BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

HUBUNGAN ANTARA MOTIF AFILIASI DENGAN INTENSITAS MENGGUNAKAN FACEBOOK PADA DEWASA AWAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. informasi dan komunikasi atau sering disebut dengan Information and Communication

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok adalah penggunaan gadget dalam melakukan aktivitas dunia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna internet

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. itu secara konvensional maupun moderen. Secara moderen, komunikasi dapat

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia yang kian tidak terbendung. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dalam risetnya mengenai pengguna internet di Indonesia pada tahun 2013, menemukan bahwa jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Lembaga riset MarkPlus Insight memperkirakan jumlah pengguna Internet di Indonesia masih akan naik pada tahun 2015 hingga menembus angka 139 juta pengguna atau naik 50% dari tahun 2012. Pengguna rata-rata menghabiskan waktu lebih dari tiga jam dalam dunia maya, sehingga hal ini cukup potensial bagi berkembangnya industri game online (www.apjii.or.id). Game online sendiri menempati peringkat ketujuh pada kategori aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah e-mail, Instant Messanger, situs jejaring sosial, search engine, berita online dan blog (Rhendie Arindra, Presiden Direktur PT Nusantara Wahana Komunika, www.techno.okezone.com). Menurut Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta yang dikutip melalui www.teknologi.news.viva.co.id, menyatakan bahwa berdasarkan data statistik, sejak tahun 2010 jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan dengan negara-negara lain dengan kenaikan jumlah gamer sebanyak 33% setiap tahunnya. Di Indonesia sendiri sebanyak 80% pemainnya berusia 15-25 tahun yang berasal dari lima kota besar yaitu, Jakarta, Depok, Yogyakarta, Surabaya, dan Medan. Jenis game online 1

2 yang paling populer dimainkan di Indonesia menurut survei yang dilakukan sebuah situs komunitas gamers Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) dan Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) (www.indogamers.com). Secara umum, ketiga jenis game online tersebut merupakan jenis video game dengan grafis 3 dimensi yang dimainkan secara online dan memungkinkan pemain untuk menciptakan avatar, dan permainannya bersifat persistent dan terjadi pada saat itu juga (real-time). Namun, popularitas game online yang semakin meningkat pada kenyataanya diikuti dengan munculnya dampak negatif yang merupakan kemungkinan dari dampak bermain game online. Menurut Anderson (2009), semakin tinggi budaya internet pada masyarakat di sebuah negara, maka negara tersebut akan menjadi tempat yang subur bagi pertumbuhan kasus-kasus kecanduan. Becker (Seok, 2014) menyatakan bahwa Massively Multiplayer Online Games telah dianggap oleh berbagai media sebagai sebab dibelakang beberapa kasus ekstrim seperti pengabaian anak, kegagalan hubungan, hingga kematian. Banyaknya kasus ekstrim yang dilaporkan telah terjadi di sejumlah negara membuat kecanduan game online menjadi perhatian banyak negara di seluruh dunia yang mencakup lintas perbedaan budaya, yaitu meliputi Eropa, Amerika Serikat, dan Asia (Iowa State University, 2011). Sedangkan, salah satu contoh kasus terbaru yang ditemui di Surakarta, Indonesia, setidaknya ada tujuh remaja yang sedang didampingi tim psikolog dari Yayasan Sahabat Kapas karena diidentifikasi mengalami kecanduan game online dalam enam bulan terakhir terhitung sejak Juli 2014. Kecanduan ini membuat remaja tersebut melakukan pencurian agar mendapatkan uang untuk bermain game online (www.tempo.co). Identifikasi kecanduan game online itu sendiri oleh Lemmens (2009) dapat dilihat dari ciri yang menonjol terkait dengan bermain game online, mengalami jumlah waktu bermain yang

