PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 KOTA JAMBI Oleh: Rahmiyanti S (Pendidikan Matematika Jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi) ABSTRAK Keberadaan media dalam proses n sangat penting. Media n merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program n yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi n matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika n menggunakan media. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi n yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk dalam bentuk compact disc (CD) berupa multimedia n interaktif matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire pada materi lingkaran di kelas VIII SMP srrta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia n. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini memanfaatkan software Lectora Inspire dalam pembuatan media n dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam peneitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan media terhadap media n, angket tanggapan siswa dan tes hasil belajar Setelah multimedia n dibuat selanjutnya divalidasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli desain. Setelah multimedia divalidasi dan direvisi, maka selanjutnya dilakukan uji coba pengguna yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan 1 siswa non subjek yang berkemampuan di bawah kemampuan rata-rata. dan delapan siswa non subjek penelitian yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, multimedia kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya dilakukan tahap implementasi multimedia pada siswa kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Dari hasil analisis yang dilakukan terhadap tes akhir materi lingkaran diperoleh 86,21% siswa mencapai ketuntasan minimum. Kata Kunci : Pengembangan media n, Lectora Inspire, Lingkaran, Hasil belajar Matematika Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1
I. PENDAHULUAN Media n merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program n yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi n matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika n menggunakan media. Arsyad (2011: 3) menyatakan, dengan menggunakan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, siswa dan isi pelajaran. Pengajar dan peserta didik dituntut untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi terkini secara terus menerus. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi n yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. (Munir, 2010: 5). Pada saat ini sekolah telah mempunyai fasilitas yang memadai (seperti laboratorium dan infocus), namun penggunaanya belum maksimal. Hal inilah yang terjadi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Berdasarkan hasil observasi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi diperoleh informasi bahwa sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang cukup diantaranya tersedia lab serta infokus sebagai fasilitas untuk penggunaan multimedia n berbantuan. Namun, dari hasil tanya jawab terhadap guru-guru dan para siswa di sekolah tersebut diperoleh informasi bahwa pemanfaatan sebagai media n masih belum optimal. Hal ini ternyata berpengaruh juga terhadap minat siswa yang merasa bahwa penyampaian materi terlihat membosankan dan tentu juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika diketahui bahwa Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) untuk mata pelajaran Matematika di sekolah ini yaitu 70 dan syarat ketuntasan kelas adalah 70 % siswa yang tuntas mencapai KKM. Banyak cara yang dapat digunakan oleh guru dalam membelajarkan siswa agar lebih mudah dalam memahami dan menguasai konsep dari materi yang dipelajari, salah satunya yaitu menggunakan media n yang bervariatif agar tujuan n dapat tercapai dengan efektif. Atas situasi ini, guru matematika hendaknya memikirkan dan melaksanakan n yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses n yang lebih bermakna, menarik. Salah satu solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan multimedia n berbantuan dalam n. Dengan menggunakan multimedia interaktif berbantuan yang sejalan dengan perkembangan IPTEK dapat membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya. Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Coorporation. Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan n baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 2
