Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII MIA SMA ADHYAKSA 1 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SWISHMAX 4 PADA MATERI TERMOKIMIA UNTUK SISWA KELAS XI MA LABORATORIUM KOTA JAMBI OLEH :

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN LECTORA INSPIRE MATERI BENTUK MOLEKUL UNTUK SISWA KELAS X IPA SMA N 10 KOTA JAMBI

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK DAN MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

Ningrum Oktaviawati: Mahasiswa FKIP Universitas jambi Page 1

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 KOTA JAMBI Oleh: Rahmiyanti S (Pendidikan Matematika Jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi) ABSTRAK Keberadaan media dalam proses n sangat penting. Media n merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program n yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi n matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika n menggunakan media. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi n yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk dalam bentuk compact disc (CD) berupa multimedia n interaktif matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire pada materi lingkaran di kelas VIII SMP srrta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia n. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini memanfaatkan software Lectora Inspire dalam pembuatan media n dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam peneitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan media terhadap media n, angket tanggapan siswa dan tes hasil belajar Setelah multimedia n dibuat selanjutnya divalidasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli desain. Setelah multimedia divalidasi dan direvisi, maka selanjutnya dilakukan uji coba pengguna yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan 1 siswa non subjek yang berkemampuan di bawah kemampuan rata-rata. dan delapan siswa non subjek penelitian yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, multimedia kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya dilakukan tahap implementasi multimedia pada siswa kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Dari hasil analisis yang dilakukan terhadap tes akhir materi lingkaran diperoleh 86,21% siswa mencapai ketuntasan minimum. Kata Kunci : Pengembangan media n, Lectora Inspire, Lingkaran, Hasil belajar Matematika Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

I. PENDAHULUAN Media n merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program n yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi n matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika n menggunakan media. Arsyad (2011: 3) menyatakan, dengan menggunakan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, siswa dan isi pelajaran. Pengajar dan peserta didik dituntut untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi terkini secara terus menerus. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi n yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. (Munir, 2010: 5). Pada saat ini sekolah telah mempunyai fasilitas yang memadai (seperti laboratorium dan infocus), namun penggunaanya belum maksimal. Hal inilah yang terjadi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Berdasarkan hasil observasi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi diperoleh informasi bahwa sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang cukup diantaranya tersedia lab serta infokus sebagai fasilitas untuk penggunaan multimedia n berbantuan. Namun, dari hasil tanya jawab terhadap guru-guru dan para siswa di sekolah tersebut diperoleh informasi bahwa pemanfaatan sebagai media n masih belum optimal. Hal ini ternyata berpengaruh juga terhadap minat siswa yang merasa bahwa penyampaian materi terlihat membosankan dan tentu juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika diketahui bahwa Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) untuk mata pelajaran Matematika di sekolah ini yaitu 70 dan syarat ketuntasan kelas adalah 70 % siswa yang tuntas mencapai KKM. Banyak cara yang dapat digunakan oleh guru dalam membelajarkan siswa agar lebih mudah dalam memahami dan menguasai konsep dari materi yang dipelajari, salah satunya yaitu menggunakan media n yang bervariatif agar tujuan n dapat tercapai dengan efektif. Atas situasi ini, guru matematika hendaknya memikirkan dan melaksanakan n yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses n yang lebih bermakna, menarik. Salah satu solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan multimedia n berbantuan dalam n. Dengan menggunakan multimedia interaktif berbantuan yang sejalan dengan perkembangan IPTEK dapat membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya. Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Coorporation. Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan n baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 2

