BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

Jenis Jenis Input Type Yang Hanya Ada di HTML 5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. dibungkus dalam satu paket perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III Validasi HTML5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

Interactive Broadcasting

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan, terapi, kedokteran, psikologi, olahraga dan lain-lain. menjadi salah satu bagian kebutuhan yang sifatnya mendapatkan

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. SURAT PERNYATAAN... v

Sejarah HTML5. Abstrak. Pendahuluan. Reni Resiani Sunmaryati

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

PERANCANGAN WEBSITE CHELSEA INDONESIA SUPPORTERS CLUB REGIONAL MEDAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR IMAM ANUGRAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik agar dapat berguna bagi seluruh masyarakat dunia. Salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi di dunia adalah dengan membuat perangkat ajar yang berbasis multimedia. Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv). Dengan memanfaatkan perangkat ajar berbasis multimedia ini diharapkan penyampaian materi lebih mudah untuk dipahami. Ada beberapa macam pemanfaatan teknologi multimedia dalam sistem pendidikan salah satunya adalah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah sistem pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran untuk membantu para pelajar untuk mempelajari bidang ilmu tertentu. Media pembelajaran dengan menggunakan CAI tidak hanya meningkatkan pengetahuan siswa pada bidang yang dipelajari tapi juga dapat meningkatkan pengetahuan siswa dalam menggunakan perangkat komputer dan meningkatkan motivasi belajar. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh sebagian besar pelajar karena pelajaran ini memiliki berbagai macam rumus dan setiap persoalan yang ada harus diselesaikan dengan rumus yang berbeda-beda. Siswa cenderung bosan dengan pelajaran ini karena harus menghafal berbagai macam rumus untuk menyelesaikan soal yang diberikan. Oleh karena itu metode pembelajaran dengan menggunakan CAI akan sangat membantu kegiatan belajar siswa. Melalui kuesioner yang dibagikan pada tanggal 19 Oktober 2015 kepada siswa kelas 8 SMP Maria Immaculata yang berjumlah 58 orang, sebagian siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Hal itu dibuktikan dengan hasil kuesioner yang mengatakan 83% dari siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran matematika dan 57% dari siswa menginginkan adanya 1

2 perangkat ajar matematika yang mengajarkan materi bangun ruang mencakup sifat sifat, rumus luas permukaan dan volume bangun ruang. Dengan menggunakan CAI dalam pelajaran ini diharapkan pelajar dapat memahami rumus yang ada dan dapat menyelesaikan soal yang ada dengan mudah. Selain untuk memahami pelajaran dengan mudah, CAI juga dapat meningkatkan motivasi belajar para siswa karena disajikan dengan animasi dan gambar yang menarik sehingga siswa tidak mudah bosan dengan materi yang ada. Sebelum HTML5 dikenal luas, banyak yang menggunakan adobe flash dalam membuat perangkat ajar CAI karena adobe flash merupakan software untuk membuat animasi 2 dimensi yang mudah digunakan dan juga banyak browser yang mendukung plugin adobe flash player untuk menjalankan animasi, video dan audio. Salah satu contoh perangkat ajar yang menggunakan flash dalam pembuatannya adalah Sifat Sifat Bangun Ruang yang dibuat oleh Nura Safrina. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi adobe flash mulai ditinggalkan dan beralih ke HTML5. Hal ini dikarenakan HTML5 menawarkan fitur yang lebih menarik yaitu dapat menjalankan animasi, video dan audio tanpa harus menggunakan plugin tambahan yang membuat kinerja perangkat menjadi lebih berat dan juga HTML5 dapat dijalankan di berbagai platform seperti desktop pc, tablet ataupun smartphone. Dalam jurnal yang berjudul HTML5: The New Standard for Content Representation in the World Wide Web dikatakan bahwa HTML5 akan menjadi standar baru dalam pengembangan web karena HTML5 membawa banyak fitur baru yang dapat membantu pengembang web dalam pengembangan web mereka. Fitur baru yang ada pada HTML5 dapat mempercepat kinerja web dibandingkan dengan web yang masih menggunakan adobe flash (Mathew, Boominathan, & Thankachan, 2013).

3 Gambar 1.1 Perbandingan Support HTML5 dan Flash (Huffman, 2015) Sejak tanggal 1 September 2015 melalui update Google Chrome 42, Google secara resmi mematikan flash pada browser Google Chrome sehingga iklan yang menggunakan flash atau biasa disebut dengan flash advertising tidak bisa berjalan secara otomatis dan harus diklik terlebih dahulu agar bisa berjalan (Williams, 2015). Dengan berhentinya dukungan browser terhadap flash membuat HTML5 semakin banyak digunakan. Yang menjadi fitur unggulan yang dimiliki oleh HTML5 (Putra, 2013) adalah: 1. Canvas yang berfungsi untuk menggambar atau membuat animasi secara langsung di browser. 2. Mendukung multimedia audio dan video secara langsung tanpa harus menggunakan plugin tambahan. 3. Mendukung fitur Drag and Drop file untuk memindahkan atau mengkopi file seperti yang ada pada google drive. 4. Input type baru yaitu color, date, datetime, datetime-local, email, month, number, range, search, tel, time, url, week dan validasi form yang sudah dipermudah dengan adanya input type baru tersebut. 5. Offline Support terhadap aplikasi tertentu yang ada di Google Chrome webstore seperti Goggle docs yang dapat dijalankan secara offline tanpa jaringan internet.

