Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Bab 3 METODE PENELITIAN

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

Laporan Tugas Akhir PERANCANGAN APLIKASI GAME DESKTOP PENGENALAN KULINER JAWA TENGAH

Laporan Penelitian. Peneliti: Bambang Subekti, SIE ( ) Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. M. A. Ineke Pakereng, M.Kom.

i Aplikasii Diajukan kepada Informasi Oleh: Aulia Adie Putra NIM: Salatiga Mei 20122

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME SAVE YOUR KITCHEN BERBASIS AS2. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

Pemanfaatan API pada Perangkat Hotspot Gateway dalam Pembuatan Sistem Akses Internet Berdasarkan Volume Based dan Time Based Access Berbasis Web

Pembuatan Game Rupiahku Menggunakan Adobe Flash

Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop (Studi Kasus : Sasana Tinju Schreuder Salatiga)

Sistem Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Menggunakan Model View Controller

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash

SAMBA FILE SERVER DENGAN AUTO FAILOVER NETWORK FILE SYSTEM (NFS) BERBASIS LINUX

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

Perancangan dan Implementasi Tes Seleksi Calon Mahasiswa Baru di Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga

Penjadwalan Ujian Skripsi Berbasis Web Service Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus : FTI UKSW)

Perancangan dan Implementasi Sistem Pendukung Keputusan untuk Jalan Menggunakan Metode ID3 (Studi Kasus BAPPEDA Kota Salatiga) Halaman Judul

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP di SMP Negeri 1 Salatiga Menggunakan Metode Prototype

Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Bangun Datar Dengan Metode Dot To Dot

Sistem Rekam Jejak Peserta Pelatihan Secara Online pada CTC FTI UKSW

Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia (Studi Kasus SMK N 2 Salatiga) Skripsi

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

Aplikasi Integrasi Social Networking dengan Cloud Messaging Menggunakan Google App Engine pada Android

Implementasi Load Balancing pada MikroTik dengan Metode Nth Redirect Proxy Server dengan ClearOS 5.2 Mode Stand Alone (Studi Kasus RSU Salatiga)

Perencanaan Strategis Sistem Informasi Menggunakan The Open Group Architecture Framework

Analisis Penerapan Aplikasi OrangeHRM pada Departemen Human Resource Development (Studi Kasus: Departemen HRD Bakrie Microfinance Indonesia)

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

Embedding Pesan Rahasia Pada Gambar Digital

Aplikasi Advanced Encryption Standart (AES) Untuk Kerahasiaan Basis Data Keuangan (Studi Kasus : PT. Indomedia) SKRIPSI

Analisis Perbandingan Pengaruh Penggunaan Remote Server Menggunakan Modem GSM dan CDMA. Laporan Tugas Akhir

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh: Valentino Putra Parlan NIM:

Perancangan E-Commerce CV. Saint De Valo

Visualisasi Informasi Klasifikasi Iklim Koppen Menggunakan Metode Polygon Thiessen (Studi Kasus Provinsi Jawa Tengah)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POINT OF SALES BERBASIS WEB UNTUK UD.NAGA SANTOSA

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

Analisis sistem informasi Card Management pada PT Bank Maluku menggunakan COBIT 4.1 domain Monitoring and Evaluate

Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Objek Wisata Kabupaten Poso dengan Menggunakan Metode 360 Derajat

Pembuatan Website untuk Usaha Sepatu Desucha Shop Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Syarat. Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : AJENG DEWI WULANDARI ( )

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

Analisis Reliabilitas Jaringan Nirkabel di SMA Negeri 2 Salatiga. Artikel Ilmiah. Oleh: Tri Setyanto Apriyadi NIM :

Implementasi dan Analisis Wireless Full Duplex OSPF

Sistem Informasi Geografis Pelayanan Umum Berbasis Mobile Phone (Studi Kasus : Kota Pati) SKRIPSI

Pemodelan Sistem Registrasi Terpadu Berbasis Web Menggunakan Web Service (Studi Kasus pada Perpustakaan UKSW)