Lectora Inspire merupakan paket perangkat yang memungkinkan seorang individu atau kelompok dengan mudah membuat konten interaktif yang dapat digunakan sebagai situs web internet dan/ atau aplikasi CD ROM yang dapat berdiri sendiri. Lectora mendukung berbagai jenis media umum termasuk teks, gambar, video, audio, animasi, bahkan tipe file yang populer seperti shockwave, flash, HTML, Java, Javascript, ASP Net dan ColdFusion. Dengan perangkat lunak ini dapat dengan mudah untuk mengimpor rollover, tombol, animasi gif tanpa memerlukan pengetahuan pemrograman. Penelitian pengembangan media n interaktif untuk mata pelajaran matematika sudah banyak dilakukan. Diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Agung Dwi Haryanto dan Wahyu Pujiono (2013) dalam sebuah jurnal, dengan hasil media yang interaktif sebagai sarana belajar dan mengajar dapat berjalan dengan baik dengan hasil evaluasi rata-rata nilai siswa 83,5. Sementara itu penelitian yang dilakukan dengan menggunakan software Lectora Inspire pernah dilakukan oleh Erlin Widiastuti tentang penerapan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire dalam n IPA (studi kasus di SD Negeri Baran I Kecamatan Rongkop, Kabupaten Gunung Kidul). Dari hasil penelitian diketahui bahwa penggunaan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire mampu meningkatkan kualitas n IPA, hal ini disebabkan karena melalui penggunaan media n berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire siswa lebih tertarik, selain itu siswa yang lamban dalam daya penerimaan dapat menyesuaikan diri. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian pengembangan yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Matematika Dengan Menggunakan Software Lectora Inspire Pada Materi Lingkaran Kelas di VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. II. KAJIAN PUSTAKA Tinjauan Media Pembelajaran Menurut Munir (2010: 138) media n dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning)dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Musfiqon (2012: 28) menambahkan media n dapat didefenisiskan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi n agar lebih efektif dan efisien. Musfiqon (2012: 31), media n bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan n makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan secara sempurna, serta dapat mengatasi kebutuhan dan problem siswa dalam belajar. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media n juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Tinjauan Multimedia Interaktif Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 3

interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (isasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis ) adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan (software/aplikasi/produk dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD) (Munir, 2013: 110). Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Philips (Munir, 2013: 111) mengartikan multimaedia interaktif sebagai sebuah frase yang menggambarkan gelombang baru dari piranti lunak terutama yang berkaitan dengan bagian informasi. Komponen interaktif mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan. Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat dalam konten navigasi dan dalam proses komunikasi. III. M E T O D E PENGEMBANGAN Rancangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model prosedural atau model yang memiliki urutan kerja secara sistematis. Lee (dalam Sutirman, 2013: 20) menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluate (ADDIE). Adapun penjelasan dari tahap-tahap pelaksanaan pada penelitian ini dimulai dari Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implentation), dan Evaluasi (Evaluation). 1. Pada tahap analysis (analisis), dilakukan analisis terhadap aspek yang berkaitan dengan mendesain bahan ajar yaitu meliputi analisis kebutuhan, kurikulum dan karakteristik siswa. 2. Tahap design (perancangan) mencakup desain n dan desain produk media. Tahap desain n meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi n, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Pada tahap ini akan dijabarkan melalui RRP yang digunakan. Sedangkan desain produk media mencakup elemen: struktur diagram alir, dan elemen gambar atau animasi (Sutirman, 2013: 20). Pada tahap rancangan ini penulis menggunakan menggunakan struktur diagram alir dan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 4

paper-based sebagai rancangan multimedia. Rancangan ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. Setelah rancangan selesai kemudian hasil rancangan divalidasi oleh tim ahli kemudian dilakukan revisi desain produk. 3. Pada tahap development ( p e n g e m b a n g a n ), rancangan yang telah divalidasi pada tahap desain direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Setelah produk direalialisasikan kemudian telah melewati tahap validasi oleh tim ahli, maka sebelum diimplementasikan ke kelas sesungguhnya dilakukan uji coba produk kepada pengguna untuk melihat apakah masih terdapat kekukarangan pada produk multimedia n. Ujicoba pengguna dilakukan dengan tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Namun penulis melakukan ujicoba sampai uji coba kelompok kecil. Uji coba lapangan sudah masuk pada tahap implementasi. 4. Pada tahap implementation ( i m p l e m e n t a s i ) d i i m p l e m e n t a s i k a n rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu dikelas ( M u l y a t i n i n g s i h, 2012:201). Setelah produk direvisi, maka produk berupa multimedia pembeajaran interaktif m a t e m a t i k a diimplementasikan dikelas sesungguhnya yaitu kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi dengan menggunakan pendekatan kontekstual. 5. Tahap evaluation (evaluasi), dilakukan setiap akhir tahap penelitian dan pengembangan mulai dari rancangan isi, pembuatan produk, validasi desain, revisi, uji coba pengguna sehingga pada tahap evaluasi akan dihasilkan produk akhir. Produk akhir dalam bentuk media n ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan melalui uji coba produk. Pada tahap evaluasi, dilakukan evaluasi sumatif yaitu evaluasi secara keseluruhan dengan dilakukan post test untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 5

