LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu.

dokumen-dokumen yang mirip
Pola Kegiatan Keseharian - 1

Oleh: Sumardiono Layout: Mira Julia

Kami sering melakukan kegiatan bersama, yaitu

Oleh: Sumardiono Layout: Mira Julia

Oleh: Sumardiono Layout: Mira Julia

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera

DAFTAR ISI... HALAMAN SAMPUL DALAM... PERNYATAAN KEASLIAN... PERSETUJUAN PEMBIMBING TESIS... PENGESAHAN TIM PENGUJI TESIS... TRANSLITERASI...

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

Kegiatan Sehari-hari

Menghormati Orang Lain

Berwisata ke Kebun Binatang

Kasus A : Coklat Gratis

Mengasah Kecerdasan. di Usia 4-6 tahun SERI BACAAN ORANG TUA

NASKAH SOAL MATEMATIKA JMSO Tingkat SD/MI 2015

Di unduh dari : Bukupaket.com

Standar Kompetensi 1. Memahami bunyi bahasa, perintah, dan dongeng yang dilisankan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Deskripsi Pra tindakan

SUATU HAL TENTANG WAKTU (Waktu Berlalu Dengan Cepat), 29 Desember 2012

MENGUNGKAPKAN PERASAANMU (Semuanya, Sekitar Naik, Turun), 15 Desember B. Apa yang dikatakan tentang Mengungkapkan Perasaanmu

DDS (Dadu Duabelas Sisi)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

AZAN PERTAMA DENDY. (Penulis : IDM)

NASKAH SOAL MATEMATIKA HIMSO Tingkat SD/MI 2017

D) 1 A) 3 C) 5 B) 4 D) 6

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tindakan penelitian adalah sebagai berikut. a. Observasi awal dan wawancara dengan guru kelas II SD Negeri

bab 2 satuan pengukuran waktu tema makanan dan kesehatan

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

Kegiatan : Lomba Balap Karung

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Sebelumnya, Dayu mengikuti kegiatan pramuka dan bermain Kereta Api. Sekarang Dayu akan bermain Roti dan Mentega. Bagaimana Dayu melakukannya?

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. : Diriku/Aku dan Teman Baru Pertemuan ke- : 4 Alokasi Waku : 1 hari (5 x 35 )

Tema Parenting : (MengasahKecerdasan) SERI BACAAN PARENTING ORANG TUA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. maka semakin banyak pula ide dan gagasan yang dikuasai seseorang. Purwo (Aris

SILABUS TEMATIK KELAS II : Keselamatan di Rumah dan di Perjalanan : Aturan Keselamatan di Rumah Alokasi Sumber.

Kasus A : Permainan Jumlah Hari

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Uraian mengenai hasil penelitian sebagai jawaban dari rumusan masalah

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN

Mobil atau Kambing. 2. Berikan satu kalimat deskripsi dari apa yang Anda pikirkan tentang pengertian dari kemungkinan (probability) dalam konteks ini.

BAB I PENDAHULUAN. di zaman modern, sehingga lulusan tersebut dituntut memiliki kualitas yang baik

bab 1 bilangan aku dan keluargaku lingkunganku tema

Lengkapi barisan bilangan berikut dengan pola bilangan Bila digambarkan dengan kubus satuan adalah sebagai berikut

Pemanfaatan Lagu Anak Indonesia dalam Keluarga Sebagai Upaya Menumbuhkan Literasi Pada Anak

MATEMATIKA 1. Untuk SD/MI Kelas I. Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional dilindungi oleh Undang-Undang. : Harris Syamsi Yulianto

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik KELAS. 1 Semester 1

BAB III METODE PERANCANGAN

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika

BAB IV ANALISIS PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN DI LEMBAGA PAUD ISLAM TERPADU MUTIARA HATI BABAGAN KECAMATAN LASEM KABUPATEN REMBANG

Kenali Kartu Permainan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. berjumlah 3 yaitu 2 guru dan 1 kepala sekolah.