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Perhitungan Arus Kas Menggunakan Metode Langsung (Studi Kasus: Toko Istana Boneka di Surabaya)

Analisis dan Perancangan Test Online di Sekolah Tinggi Ilmu Farmasi Yayasan Pharmasi Semarang. Skripsi

PENGEMBANGAN LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PEMANFAATAN REMOTE DESKTOP

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

Laporan Penelitian. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

SISTEM PENJADWALAN KERETA API PADA JADWAL KERETA API SEMARANG - JAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE SOLO KULINER DAN FESTIVAL BERBASIS PHP

Perancangan Aplikasi Rekam Medis dan Resep Elektronik Berbasis Dekstop

Pembuatan Website Pada Distro Happy Sunday Sebagai Media Promosi Dan Informasi

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Deteksi Kerusakan Mobil Berbasis XML Laporan Penelitian

Sistem Informasi Pemeliharaan Gardu Distribusi (Studi Kasus:PT PLN (PERSERO) APP Salatiga)

Pembuatan Aplikasi Studio Photo Online Berbasis Web

Sistem Informasi Persediaan Bahan Baku Kapas Di PT. Apac Inti Corpora

PENERAPAN ALAT EVALUASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI SEL (Studi Kasus SMAN 1 Demak)

Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi MenggunakanEnterprise ArchitecturePlanning (EAP) pada Perpustakaan dan Arsip Daerah Salatiga

HUBUNGAN TINGKAT PENGHASILAN DAN JENIS KELAMIN DENGAN SIKAP OVERCONFIDENCE DALAM KEPUTUSAN INVESTASI KERTAS KERJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

Implementasi dan Analisis Performa Kriptografi Metode WAKE Pada Kombinasi Data Numerik dan Karakter. Skripsi

PENYUSUNAN HARGA POKOK PRODUKSI PT. SINAR INDAH KERTAS KUDUS LAPORAN MAGANG

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN PENELITIAN. Peneliti : Imanuel Barnabas Mahanaim ( )

Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri

Skripsi. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh: Glorya Naibaho

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Kontraktor Berbasis Web SKRIPSI

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Peduli Lingkungan Alam Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic Artikel Ilmiah

PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-COMMERCE PADA TOKO VENUS COMPUTER EQUIPMENT KUDUS

EVALUASI PROGRAM SUPERVISI AKADEMIK KEPALA SEKOLAH DAPAT MENINGKATKAN KINERJA MENGAJAR GURU SD NEGERI 1 TEGOREJO KECAMATAN PEGANDON KABUPATEN KENDAL

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

MENINGKATKAN BUDAYA SENYUM, SALAM, SAPA MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI PADA SISWA KELAS IX B SMP 3 DAWE

Alarm Sentuh Jarak Jauh Sebagai Alat Keamanan Peternakan Ayam

Perancangan Sistem Penilaian Kinerja KaryawanMenggunakan Metode TOPSIS Studi Kasus Pada Business Center Tempo Direct Solo

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

Penerapan SCM Proses Pengadaan Barang Di PT. Semarang Garment Manufaktur

SISTEM INFORMASI PELAYANAN UMUM BERBASIS WEBGIS DI KABUPATEN SUMBA TIMUR SKRIPSI

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pencatatan Transaksi Resseler Pulsa Elektronik

Transkripsi:

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti: Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom. Retna Sri Karminingsih Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2012 i

ii

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertandatangan di bawah ini, Nama : Retna Sri Karminingsih NIM : 672007144 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul: Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) yang dibimbing oleh: 1. Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs. 2. Sri Winarso Martyas Edi, S.Kom adalah benar-benar hasil karya saya. Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya aku seolah-olah sebagai karya saya tanpa memberikan pengakuan pada penulis atau sumber aslinya. Salatiga, Mei 2012 Yang memberi pernyataan, Retna Sri Karminingsih iii