menggunakan media n interaktif matematika. IV. H A S I L PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Dalam mengembangkan media n peneliti menggunakan metode pengembangan ADDIE, terdapat beberapa tahapan yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi) dan (5) Evaluation (Evaluasi). Tahapan pertama yaitu analiysis (analisis), Pada tahap analisis ini yang dilakukan adalah terdiri dari tahap analisis kebutuhan, kurikulum dan analisis karakteristik siswa. Dari analisis kurikulum ini diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi adalah Kurikulum KTSP. Dengan kurikulum tersebut didapatkan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk pokok bahasan lingkaran adalah: Standar Kompetensi : 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya Kompetensi Dasar : 4.1 Menentukan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran, 4.2 Menghitung keliling dan luas lingkaran, 4.3 Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah, 4.4 Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran, 4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Tahap yang dilakukan setelah tahap analisis adalah tahap design (perancangan). Pada tahap ini dimulailah kegiatan perancangan tampilan multimedia. Konsep rancangan dibuat dalam bentuk diagram alur (flowchart) kemudian dituangkan dalam bentuk paper-based. Tahapan ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang apa yang akan ditampilkan oleh computer-based dengan menggunakan program Lectora Inspire. Desain yang telah dibuat dalam bentuk paper-based kemudian dituangkan dalam bentuk computer-based. Setelah computer-based selesai, dilakukan tahap evaluasi yaitu validasi desain oleh ahli materi dan ahli media. Setelah tim ahli tersebut melihat media n yang telah didesain, barulah validator menilai dengan menggunakan angket terbuka. Peneliti memberikan komentar terhadap multimedia n. Adapun komponen validasi isi/ materi ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu format, isi, dan bahasa. Hasil penilaian validasi materi dapat dilihat dari tabel 1 berikut. Tabel 1 Hasil Validasi Desain pada Aspek Materi No Aspek yang Dinilai Hasil Penilai an Validat or I Hasil Penilaian Validator II (1) (2) (3) (4) 1. Kejelasan petunjuk pengerjaan Jelas Instruksi pada tombol diperjelas 2. Kesesuaian format sebagai lembar kerja 3. Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan konsep atau definisi yang diinginkan 4. Keserasian warna, tulisan, dan gambar pada media n dengan program 5. Kesesuaian warna, Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 6

tampilan gambar, dan tulisan pada materi lingkaran 6. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal 7. Kesesuaian antara materi lingkaran pada media n dengan program 8. Kejelasan konsep lingkaran yang disampaikan pada media 9. Kesesuaian animasi dan video daam media dengan konsep matematika yang terdapat pada materi lingkaran 10. Kejelasan animasi dan video dalam menyampaik an konsep matematika dalam media 11. Kebakuan bahasa yang digunakan 12. Kemudahan dalam 13. memahami Keefektifan Jelas Baik Cukup Mudah Efekti Terdapat gambar yang masih kurang jelas Jelas Perhatikan lagi bentuk lingkaran pada video Jelas Baik Mudah dipahami Kalimat 14. bahasa kalimat Kelengkapan yang digunakan kalimat/ informasi yang dibutuhkan siswa 15. Penggunaan kata sesuai dengan Ejaan Yang Disempurna kan (EYD) Cuku f p Lengk ap Cukup efektif Hasil penilaian validasi media dapat dilihat dari tabel 2 berikut. Tabel 2 Hasil Validasi Desain pada Aspek Media No Aspek yang Dinilai 1. Kesederhana an Animasi dalam media 2. A n i m a s i dalam media k o m p u t e r m u d a h dimengerti 3. Kesesuaian animasi yang d i s a j i k a n dalam media k o m p u t e r d e n g a n karakteristik siswa 4. K a l i m a t y a n g d i g u n a k a n m u d a h dimengerti 5. Kesesuaian urutan antar halaman 6. Kesesuaian p e t u n j u k y a n g d i g u n a k a n Hasil Penilaian Validator I dan sederhana Perhatikan lagi animasi yang tidak diperlukan dalam tampilan media Kalimat dapat dipahami Petunjuk untuk tombol navigasi Hasil Penilaian Validator II Sederhana Mudah dimengerti Mudah dimengerti Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 7