IBADAH YANG BENAR (Apakah Dia berharga untukmu?), 27 Oktober 2012

BAB I PENDAHULUAN. makhluk individu, tetapi juga makhluk hidup. sosial. Sebagai makhluk sosial manusia dalam kesehariannya selalu melakukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dikemukakan. Data hasil penelitian ini disajikan dalam bentuk tabel berisi temuan

MENULIS ITU BERCERITA!

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. kebanyakan dari pakar pendidikan menjadikan masalah belajar sebagai sentral


Matematika dalam Turnamen Bridge

BAB II KAJIAN PUSTAKA

pelajaran 1 keluarga setiap anak pasti punya ayah ibu kakek nenek dan saudara semua itu disebut keluarga tahukah kamu anggota keluargamu keluarga 1

SEKOLAH TOEFL. Panduan Belajar Siswa Sekolah TOEFL 8B. Jangan biarkan keterbatasan membuatmu tidak mampu berbuat lebih dari yang orang lain pikirkan..

4. Jika kubus di samping dibuka dan dibentangkan sisi-sisinya, maka gambar jaring-jaring bangun ruang yang akan terbentuk adalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN

Pengalaman Sahabatku. Belajar Apa di Pelajaran 4? Menjelaskan urutan petunjuk penggunaan sesuatu melalui kegiatan membaca

20 Tips CARA MEMPROMOSIKAN TOKO ONLINE. Jejualan

Lampiran 1. Kisi-kisi Pre Test Menulis Kalimat Sederhana Siswa Kelas II A SD Negeri Sinduadi 1 Mlati. 2. Menulis kembali kalimat. dan tanda titik.

kegiatan sehari hari pelajaran 2

BAB I PENDAHULUAN. usia dini yang merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

Ide Kegiatan Indoor - 1

2-3. Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 2-3 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007

Beri tanda [v] pada statement di bawah ini yang sesuai dengan diri Anda saat ini. Jumlahkan tanda [v] pada masing-masing kolom.

BAB III METODE PERANCANGAN

Mengasah Kecerdasan. di Usia 2-4 tahun SERI BACAAN ORANG TUA

SILABUS KELAS: I (satu)

HIGHER SCHOOL CERTIFICATE EXAMINATION. Indonesian Beginners. (Section I Listening) Transcript

PANITIA MALAM KEAKRABAN FORUM MAHASISWA SURAKARTA (FORMASKA) PURWOKERTO Sekretariat: Grendeng, Purwokerto Utara CP:

KB PAUD JATENG TERPADU RENCANA PROGRAM SEMESTER (PROMES) KURIKULUM 2013 PENDIDIKAN ANAK USIA DINI KB-A (USIA 2 3 TAHUN)

BAB I PELUANG A. PERCOBAAN dan RUANG SAMPEL PERCOBAAN adalah setiap proses mengamati/mengukur yang menghasilkan data

Buku BI 3 (12 des).indd 1 16/12/ :41:24

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dokumentasi media flash card. gambar

Peta konsep BILANGAN. Kata Kunci. Operasi Hitung Bilangan Sampai Tiga Angka. meminjam menaksir meyimpan pola

Lihat Ma, Dengar Ma! Copyright Murtiyarini.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sugeng Rawuh Malih Ing Ngayogyakarta

Paket 9 STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK

1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS

A. Mengumpulkan dan Membaca Data

hidup damai pelajaran 6 suasana hutan damai ada kicauan burung suara hewan bersahutan suara daun bergesekan kehidupan di hutan sungguh damai

PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN PADA ANAK

BAB IV DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS

BAB 5 PELAKSANAAN METODE FERNALD BERBASIS MULTISENSORI SEBAGAI UPAYA PENANGANAN MEMBACA BAGI ANAK BERKESULITAN BELAJAR MEMBACA PERMULAAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEMATIK

III. METODE PENELITIAN. yang berjarak kurang lebih 12 kilometer dari ibukota Kabupaten Pringsewu.

Tim Dosen Pengembangan Interaksi dan Komunikasi Anak Autis

KATAKAN HAL ITU DENGAN BIJAKSANA (Taktik Yang Bijaksana), 8 Desember 2012

SILABUS TEMATIK KELAS II

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul. Membaca adalah melihat serta memahami isi dari apa yg tertulis (dengan

BERCERITA PADA ANAK SERI BACAAN ORANG TUA

Transkripsi:

LISENSI PEMAKAIAN Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu. Dapatkan ribuan printable flashcard dalam berbagai tema dan berbagai materi mengenai pendidikan anak, parenting, dan homeschooling. 20 Ide Kegiataan Flashcard Bersama Anak Oleh: Sumardiono c Bentang Ilmu, 2010 Desain cover: Masdimboy Layout: Mira Julia

Flashcard adalah media belajar yang menarik. Bentuknya praktis, fungsinya beragam. Dari sekedar fungsi sebagai alat meringkas dan menghafal materi belajar, flashcard dapat digunakan untuk berbagai kegiatan. Hal ini disebabkan oleh keunggulan flashcard sebagai media yang bersifat visual. Berikut ini beberapa ide kegiatan untuk anak dengan media flashcard. Ide kegiatan itu diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk membuat kegiatan yang menyenangkan pada anak, dan pada saat bersamaan mengandung stimulus untuk meningkatkan kecerdasan anak. Kegiatan ini ada yang dimainkan secara perorangan, ada yang dimainkan oleh beberapa anak.

1 Pengantar Flashcard adalah salah satu alat yang menyenangkan untuk berkegiatan dan belajar. Sebagai sebuah alat, efektivitas penggunaannya juga tergantung pada cara kita menggunakannya. Untuk mendapatkan hasil yang optimal, kegiatan berkegiatan dengan flashcard membutuhkan suasana yang santai dan menyenangkan. Perlakukan kegiatan flashcard sebagai permainan dan kegiatan bersenang-senang, bukan kegiatan belajar.

Dengan menganggap flashcard sebagai kegiatan bermain 2 (bukan belajar), secara sadar orangtua akan mengendurkan ekspektasi kepada anak. Orangtua bisa melonggarkan targettarget pada anak, yang biasanya menjadi hambatan mental untuk mengadakan kegiatan yang menyenangkan bersama anak. Mengapa kegiatan yang menyenangkan penting? Ketika aspek kesenangan menonjol dalam kegiatan anak; anak dipastikan akan menikmati kegiatannya dan menyerap berbagai hal dari permainan yang dilakukannya. Kegiatan yang menyenangkan akan membuat anak ingin mengulang permainan yang sama. Pada akhirnya, penguatan pada aspek menyenangkan (fun) justru memberikan hasil yang lebih baik daripada memperlakukan kegiatan ini sebagai kegiatan yang serius. Seperti pepatah mengatakan, expect less get more; sedikit mengharap justru akan mendapatkan lebih banyak.

Berikut ini kami sampaikan ide-ide kegiatan menggunakan 3 flashcard. Mudah-mudahan ide-ide kegiatan menggunakan flashcard ini dapat memberikan inspirasi kepada Anda mengenai permainan yang dapat Anda lakukan bersama anak-anak ataupun murid-murid Anda. 1. Apa ini, apa itu Dimainkan oleh satu pemain. Kegiatan ini adalah permainan dasar dari flashcard, yaitu pengenalan gambar/teks yang ada di flashcard. Gunakan satu seri flashcard bergambar (pengenalan benda) Ambil satu kartu flashcard dan tunjukkan bagian gambar kepada anak selama kurang lebih 5 detik. Ajukan pertanyaan kepada anak: Gambar apa ini?, Apa yang adik lihat?, dan sejenisnya. Berikan waktu kurang lebih 5 detik untuk membiarkan anak mengamati gambar yang ada di flashcard.