Lectora Inspire merupakan paket perangkat yang memungkinkan seorang individu atau kelompok dengan mudah membuat konten interaktif yang dapat digunakan sebagai situs web internet dan/ atau aplikasi CD ROM yang dapat berdiri sendiri. Lectora mendukung berbagai jenis media umum termasuk teks, gambar, video, audio, animasi, bahkan tipe file yang populer seperti shockwave, flash, HTML, Java, Javascript, ASP Net dan ColdFusion. Dengan perangkat lunak ini dapat dengan mudah untuk mengimpor rollover, tombol, animasi gif tanpa memerlukan pengetahuan pemrograman. Penelitian pengembangan media n interaktif untuk mata pelajaran matematika sudah banyak dilakukan. Diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Agung Dwi Haryanto dan Wahyu Pujiono (2013) dalam sebuah jurnal, dengan hasil media yang interaktif sebagai sarana belajar dan mengajar dapat berjalan dengan baik dengan hasil evaluasi rata-rata nilai siswa 83,5. Sementara itu penelitian yang dilakukan dengan menggunakan software Lectora Inspire pernah dilakukan oleh Erlin Widiastuti tentang penerapan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire dalam n IPA (studi kasus di SD Negeri Baran I Kecamatan Rongkop, Kabupaten Gunung Kidul). Dari hasil penelitian diketahui bahwa penggunaan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire mampu meningkatkan kualitas n IPA, hal ini disebabkan karena melalui penggunaan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire siswa lebih tertarik, selain itu siswa yang lamban dalam daya penerimaan dapat menyesuaikan diri. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian pengembangan yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Matematika Dengan Menggunakan Software Lectora Inspire Pada Materi Lingkaran Kelas di VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. II. KAJIAN PUSTAKA Tinjauan Media Pembelajaran Menurut Munir (2010: 138) media n dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning)dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Musfiqon (2012: 28) menambahkan media n dapat didefenisiskan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi n agar lebih efektif dan efisien. Musfiqon (2012: 31), media n bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan n makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan secara sempurna, serta dapat mengatasi kebutuhan dan problem siswa dalam belajar. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media n juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Tinjauan Multimedia Interaktif Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 3
interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (isasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis ) adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan (software/aplikasi/produk dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD) (Munir, 2013: 110). Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Philips (Munir, 2013: 111) mengartikan multimaedia interaktif sebagai sebuah frase yang menggambarkan gelombang baru dari piranti lunak terutama yang berkaitan dengan bagian informasi. Komponen interaktif mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan. Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat dalam konten navigasi dan dalam proses komunikasi. III. M E T O D E PENGEMBANGAN Rancangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model prosedural atau model yang memiliki urutan kerja secara sistematis. Lee (dalam Sutirman, 2013: 20) menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate (ADDIE). Adapun penjelasan dari tahap-tahap pelaksanaan pada penelitian ini dimulai dari Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implentation), dan Evaluasi (Evaluation). 1. Pada tahap analysis (analisis), dilakukan analisis terhadap aspek yang berkaitan dengan mendesain bahan ajar yaitu meliputi analisis kebutuhan, kurikulum dan karakteristik siswa. 2. Tahap design (perancangan) mencakup desain n dan desain produk media. Tahap desain n meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi n, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Pada tahap ini akan dijabarkan melalui RRP yang digunakan. Sedangkan desain produk media mencakup elemen: struktur diagram alir, dan elemen gambar atau animasi (Sutirman, 2013: 20). Pada tahap rancangan ini penulis menggunakan menggunakan struktur diagram alir dan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 4
paper-based sebagai rancangan multimedia. Rancangan ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. Setelah rancangan selesai kemudian hasil rancangan divalidasi oleh tim ahli kemudian dilakukan revisi desain produk. 3. Pada tahap development ( p e n g e m b a n g a n ), rancangan yang telah divalidasi pada tahap desain direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Setelah produk direalialisasikan kemudian telah melewati tahap validasi oleh tim ahli, maka sebelum diimplementasikan ke kelas sesungguhnya dilakukan uji coba produk kepada pengguna untuk melihat apakah masih terdapat kekukarangan pada produk multimedia n. Ujicoba pengguna dilakukan dengan tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Namun penulis melakukan ujicoba sampai uji coba kelompok kecil. Uji coba lapangan sudah masuk pada tahap implementasi. 