dalam media 7. P e ne ka nan animasi yang diterapkan 8. Kesesuaian u k u r a n animasi dan tulisan tiap halaman 9. Kesesuaian u k u r a n gambar pada tiap halaman 10. Kesesuaian tata letak tulisan tiap halaman 11. A n i m a s i y a n g d i g u n a k a n menarik 12. G a m b a r y a n g d i g u n a k a n menarik 13. Bentuk huruf m u d a h dibaca 14. Kesesuaian warna tiap halaman 15. Kesesuaian d a g r a s i warna diperjelas Ada penekanan Seimbang Menarik Menarik Mudah dibaca Warna sesuai Ada penekanan Animasi baik/ bagus Gambar Menarik Tahapan berikutnya yaitu tahap development (pengembangan), pada tahap ini desain yang telah dibuat dalam computer-based yang telah divalidasi diuji coba pengguna. Uji coba pengguna yang dilakukan adalah uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan dengan memberikan angket terbuka kepada seorang siswa dari kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata rendah. Setelah itu dilakukan tahap uji coba kelompok kecil dengan memberikan angket yang sama kepada 8 orang siswa kelas VIII A yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Uji coba kelompok kecil diambil melalui angket terbuka terhadap 8 orang siswa kelas VIII A SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Hasil analisis data angket dapat dilihat pada Tabel 4.6. siswa menjawab pertanyaan angket dengan jujur tanpa adanya efek negatif dari jawaban yang mereka buat. Pada tahap implementasi, multimedia n interaktif matematika diimplementasikan di kelas sesungguhnya oleh peneliti, yaitu diterapkan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Kegiatan n dilakukan selama 6 kali pertemuan diuar kegiatan postest. Kegiatan n dilakukan dengan menggunakan pendekatan kontekstual. Tahap evaluasi pada pengembangan multimedia interaktif matematika ini dilakukan sebanyak 3 kali. Evaluasi pertama adalah tahap pada saat desain produk multimedia n yang telah dituangkan dalam bentuk computer-based divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli materi dan media. Setelah itu dilakukan revisi. Setelah revisi desain produk selesai dilakukan kembali tahap evaluasi kedua yaitu pada saat uji coba pengguna, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil untuk melihat kembali kelemahan yang terdapat pada desain produk multimedia n. Kemudian produk kembali direvisi untuk kemudian diimplementasikan pada kelas sesungguhnya. Produk akhir dalam bentuk media n interaktif ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan uji coba pengguna. Setelah tahap implementasi yaitu penerapan multimedia n interaktif pada kelas sampel yaitu kelas VIII C, selanjutnya tahap evaluasi terakhir yaitu diadakan Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 8

post-test untuk melihat hasil belajar siswa terhadap penggunaan media n tersebut. Soal post-test yang diberikan berjumlah 11 soal pilihan ganda. Sebelumnya soal post-test ini berjumlah 20 buah soal pilihan ganda. Soal ini berupa soal ujicoba post-test. Soal ujicoba post-test divalidasi di kelas yang berbeda dengan kelas sampel yaitu kelas VIII D. Hasil uji coba soal diperoleh taraf kesukaran, daya beda, dan realibilitas Soal. Sehingga diperoleh 11 soal post-test yang diberikan di kelas VIII C, sebagai kelas yang menggunakan media n bangun ruang sisi lengkung dalam proses nnya. Soal yang digunakan untuk post-test adalah soal yang memiliki taraf kesukaran mudah, sedang, dan sukar. Daya beda cukup, baik, dan sangat baik, serta reliabilitas cukup, tinggi, dan sangat tinggi. Ujicoba post-test dilakukan pada satu kelas yaitu kelas VIII D yang terdiri dari 31 siswa. Sebelum diujicobakan, ditanyakan pendapat guru bidang studi matematika yang mengajar di kelas VIII untuk mengetahui apakah soal-soal ujicoba post-test tersebut sudah sesuai dengan materi. Dari ujicoba post-test di kelas VIII akan dilihat taraf kesukaran, daya beda, dan reliabilitas dari soal tersebut. Data hasil belajar yang dideskripsikan adalah data hasil belajar matematika siswa yang diberikan soal post-test pada kelas sampel yaitu kelas VIII C. Saat post-test ini dilaksanakan, diikuti oleh 30 siswa. Dari hasil post-test dilakukan penghitungan nilai-rata-rata dan persentase nilai siswa yang memenuhi KKM. Dari hasil post-test diperoleh nilai rata-rata yaitu 79,63 dengan jumlah siswa yang tuntas dengan nilai KKM 70 adalah 86,21% yang lebih dari syarat ketuntasan kelas yaitu 70% siswa mencapai KKM. V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Penelitian ini telah menghasilkan suatu produk berupa media n interaktif matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire di kelas VIII SMP pada materi lingkaran, yang dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami konsep dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pada proses n. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dalam pembuatan media n lingkaran ini digunakan software Lectora Inspire. Dalam pengembangan media n lingkaran ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development(pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluastion (evaluasi). Pada tahap analysis (analisis) dilakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di SMP tersebut dan dilakukan analisis karakteristik siswa untuk mengetahui karakter siswa serta pengetahuan awal siswa dalam mengoperasikan. Kemudian setelah itu pada tahap design (perancangan), dibuat rancangan berupa flowchart pengembangan multimedia interaktif serta rancangan tampilan multimedia n. Dalam membuat komponen-komponen pada media n peneliti memperoleh dengan cara Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 9

