RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) CSG3H3 RPL TEKNIK BERORIENTASI OBJEK Disusun oleh: Eko Darwiyanto PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA TELKOM UNIVERSITY
LEMBAR PENGESAHAN Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah : CSG3H3 Nama Mata Kuliah : RPL Teknik Berorientasi Objek Mengetahui Kaprodi S1 Teknik Informatika Bandung, 8 Juli 2015 Menyetujui Ketua KK SIDE M. Arif Bijaksana, Ph.D. Shaufiyah, ST, MT ii
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii A. PROFIL MATA KULIAH... 1 B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)... 2 C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA... 6 D. RANCANGAN TUGAS... 6 E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK... 6 F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH... 7 iii
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah : RPL Teknik Berorientasi Objek Kode Mata Kuliah : CSH3H3 SKS : 3 Jenis : MK Wajib Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas 3 jam per minggu Tutorial / responsi 1 jam per minggu Semester / Tingkat : 6 / III Pre-requisite : RPL, PBDR, Pemrograman berorientasi objek Co-requisite : Bidang Kajian : KK SIDE DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini menekankan aspek-aspek yang harus dipenuhi untuk menghasilkan perangkat lunak yang dirancang bangun dengan baik. Pendekatan yang digunakan adalah berorientasi objek (OO) yang mencakup topik-topik: Pengantar Object Oriented, Rationale Unified Process (RUP), Pemodelan OO (UML), prinsip desain OO, OO programming, OO Testing, Refactoring, OOMetric, Design Pattern, dan riset mutakhir OO. DAFTAR PUSTAKA 1. Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, The Unified Modeling Language, Addison Wesley, 1999. 2. Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Refactoring Improving The Design of Existing Code, Addison Wesley, 1999. 3. Gamma Erich, Design Pattern Elements of Reusable OO Software, Addison Wesley, 1994. 4. Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner Approach, 7th ed, McGraw Hill, 2010. 5. Martin Fowler, Refactoring. 6. www.uml.org. 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Paradigma OO vs Terstruktur Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 1 Mampu menjelaskan konsep dasar OO Konsep dasar OO: concepts of encapsulation, abstraction, inheritance and polymorphism. diskusi. Kebenaran penjelasan perbedaan masing-masing konsep OO 2 Mampu menganalisis perbedaan RUP dengan paradigma pengembangan software lain Review paradigma pengembangan software : linier, iteratif, evolusioner, paralel Rational Unified Process. diskusi. Kelengkapan rincian luaran setiap tahap RUPS 3-8 Mendesain solusi OO untuk berbagai problem domain. Unified Modeling Language Use case diagram dan scenario. Class diagram, inheritance, whole part, asosiasi stereotype: boundary, entity, control. Diagram-diagram UML lain simulasi, studi lapangan, presentasi. Kompleksitas kasus bisnis. Kebenaran dan kelengkapan use case diagram dan scenario. Kebenaran dan kelengkapan class diagram. Kebenaran dan kelengkapan diagram UML lain. 30% 2
Pertemuan ke- 9-10 Kemampuan Akhir yang Diharapkan Menganalisis kesesuaian perancangan dengan prinsipprinsip perancangan. Bahan Kajian (Materi Ajar) Prinsip design OO: open closed principe, segregate interface principle, dll Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran diskusi Kriteria Penilaian (Indikator) Tidak terlanggarnya prinsip design OO pada hasil rancangan Bobot Nilai 11-12 Mampu memilih bahasa pemrograman OO & menerapkan OOAD ke OOP Ragam bahasa pemrogram OO, pemilihan bahasa pemrograman OO. Implementasi OOAD ke OOP: implementasi ragam hubungan antar class: asosiasi, inheritance, whole part ke dalam OOP. Diskusi. Demo, Diskusi Ketepatan bahasa pemrograman OO yang dipilih Ketepatan hasil implementasi OOP Pembuatan rencana pengujian berdasarkan : 13-14 Mampu membuat rencana pengujian program OO. Class Diagram Sequence Diagram Diskusi. Kelengkapan rencana pengujian Use Case Scenario dan diagram lain. 3
Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai UTS 15 Mampu menerapkan refactoring code OOP OO metrics: Ragam cara refactoring Demo Ketepatan metode refactoring 16 Mampu menghitung OOMetric Number of line code. Number of class. Deep of inheritance. Demo Ketepatan menghitung OO metric Design pattern creational: factory method, abstract factory, builder, prototype, singleton. 17-20 Mampu mendeteksi Design Pattern di perancangan OO Design pattern structural: adapter, bridge, composite, decorator, facade, flyweight, proxy. Presentasi, Studi Kasus Ketepatan pemilihan Design Pattern pada kasus perancangan OO Design pattern behavioral: interpreter, template method, chain of responsibility, command iterator. 21-24 Mampu menjelaskan beragam topik penelitian mutakhir tentang Paper-paper di : Presentasi. Kemampuan menjelaskan topik riset. 4
Pertemuan ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan object oriented. Bahan Kajian (Materi Ajar) Jurnal of Object Technology. Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai Jurnal of Software Engineering. jurnal-jurnal lain. 25 28 Membuat produk OO sebagai solusi atas masalah perusahaan. Implementasi sebagian besar OOAD ke dalam OOP. Presentasi. Produk Software OO yang dihasilkan. Dokumentasinya. Kemampuan presentasi. 2 UAS 5
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menjelaskan konsep dasar OO Nama Kajian Paradigma OO vs Terstruktur Konsep dasar OO: concepts of encapsulation, abstraction, inheritance and polymorphism. Nama Strategi Diskusi Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1, 2, 13-14 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Dosen mempresentasikan materi kuliah, pembelajaran mahasiswa dapat menginterupsi dengan pertanyaan RANCANGAN INTERAKSI DOSEN MAHASISWA Aktivitas Dosen Dosen mempresentasikan slide kuliah Aktivitas Mahasiswa Interupsi dengan pertanyaan D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah Kemampuan Akhir yang Diharapkan Minggu/Pertemuan ke Tugas ke 1 CSG3H3 RPL-Teknik Berorientasi Objek Mahasiswa mampu membuat produk software OO dari hasil analisis requirement dan perancangan OOAD II 1. Tujuan tugas: Mampu berkomunikasi dengan perusahaan pengguna software 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: Perusahaan swasta/instansi pemerintah b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: mampu mengenali proses bisnis c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Studi Lapangan d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Laporan kesediaan perusahaan/instansi tempat kajian 3. Kriteria penilaian: kejelasan instansi, kompleksitas proses bisnis, kesediaan perusahaan/instansi tempat kajian E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang Angka Deskripsi perilaku (Indikator) 6
(Grade) (Skor) F. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN 1. Kuis : 10% 2. Tugas Besar : 20% 3. UTS : 30% 4. UAS : 40% G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Nilai Skor Matakuliah (NSM) Nilai Mata Kuliah (NMK) 80 < NSM A 70 < NSM 80 AB 65 < NSM 70 B 60 < NSM 65 BC 50 < NSM 60 C 40 < NSM 50 D NSM 40 E 7