4. Pada tahap implementation ( i m p l e m e n t a s i ) d i i m p l e m e n t a s i k a n rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu dikelas ( M u l y a t i n i n g s i h, 2012:201). Setelah produk direvisi, maka produk berupa multimedia pembeajaran interaktif m a t e m a t i k a diimplementasikan dikelas sesungguhnya yaitu kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi dengan menggunakan pendekatan kontekstual. 5. Tahap evaluation (evaluasi), dilakukan setiap akhir tahap penelitian dan pengembangan mulai dari rancangan isi, pembuatan produk, validasi desain, revisi, uji coba pengguna sehingga pada tahap evaluasi akan dihasilkan produk akhir. Produk akhir dalam bentuk media n ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan melalui uji coba produk. Pada tahap evaluasi, dilakukan evaluasi sumatif yaitu evaluasi secara keseluruhan dengan dilakukan post test untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 5
menggunakan media n interaktif matematika. IV. H A S I L PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Dalam mengembangkan media n peneliti menggunakan metode pengembangan ADDIE, terdapat beberapa tahapan yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi) dan (5) Evaluation (Evaluasi). Tahapan pertama yaitu analiysis (analisis), Pada tahap analisis ini yang dilakukan adalah terdiri dari tahap analisis kebutuhan, kurikulum dan analisis karakteristik siswa. Dari analisis kurikulum ini diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi adalah Kurikulum KTSP. Dengan kurikulum tersebut didapatkan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk pokok bahasan lingkaran adalah: Standar Kompetensi : 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya Kompetensi Dasar : 4.1 Menentukan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran, 4.2 Menghitung keliling dan luas lingkaran, 4.3 Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah, 4.4 Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran, 4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Tahap yang dilakukan setelah tahap analisis adalah tahap design (perancangan). Pada tahap ini dimulailah kegiatan perancangan tampilan multimedia. Konsep rancangan dibuat dalam bentuk diagram alur (flowchart) kemudian dituangkan dalam bentuk paper-based. Tahapan ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang apa yang akan ditampilkan oleh computer-based dengan menggunakan program Lectora Inspire. Desain yang telah dibuat dalam bentuk paper-based kemudian dituangkan dalam bentuk computer-based. Setelah computer-based selesai, dilakukan tahap evaluasi yaitu validasi desain oleh ahli materi dan ahli media. Setelah tim ahli tersebut melihat media n yang telah didesain, barulah validator menilai dengan menggunakan angket terbuka. Peneliti memberikan komentar terhadap multimedia n. Adapun komponen validasi isi/ materi ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu format, isi, dan bahasa. Hasil penilaian validasi materi dapat dilihat dari tabel 1 berikut. Tabel 1 Hasil Validasi Desain pada Aspek Materi No Aspek yang Dinilai Hasil Penilai an Validat or I Hasil Penilaian Validator II (1) (2) (3) (4) 1. Kejelasan petunjuk pengerjaan Jelas Instruksi pada tombol diperjelas 2. Kesesuaian format sebagai lembar kerja 3. Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan konsep atau definisi yang diinginkan 4. Keserasian warna, tulisan, dan gambar pada media n dengan program 5. Kesesuaian warna, Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 6
tampilan gambar, dan tulisan pada materi lingkaran 6. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal 7. Kesesuaian antara materi lingkaran pada media n dengan program 8. Kejelasan konsep lingkaran yang disampaikan pada media 9. Kesesuaian animasi dan video daam media dengan konsep matematika yang terdapat pada materi lingkaran 10. Kejelasan animasi dan video dalam menyampaik an konsep matematika dalam media 11. Kebakuan bahasa yang digunakan 12. Kemudahan dalam 13. memahami Keefektifan Jelas Baik Cukup Mudah Efekti Terdapat gambar yang masih kurang jelas Jelas Perhatikan lagi bentuk lingkaran pada video Jelas Baik Mudah dipahami Kalimat 14. bahasa kalimat Kelengkapan yang digunakan kalimat/ informasi yang dibutuhkan siswa 15. Penggunaan kata sesuai dengan Ejaan Yang Disempurna kan (EYD) Cuku f p Lengk ap Cukup efektif Hasil penilaian validasi media dapat dilihat dari tabel 2 berikut. Tabel 2 Hasil Validasi Desain pada Aspek Media No Aspek yang Dinilai 1. Kesederhana an Animasi dalam media 2. A n i m a s i dalam media k o m p u t e r m u d a h dimengerti 3. Kesesuaian animasi yang d i s a j i k a n dalam media k o m p u t e r d e n g a n karakteristik siswa 4. K a l i m a t y a n g d i g u n a k a n m u d a h dimengerti 5. Kesesuaian urutan antar halaman 6. Kesesuaian p e t u n j u k y a n g d i g u n a k a n Hasil Penilaian Validator I dan sederhana Perhatikan lagi animasi yang tidak diperlukan dalam tampilan media Kalimat dapat dipahami Petunjuk untuk tombol navigasi Hasil Penilaian Validator II Sederhana Mudah dimengerti Mudah dimengerti Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 7