Prakata Puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta). Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Laporan penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai dukungan lainnya kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Andeka Rocky Tanamaah, S.E., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Satya Wacana Salatiga. 3. Bapak Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembimbing pertama atas kesempatan yang diberikan dan kesabaran dalam member bimbingan, petunjuk, motivasi dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini. iv

4. Bapak Winarso Sri Martyas Edi, S.Kom., selaku dosen pembimbing kedua atas kesabarannya dalam membimbing penulis, masukan-masukan yang sangat berarti untuk penulis, sehingga laporan penelitian ini bisa selesai dengan baik. 5. Bapak Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga. Terima kasih atas masukan dan pengarahan selama ini. 6. Dosen-dosen pengajar dan asisten-asisten di FTI yang baik secara langsung maupun tidak langsung telah bersama-sama membagikan pengetahuannya kepada penulis. 7. Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala sekolah, terima kasih sudah membantu sehingga laporan penelitian ini bisa selesai. 8. Ibu dan keluarga besar yang selalu mendoakan dan memberi dukungan sepenuhnya. 9. Teman teman FTI 2007, teman-teman seperjuangan, Novi, Wuri, Rani, Eva, Oje, Maria, Grace, Ais, Frans, Edi, yang selalu membantu dan memberi semangat selama ini. Penulis menyadari pembuatan laporan penelitian ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dalam pengembangan laporan penelitian khususnya, dan dalam pengembangan ilmu pengetahuan ke depannya. Salatiga, Mei 2012 v

Retna Sri Karminingsih DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Persetujuan.. ii Lembar Pernyataan... iii Prakata.. iv Daftar Isi... vi Daftar Gambar viii Daftar Tabel. ix Daftar Kode Program... x Abstract xi BAB 1 Pendahuluan... 1 1.1 Latar Belakang.. 1 1.2 Rumusan Masalah. 2 1.3 Tujuan dan Manfaat.. 3 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Sistematika Penulisan... 4 BAB 2 Tinjauan Pustaka 5 2.1 Penelitian Terdahulu. 5 2.2 Pembelajaran. 7 2.3 Pembelajaran untuk Anak Usia Dini 8 2.4 Media Pembelajaran.10 2.5 Multimedia Interaktif... 12 2.6 Lingkungan.. 14 BAB 3 Metode Penelitian.. 17 3.1 Tahap Concept. 19 3.2 Tahap Design... 20 3.3 Tahap Material Collecting.. 27 3.4 Tahap Assembly... 28 3.5 Tahap Testing.. 29 3.6 Tahap Distribution.. 30 BAB 4 Hasil dan Pembahasan.. 31 4.1 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi. 31 4.2 Hasil Pembangunan Jendela Game Taman Bermain... 35 4.3 Hasil Pembangunan Jendela Materi Taman Bermain 42 4.4 Hasil Pembangunan Jendela Game Ruang vi

