FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

Seminar Tugas Akhir. Sirkuir Motocross dan Supercross di Lahan Pasca Galian C Kali Unda, Klungkung BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seminar Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

2016 BANDUNG SPORTS CLUB

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal antara lain latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan metode penelitian.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN PENGEMBANGAN UNIVERSITAS DHYANA PURA DI BADUNG 1

BAB I PENDAHULUAN. Pengembangan Fasilitas Wisata Air di Blahkiuh 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SEMINAR TUGAS AKHIR 2015 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang Proyek

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Laporan Seminar Tugas Akhir 1

BAB I PENDAHULUAN. Balai Kota Denpasar di Lumintang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

meningkat dari tahun 2013 dengan jumlah atlet 250, tahun 2014 dengan jumlah atlet 297, dan pada tahun 2015 dengan jumlah atlet renang 311.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Landasan Konseptual Perancangan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perngertian Judul

GEDUNG OLAHRAGA AIR DI DENPASAR BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Jakarta merupakan Ibukota dari Indonesia, oleh sebab itu industri dan

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

PUSDIKLAT Tenis Lapangan Bali di Denpasar BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

INOVASI PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK LAYANAN INFORMASI, PENELITIAN DAN REKREASI DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. : Merupakan kabupaten di Provinsi Jawa Tengah. Pusat pemerintahan. Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta di selatan dan barat¹.

BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengertian Judul Solo International Futsal Academy Solo International Futsal Academy

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Sport Hall

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. ii Denpasar Aquatic Centre

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul Sepak Bola: Stadion: a. b.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengertian Judul Judul laporan Studio Konsep Perancangan Arsitektur yang diangkat adalah Persis Solo Anti Disturbance Stadium.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi ini, banyak orang bersaing untuk mendapatkan kehidupan yang semakin

Perkembangan golf yang signifikan tidak terlepas dari pembangunan lapangan golf yang berkelanjutan di Indonesia. 2 Jumlah peminat golf dari tahun ke t

Halaman Judul... i Abstrak... ii Kata Pengantar... iii Daftar Isi... iv Daftar Gambar... viii Daftar Tabel... x Daftar Diagram...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Medan Tennis Center- Structure as Architecture BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan Olahraga Terhadap Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Keith Cooper

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Komunitas Fotografi di Denpasar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Penelitian dan Pengembangan Ternak Sapi Bali di Kabupaten Tabanan 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. Aquatic Arena di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Gedung Pameran Seni Rupa di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I.PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya pertumbuhan sarana Sports Club atau sarana olahraga di kota kota besar,tidak

BAB I PENDAHULUAN ROSE MILLIA LESTARI

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Tujuan dan Sasaran Tujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

Kolam Renang Indoor Universitas Diponegoro - Tugas Akhir 135 LP3A BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang. Pencari Acara. Gambar I.1 Grafik Pencari Acara 10% 26% 64% Mahasiswa Alumni Masyarakat Umum

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Disamping dimainkan secara tim, permainan sepak bola sangat menarik karena

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

DAFTAR ISI. Kata Pengantar... i Daftar Isi... iii Daftar Gambar... vii Daftar Tabel... xiv Daftar Diagram... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. menjadi bebas tanpa hambatan tarif maupun non-tarif. Dari total. penduduk Indonesia. Indonesia dengan SDM dan SDA nya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai ide ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang. Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga lama kelamaan kegiatan dari hanya bermain biasa sendiri sekarang bisa LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 1

dilakukan secara bersama sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut : Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia Sumber : Profil Pengguna Internet Indonesia 2014,Halaman 20 dan 32 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 2

Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran 12-34 tahun. Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E Sports atau electronic sports. Di luar negeri, perkembangan E Sports sudah berkembang pesat dengan dibentuknya berbagai asosiasi E Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia, Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun 2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit atlit potensial untuk diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA (Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk berlatih.(iespa.or.id) Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional terjadi setiap bulan, yang berpartisipasi hampir sejumlah 30 tim, sesuai data yang LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 3

didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga menghasilkan bibit bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana E- Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi, dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di masyarakat. 1.2 Rumusan masalah 1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia? 1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik untuk dikunjungi semua kalangan? 1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arena ini? 1.3 Tujuan 1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional 1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam industri gaming. 1.4 Metode penelitian Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain bangunan yang dirancang. 1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah : a) Penyusunan latar belakang LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 4

b) Penyusunan rumusan masalah c) Penyusunan tujuan d) Penyusunan metode penelitian 1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh berbagai perbandingan desain dan pendekatan pendekatan lainnya. Proses pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu : A. Data Primer 1) Observasi Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya. 2) Wawancara Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting), melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport. B. Data Sekunder 1) Studi Literatur Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport, jenis jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam proses perancangan melalui buku dan jurnal. 2) Studi Instansional Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora. 3) Studi Banding LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 5

Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti : a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali b) Go Kool. Net Denpasar, Bali c) King PS3, Bali d) E - Sport Stadium, Seoul e) Santa Ana E - Sports Arena, California 1.4.3 Potensi dan Permasalahan Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi desain yang baik. 1.4.4 Tema dan Pemrograman Pemrograman merupakan analisa dari data data yang telah terkumpul baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam. a) Program Fungsional b) Program Performansi c) Program Arsitektural LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 6