dalam media 7. P e ne ka nan animasi yang diterapkan 8. Kesesuaian u k u r a n animasi dan tulisan tiap halaman 9. Kesesuaian u k u r a n gambar pada tiap halaman 10. Kesesuaian tata letak tulisan tiap halaman 11. A n i m a s i y a n g d i g u n a k a n menarik 12. G a m b a r y a n g d i g u n a k a n menarik 13. Bentuk huruf m u d a h dibaca 14. Kesesuaian warna tiap halaman 15. Kesesuaian d a g r a s i warna diperjelas Ada penekanan Seimbang Menarik Menarik Mudah dibaca Warna sesuai Ada penekanan Animasi baik/ bagus Gambar Menarik Tahapan berikutnya yaitu tahap development (pengembangan), pada tahap ini desain yang telah dibuat dalam computer-based yang telah divalidasi diuji coba pengguna. Uji coba pengguna yang dilakukan adalah uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan dengan memberikan angket terbuka kepada seorang siswa dari kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata rendah. Setelah itu dilakukan tahap uji coba kelompok kecil dengan memberikan angket yang sama kepada 8 orang siswa kelas VIII A yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Uji coba kelompok kecil diambil melalui angket terbuka terhadap 8 orang siswa kelas VIII A SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Hasil analisis data angket dapat dilihat pada Tabel 4.6. siswa menjawab pertanyaan angket dengan jujur tanpa adanya efek negatif dari jawaban yang mereka buat. Pada tahap implementasi, multimedia n interaktif matematika diimplementasikan di kelas sesungguhnya oleh peneliti, yaitu diterapkan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Kegiatan n dilakukan selama 6 kali pertemuan diuar kegiatan postest. Kegiatan n dilakukan dengan menggunakan pendekatan kontekstual. Tahap evaluasi pada pengembangan multimedia interaktif matematika ini dilakukan sebanyak 3 kali. Evaluasi pertama adalah tahap pada saat desain produk multimedia n yang telah dituangkan dalam bentuk computer-based divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli materi dan media. Setelah itu dilakukan revisi. Setelah revisi desain produk selesai dilakukan kembali tahap evaluasi kedua yaitu pada saat uji coba pengguna, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil untuk melihat kembali kelemahan yang terdapat pada desain produk multimedia n. Kemudian produk kembali direvisi untuk kemudian diimplementasikan pada kelas sesungguhnya. Produk akhir dalam bentuk media n interaktif ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan uji coba pengguna. Setelah tahap implementasi yaitu penerapan multimedia n interaktif pada kelas sampel yaitu kelas VIII C, selanjutnya tahap evaluasi terakhir yaitu diadakan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 8
post-test untuk melihat hasil belajar siswa terhadap penggunaan media n tersebut. Soal post-test yang diberikan berjumlah 11 soal pilihan ganda. Sebelumnya soal post-test ini berjumlah 20 buah soal pilihan ganda. Soal ini berupa soal ujicoba post-test. Soal ujicoba post-test divalidasi di kelas yang berbeda dengan kelas sampel yaitu kelas VIII D. Hasil uji coba soal diperoleh taraf kesukaran, daya beda, dan realibilitas Soal. Sehingga diperoleh 11 soal post-test yang diberikan di kelas VIII C, sebagai kelas yang menggunakan media n bangun ruang sisi lengkung dalam proses nnya. Soal yang digunakan untuk post-test adalah soal yang memiliki taraf kesukaran mudah, sedang, dan sukar. Daya beda cukup, baik, dan sangat baik, serta reliabilitas cukup, tinggi, dan sangat tinggi. Ujicoba post-test dilakukan pada satu kelas yaitu kelas VIII D yang terdiri dari 31 siswa. Sebelum diujicobakan, ditanyakan pendapat guru bidang studi matematika yang mengajar di kelas VIII untuk mengetahui apakah soal-soal ujicoba post-test tersebut sudah sesuai dengan materi. Dari ujicoba post-test di kelas VIII akan dilihat taraf kesukaran, daya beda, dan reliabilitas dari soal tersebut. Data hasil belajar yang dideskripsikan adalah data hasil belajar matematika siswa yang diberikan soal post-test pada kelas sampel yaitu kelas VIII C. Saat post-test ini dilaksanakan, diikuti oleh 30 siswa. Dari hasil post-test dilakukan penghitungan nilai-rata-rata dan persentase nilai siswa yang memenuhi KKM. Dari hasil post-test diperoleh nilai rata-rata yaitu 79,63 dengan jumlah siswa yang tuntas dengan nilai KKM 70 adalah 86,21% yang lebih dari syarat ketuntasan kelas yaitu 70% siswa mencapai KKM. V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Penelitian ini telah menghasilkan suatu produk berupa media n interaktif matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire di kelas VIII SMP pada materi lingkaran, yang dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami konsep dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pada proses n. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dalam pembuatan media n lingkaran ini digunakan software Lectora Inspire. Dalam pengembangan media n lingkaran ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development(pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluastion (evaluasi). Pada tahap analysis (analisis) dilakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di SMP tersebut dan dilakukan analisis karakteristik siswa untuk mengetahui karakter siswa serta pengetahuan awal siswa dalam mengoperasikan. Kemudian setelah itu pada tahap design (perancangan), dibuat rancangan berupa flowchart pengembangan multimedia interaktif serta rancangan tampilan multimedia n. Dalam membuat komponen-komponen pada media n peneliti memperoleh dengan cara Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 9
mengumpulkan konten video yang didapatkan dari situs youtube.com dan animasi flash yang telah ada lalu menyatukan semua komponen ke dalam program n yang akan dibuat. Kemudian hasil flowchart dituangkan dalam bentuk paper-based sebagai rancangan tampilan. Kemudian pada tahap development (pengembangan), rancangan dalam bentuk paper-based dituangkan dalam bentuk computer-based dan dilanjutkan dengan tahap penilaian oleh tim ahli. Validasi merupakan tahap evaluasi. Validasi ini terdiri dari validasi isi materi dan validasi media. Dari hasil validasi, dilakukan revisi terhadap media tersebut sesuai dengan saran ataupun komentar dari validator, kemudian setelah direvisi proses selanjutnya yaitu melakukan uji coba pengguna, yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan pada salah seorang siswa kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba perorangan, dilakukan revisi produk, dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 siswa kelas VIII A dengan kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba kelompok kecil dilakukan barulah dilaksanakan tahap implementasi. Pada tahap implementasi dilakukan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Tahap evaluasi setelah implementasi adalah tes hasil belajar siswa. Kemudian barulah dilakukan produksi produk. Dalam tahap ini media n materi lingkaran yang sudah melalui tahap evaluasi dan implementasi dikemas dalam CD dan diserahkan ke pada pihak SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, khususnya guru mata pelajaran matematika. 2. Hasil belajar siswa yang mengikuti n dengan menggunakan media n lingkaran yang dikembangkan dengan menggunakan Lectora Inspire pada siswa kelas SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi memperoleh nilai rata-rata 79,63 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 45,45. Hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM dengan nilai 70 adalah 86,21%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa n dengan menggunakan media n lingkaran di kelas VIIIC SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi telah memenuhi standar kelulusan kelas yaitu 70% siswa yang tuntas atau mencapai KKM. Saran Pemanfaatan 1. Penulis menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk menggunakan bahan ajar matematika berbasis saintifik ini pada saat mengajar matematika terutama pada materi sistem persamaan linear dua variabel, dan kepada peneliti yang relevan selantunya agar dapat melakukan studi perbandingan terhadap multimedia n interaktif dengan menggunakan software Lectora Inspire dengan mutimedia Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 10
lainnya untuk melihat multimedia n mana yang lebih efektif digunakan dalam proses n matematika. 2. Peneliti juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media n berbasis untuk materi matematika lainnya dengan menggunakan bantuan dan menggunakan program-program aplikasi untuk menghasilkan media n berbasis yang lebih baik serta lebih menarik sehingga dapat membuat siswa lebih termotivasi lagi dalam belajar matematika. Musfiqon. 2012. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Surabaya: Jurusan Matematika FMIPA: Unesa DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada Hariyanto, Agung Dwi. Wahyu Pujiono. Juni 2013. Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik Informatika UAD. Volume 1 Nomor 1. e-issn: 2338-5197. journal.uad.ac.id/index.php/jstif /article/download/1782/1083 Lee, William & Owens. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer Mas ud, Muhammad. 2012. Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Sonif Munir. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Munir. 2013. MULTIMEDIA Konsep dan Aplikasinya. Bandung: Alfabeta Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 11