Kelas 44 4.5 Hasil Pembangunan Jendela Materi Ruang Kelas 51 4.6 Hasil Pembangunan Jendela Game Kamar Tidur 53 4.7 Hasil Pembangunan Jendela Materi Kamar Tidur 60 4.8 Pengujian Aplikasi.. 62 4.8.1 Pengujian Alpha.. 62 4.8.2 Pengujian Beta 64 BAB 5 Kesimpulan dan Saran.. 69 5.1 Kesimpulan. 69 5.2 Saran 70 Daftar Pustaka. xii vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Model Pembelajaran.. 8 Gambar 3.1 Metode Pengembangan Sistem Multimedia.. 17 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi 21 Gambar 3.3 Desain Antar Muka Jendela Utama.. 23 Gambar 3.4 Desain Antar Muka Jendela Game Pengenalan Lingkungan Bermain. 24 Gambar 3.5 Desain Antar Muka Jendela Materi Pengenalan Lingkungan Bermain. 25 Gambar 3.6 Desain Antar Muka Tampilan Bantuan pada Jendela Utama 25 Gambar 3.7 Desain Antar Muka Tampilan Bantuan Jendela Game Pengenalan Lingkungan. 26 Gambar 4.1 Jendela Utama Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Lingkungan 31 Gambar 4.2 Jendela Bantuan pada Jendela Utama 34 Gambar 4.3 Jendela Game Taman Bermain.. 36 Gambar 4.4 Jendela Bantuan Game Taman Bermain... 41 Gambar 4.5 Jendela Materi Taman Bermain. 42 Gambar 4.6 Tampilan Keterangan Objek pada Taman Bermain.. 43 Gambar 4.7 Jendela Game Ruang Kelas... 45 Gambar 4.8 Jendela Bantuan Game Ruang Kelas. 50 Gambar 4.9 Jendela Materi Ruang Kelas.. 51 Gambar 4.10 Tampilan Keterangan Objek pada Ruang Kelas... 52 Gambar 4.11 Jendela Game Kamar Tidur.. 54 Gambar 4.12 Jendela Bantuan Game Kamar Tidur 59 Gambar 4.13 Jendela Materi Kamar Tidur. 60 Gambar 4.14 Tampilan Keterangan Objek pada Kamar Tidur... 61 viii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha 63 Tabel 4.2 Hasil Kuesioner untuk Wali Kelas. 64 Tabel 4.3 Hasil Kuesioner untuk Siswa TK... 66 Tabel 4.4 Hasil Tes Kelompok Pertama 67 Tabel 4.5 Hasil Tes Kelompok Kedua.. 68 ix

DAFTAR KODE PROGRAM Kode Program 4.1 Kode Program Jendela Utama.. 32 Kode Program 4.2 Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Mematikan Musik. 33 Kode Program 4.3 Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Memainkan Musik 33 Kode Program 4.4 Kode Program Jendela Bantuan pada Jendela Utama... 35 Kode Program 4.5 Kode Program Jendela Game Taman Bermain 37 Kode Program 4.6 Kode Program Drag and Drop Objek Taman Bermain 39 Kode Program 4.7. Kode Program Jendela Bantuan Game Taman Bermain 41 Kode Program 4.8 Kode Program Jendela Materi Taman Bermain 43 Kode Program 4.9 Kode Program Tampilan Keterangan Objek Taman Bermain 44 Kode Program 4.10 Kode Program Jendela Game Ruang Kelas.. 46 Kode Program 4.11 Kode Program Drag and Drop Objek Ruang Kelas.. 48 Kode Program 4.12 Kode Program Jendela Bantuan Game Ruang Kelas.. 50 Kode Program 4.13 Kode Program Jendela Materi Ruang Kelas.. 52 Kode Program 4.14 Kode Program Tampilan Keterangan Objek Ruang Kelas... 53 Kode Program 4.15 Kode Program Jendela Game Kamar Tidur... 55 Kode Program 4.16 Kode Program Drag and Drop Objek Kamar Tidur.. 57 Kode Program 4.17 Kode Program Jendela Bantuan Game Kamar Tidur.. 59 Kode Program 4.18 Kode Program Jendela Materi Kamar Tidur.. 61 Kode Program 4.19 Kode Program Tampilan Keterangan Objek Kamar Tidur 62 x

Abstract The application of multimedia in education has been growing rapidly. Various multimedia applications have been utilized to assist the learning process. Delivery of subjects about environment in the Kalam Kudus Christian Kindergarten has gone well but there are constraints so less than the maximum. This was due to the limited way of the delivery of subject both by visual aids and outdoor learning. Based on that, in this research will be designed and constructed environment recognition learning application based on interactive multimedia for kindergarten students using multimedia systems development methods. The application consists of two main parts, namely the game and the subject. After testing, the environment recognition learning application based on interactive multimedia for kindergarten students can assist teachers in presenting material on the environment. In addition, the application also can help kindergarten students to improve their understanding of the subject. Keywords: learning application, interactive multimedia, multimedia sytem development methods xi