 1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik untuk dikunjungi semua kalangan? 1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arena ini? 1.3 Tujuan 1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional 1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam industri gaming. 1.4 Metode penelitian Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain bangunan yang dirancang. 1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah : a) Penyusunan latar belakang LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 4
b) Penyusunan rumusan masalah c) Penyusunan tujuan d) Penyusunan metode penelitian 1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh berbagai perbandingan desain dan pendekatan pendekatan lainnya. Proses pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu : A. Data Primer 1) Observasi Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya. 2) Wawancara Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting), melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport. B. Data Sekunder 1) Studi Literatur Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport, jenis jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam proses perancangan melalui buku dan jurnal. 2) Studi Instansional Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora. 3) Studi Banding LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 5
Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti : a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali b) Go Kool. Net Denpasar, Bali c) King PS3, Bali d) E - Sport Stadium, Seoul e) Santa Ana E - Sports Arena, California 1.4.3 Potensi dan Permasalahan Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi desain yang baik. 1.4.4 Tema dan Pemrograman Pemrograman merupakan analisa dari data data yang telah terkumpul baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam. a) Program Fungsional b) Program Performansi c) Program Arsitektural LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 6