3 meningkat, adanya modifikasi suasana hati pada saat bermain, mengalami perasaan yang tidak menyenangkan ketika tidak bermain, kembali bermain setelah masa kontrol, menghadapi konflik interpersonal disebabkan aktivitas bermain game online, dan mendapat masalah pada aktivitas vital seperti sekolah, pekerjaan, dan aktivitas bersosialisasi. Hal ini kemudian ditegaskan oleh Orleans & Laney (1997), bahwa kecanduan game online yang dialami masa remaja dewasa ini, terbukti menyumbang sejumlah dampak yang dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Berangkat dari hal tersebut, beberapa penelitian sebelumnya berusaha mengaitkan antara kecanduan game online dengan kehidupan sosial pemainnya. Penelitian tersebut menemukan bahwa kegiatan bermain game online yang berlebihan dengan jangka waktu lama dapat mengurangi hubungan sosial (Kraut dalam Seok, 2014). Di dalam penelitian yang lain disebutkan bahwa remaja yang mengalami permasalahan dalam bermain game online memiliki penurunan dalam aspek akademisnya, hubungan yang buruk dengan teman sebaya, orang tua, dan keluarga. Remaja yang mengalami hal tersebut akan cenderung menunjukkan tanda-tanda depresi, cemas, dan fobia sosial (Van Rooij 2011; Gentile dkk, 2011; Punamaki, 2009). Oleh karena aktivitas bermain game online yang berlebihan tersebut, adanya permasalahan yang terjadi pada bidang akademis, hubungan sosial, dan aspek intrapersonal kemudian akan memungkinkan pecandu game online memiliki keterampilan sosial yang rendah. Hal ini senada dengan Cartledge & Milburn (1995) yang menyatakan bahwa keterampilan sosial yang rendah memiliki keterkaitan dengan permasalahan perilaku. Keterampilan sosial itu sendiri salah satunya didefinisikan sebagai kemampuan untuk berhubungan dan berkomunikasi secara efektif dengan orang lain (Hendriani, 2001). Kusumadewi (2009) menyebutkan bahwa remaja yang kecanduan game online akan cenderung kurang mengembangkan jaringan sosial di dunia nyata dan memfokuskan

4 hubungan sosial hanya sebatas lingkungan game online, padahal jaringan sosial dan kualitas hubungan dengan lingkungan merupakan media yang sangat dibutuhkan untuk mengembangkan keterampilan sosial. Namun, penelitian yang dilakukan oleh Valkenburg & Peter (Seok & DaCosta, 2014) justru mengungkapkan bahwa penggunaan internet, khususnya bermain game dapat meningkatkan hubungan yang sehat. Dunia virtual permainan MMOG yang beraneka macam dapat menjadi media untuk berinteraksi dengan teman di dunia nyata dan keluarga serta dapat memperdalam hubungan sosial, sehingga pemain memiliki kesempatan untuk membangun hubungan dan pertemanan yang kuat (Cole & Griffiths, 2007). Di sisi lain, menurut Umbara (2011) kesulitan dalam menghadapi permasalahan sosial dan mencapai tujuan akan dapat menyebabkan konflik yang berujung pada frustrasi, sehingga mengarahkan remaja pada tindakan agresif. Hal ini menunjukkan bahwa pada saat remaja dengan keterampilan sosial yang rendah berhadapan dengan stimulus sosial yang ambigu, remaja cenderung mempersepsikannya sebagai tanda permusuhan sehingga remaja menghadapinya dengan tindakan agresif. Akibatnya, remaja menjadi sering mendapat penolakan oleh orang tua, teman sebaya, dan lingkungan. Penolakan ini justru akan semakin berdampak buruk bagi remaja, sebab pada dasarnya remaja membutuhkan lingkungan sosial yang positif selama pencarian model peran yang akan diikuti sebagai identitas diri remaja yang baru. Berdasarkan fenomena di atas, peneliti menyimpulkan bahwa kecanduan game online merupakan faktor yang dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja. Penelitian mengenai kecanduan game online yang dihubungkan dengan keterampilan sosial pada remaja di Indonesia pun tergolong masih terbatas. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA REMAJA.

5 B. Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial pada remaja. C. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: 1. Manfaat teoritis: Sebagai informasi tentang hubungan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial pada remaja yang diharapkan dapat digunakan untuk memperkaya pengetahuan dan keilmuan psikologi. 2. Manfaat praktis, diharapkan penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang nyata bagi: (a) Orang tua, sebagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan prevensi maupun pendampingan kepada remaja dalam melewati masa-masa krisis pada perkembangan mereka, khususnya terkait dengan kecanduan game online dan perkembangan keterampilan sosial pada remaja. (b) Konselor, sebagai sumber pengetahuan tentang hubungan kecanduan game online dan keterampilan sosial yang dapat digunakan sebagai referensi penanganan kasus yang terkait dengan perkembangan sosial pada remaja pecandu game online. (c) Pemerintah, sebagai bahan pertimbangan untuk lebih menegakkan regulasi bagi para pengelola game center tentang pendisiplinan waktu kunjungan khusus pelajar di jam-jam aktif sekolah, sehingga tujuan pemerintah dalam menekan perilaku

6 kenakalan remaja dan penurunan prestasi akademik akibat kecanduan game online dapat terlaksana.