mengumpulkan konten video yang didapatkan dari situs youtube.com dan animasi flash yang telah ada lalu menyatukan semua komponen ke dalam program n yang akan dibuat. Kemudian hasil flowchart dituangkan dalam bentuk paper-based sebagai rancangan tampilan. Kemudian pada tahap development (pengembangan), rancangan dalam bentuk paper-based dituangkan dalam bentuk computer-based dan dilanjutkan dengan tahap penilaian oleh tim ahli. Validasi merupakan tahap evaluasi. Validasi ini terdiri dari validasi isi materi dan validasi media. Dari hasil validasi, dilakukan revisi terhadap media tersebut sesuai dengan saran ataupun komentar dari validator, kemudian setelah direvisi proses selanjutnya yaitu melakukan uji coba pengguna, yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan pada salah seorang siswa kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba perorangan, dilakukan revisi produk, dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 siswa kelas VIII A dengan kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba kelompok kecil dilakukan barulah dilaksanakan tahap implementasi. Pada tahap implementasi dilakukan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Tahap evaluasi setelah implementasi adalah tes hasil belajar siswa. Kemudian barulah dilakukan produksi produk. Dalam tahap ini media n materi lingkaran yang sudah melalui tahap evaluasi dan implementasi dikemas dalam CD dan diserahkan ke pada pihak SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, khususnya guru mata pelajaran matematika. 2. Hasil belajar siswa yang mengikuti n dengan menggunakan media n lingkaran yang dikembangkan dengan menggunakan Lectora Inspire pada siswa kelas SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi memperoleh nilai rata-rata 79,63 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 45,45. Hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM dengan nilai 70 adalah 86,21%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa n dengan menggunakan media n lingkaran di kelas VIIIC SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi telah memenuhi standar kelulusan kelas yaitu 70% siswa yang tuntas atau mencapai KKM. Saran Pemanfaatan 1. Penulis menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk menggunakan bahan ajar matematika berbasis saintifik ini pada saat mengajar matematika terutama pada materi sistem persamaan linear dua variabel, dan kepada peneliti yang relevan selantunya agar dapat melakukan studi perbandingan terhadap multimedia n interaktif dengan menggunakan software Lectora Inspire dengan mutimedia Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 10

lainnya untuk melihat multimedia n mana yang lebih efektif digunakan dalam proses n matematika. 2. Peneliti juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media n berbasis untuk materi matematika lainnya dengan menggunakan bantuan dan menggunakan program-program aplikasi untuk menghasilkan media n berbasis yang lebih baik serta lebih menarik sehingga dapat membuat siswa lebih termotivasi lagi dalam belajar matematika. Musfiqon. 2012. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Surabaya: Jurusan Matematika FMIPA: Unesa DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada Hariyanto, Agung Dwi. Wahyu Pujiono. Juni 2013. Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik Informatika UAD. Volume 1 Nomor 1. e-issn: 2338-5197. journal.uad.ac.id/index.php/jstif /article/download/1782/1083 Lee, William & Owens. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer Mas ud, Muhammad. 2012. Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Sonif Munir. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Munir. 2013. MULTIMEDIA Konsep dan Aplikasinya. Bandung: Alfabeta Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 11