4 6. Dapat mengakses mic, camera, filesystem, devices orientation seperti landscape atau portrait dan GPS secara langsung tanpa plugin tambahan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan sistem pembelajaran yang sedang berjalan pada saat ini maka dapat disimpulkan yang menjadi rumusan masalahnya adalah: a. Bagaimana menyajikan materi yang ada dengan singkat, padat dan jelas sehingga dapat dipahami dengan mudah? b. Bagaimana membuat materi yang menarik dan tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar? c. Bagaimana membuat siswa lebih mudah mempelajari pelajaran matematika khususnya bangun ruang agar tidak menghadapi kesulitan yang berarti dalam memahami materi? 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan waktu yang diberikan dan juga kemampuan yang ada maka, ruang lingkup yang ada di skripsi ini adalah: a. Materi yang digunakan sesuai dengan materi yang diajarkan secara konvensional pada SMP Maria Immaculata. b. Membuat perangkat ajar berbasis multimedia menggunakan HTML5. c. Perangkat ajar dapat diakses menggunakan internet (online). d. Materi yang diajarkan dengan perangkat ajar adalah materi bangun ruang, mencakup penjelasan sifat, rumus volume, rumus luas permukaan. e. User Interface dari perangkat ajar yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi dan untuk simulasi bangun ruang menggunakan 3 dimensi. f. Perangkat ajar menggunakan database untuk menyimpan latihan soal, pembahasan soal dan riwayat latihan setiap pengguna. g. Perangkat ajar memiliki contoh soal dan penjelasan jawabannya. h. Setiap modul memiliki 2 versi soal dan setiap versi memiliki 5 buah latihan soal berbentuk pilihan ganda. i. Perangkat ajar memiliki halaman admin yang dapat digunakan untuk mengupdate soal, penjelasan dan melihat hasil latihan dari pengguna. j. Admin tidak bisa menambahkan ataupun mengurangi soal tetapi hanya bisa mengupdate soal yang sudah ada.

5 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah: a. Menghasilkan perangkat ajar matematika bangun ruang berbasis multimedia menggunakan HTML5 yang memiliki user interface yang menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. b. Menghasilkan perangkat ajar matematika bangun ruang yang dapat digunakan oleh sekolah maupun siswa untuk mempermudah pembelajaran sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan lebih baik. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : a. Dapat mengatasi masalah kesulitan belajar yang dimiliki oleh siswa dalam pelajaran matematika terutama pada materi bangun ruang. b. Dapat meningkatkan motivasi belajar para siswa dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi karena siswa sudah memahami materi yang dibawakan. c. Perangkat ajar yang dibuat bisa menjadi awal dari sistem pembelajaran yang menarik dan interaktif di SMP Maria Immaculata. 1.5 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan pada perancangan perangkat ajar ini adalah metode Agile Extreme Programming. Pada perancangan menggunakan Agile Extreme Programming terdapat 4 buah tahapan (Pressman, 2010, hal. 73-76) sebagai berikut: 1. Planning Tahap planning adalah tahap dimana semua informasi tentang perangkat ajar yang akan dibuat dikumpulkan, materi apa yang akan digunakan, model dari perangkat ajar yang akan dibuat, dan fitur apa saja yang akan ada di perangkat ajar. Pada tahap ini tim akan mewawancara terhadap client untuk mengumpulkan user requirement.

6 2. Design Tahap design adalah tahap perancangan dari perangkat ajar yang akan dibuat. Pada tahap ini akan dibuat story board dari tampilan perangkat ajar dan merancang alur dari setiap fitur yang dimiliki. 3. Coding Pada tahap coding, semua informasi yang sudah dikumpulkan akan digunakan dalam tahap ini untuk membangun perangkat ajar. Pada tahapan ini akan dibuat perangkat ajar menggunakan HTML5 dan juga animasi yang diperlukan oleh perangkat ajar. Pada tahap ini juga akan dilakukan testing untuk memastikan bahwa perangkat ajar sesuai dengan planning. 4. Testing Pada tahap testing, perangkat ajar yang sudah jadi akan di uji coba oleh client apakah sudah sesuai dengan keinginan atau belum. Jika perangkat ajar yang dibuat sudah memenuhi keinginan client maka akan langsung diberikan kepada client. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metode Perancangan dan Sistematika Penulisan yang digunakan untuk menyusun skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori umum, teori khusus dan state of the art yang mendukung penyusunan skripsi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar, analisis dari perancangan perangkat ajar yang dibuat mencakup analisis user yang terdiri dari wawancara dan kuesioner dan analisis aplikasi sejenis yang

7 berisi kekurangan dan kelebihan dari aplikasi yang sudah ada, Use Case Diagram, Use Case Narrative, Activity Diagram, Entity Relationship Diagram, Kamus data, dan Story board. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi perangkat ajar yang dibuat. Cara pengoperasian aplikasi dan evaluasi perangkat ajar ini ditampilkan dalam bentuk tabel dan gambar. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan saran dari perangkat ajar yang sudah dibuat. Simpulan dan saran ini didapatkan dari kuesioner yang sudah dibagikan kepada siswa dan juga saran dan masukan dari orang yang sudah mencoba perangkat ajar ini.