Berikan jawaban kepada anak sambil menunjuk 4 gambar flashcard Ini... (misalnya: Ayam) Ulangi proses ini selama beberapa kali. Jika anak ingin memainkan flashcard, hentikan proses bertanya. Biarkan dan berikan kesempatan kepada anak untuk memainkan flashcard. Jika anak sudah mulai bosan, hentikan kegiatan. Ulangi kegiatan ini di lain waktu. 2. Lomba menyebutkan nama benda Dimainkan oleh beberapa pemain. Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa menyebutkan nama yang ada di dalam kartu flashcard dengan benar. Kegiatan ini digunakan untuk memicu semangat anak belajar mengenal nama benda dan menyebutkan nama benda yang ada flashcard. Gunakan satu seri flashcard bergambar yang telah dikenal anak. Ambil satu kartu flashcard bergambar dan tunjukkan bagian gambar kepada anak.

Siapa yang bisa menjawab dengan cepat dan benar, 5 kartu itu diberikan kepadanya untuk disimpan. Pemenangnya adalah anak yang bisa mengumpulkan kartu paling banyak. Variasi kegiatan ini adalah meminta anak untuk menghitung kartu yang berhasil dikumpulkannya (matematika). 3. Belajar membaca secara visual Dimainkan oleh satu pemain atau lebih. Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa menyebutkan nama yang ada di dalam kartu flashcard dengan benar.kegiatan ini digunakan untuk stimulus belajar membaca dengan teknik visual (anak tidak mengeja, tetapi mengenali simbol huruf sekaligus dalam bentuk satu kata). Gunakan satu seri flashcard dua muka; gambar di depan, tulisan di belakang Ambil satu kartu flashcard dan tunjukkan bagian tulisan kepada anak selama kurang lebih 10 detik.

Untuk proses pengenalan, baca tulisan yang ada di 6 flashcard secara perlahan tapi cukup keras. Kemudian balik flashcard dan tunjukkan gambarnya. Ulangi proses di atas dua kali untuk setiap gambar. Untuk proses menguji, ajukan pertanyaan kepada anak: Tulisan apa ini? Setiap anak menjawab, balikkan kartu dan perlihatkan gambar flashcard. Nilailah bersama-sama apakah jawaban anak benar atau salah. Jangan lupa untuk memberikan tepuk tangan dan semangat gembira dalam kegiatan ini. 4. Mencari kata yang benar Dimainkan oleh satu pemain atau lebih. Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa membaca simbol sebagaimana yang ditunjukkan pada permainan sebelumnya (permainan 3).

Gunakan satu seri flashcard yang sudah dikuasai 7 anak. Letakkan flashcard secara acak di meja sehingga bagian teksnya berada di atas. Sebutkan satu kata yang ada di flashcard yang ada di meja. Minta anak untuk mengambil flashcard yang sesuai. Untuk menguji apakah jawaban anak benar, minta dia untuk membalikkan flashcard sehingga terlihat gambarnya. Siapa yang bisa menjawab dengan cepat dan benar, kartu itu diberikan kepadanya untuk disimpan. Pemenangnya adalah anak yang bisa mengumpulkan kartu paling banyak. Variasi kegiatan ini adalah meminta anak untuk menghitung kartu yang berhasil dikumpulkannya (matematika).

5. Kalender 8 Dimainkan oleh 5-6 pemain. Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan bulan dan urutan bulan di dalam satu tahun. Ambil satu set kartu flashcard tahun (Januari- Desember). Bagikan setiap anak mendapat satu kartu Setiap pemain diminta melihat kartunya Setiap pemain dapat menukar kartunya dengan teman di sebelah kirinya. Teman yang ada di sebelah kirinya harus mau menukarkan kartunya (pemain mengatakan TUKAR dan kemudian saling menukarkan kartu dengan teman di sebelah kirinya). Setiap pemain boleh tidak menukar kartunya dengan teman di sebelah kirinya (pemain mengatakan LEWAT; maka dia tetap memegang kartunya) Permainan dimulai dari pemain nomor 1 hingga pemain terakhir. Pemain terakhir yang ingin menukarkan kartu dapat menukarkan dengan kartu teratas yang berada di dalam tumpukan.

Setelah semua pemain mendapat giliran, semua 9 pemain membuka kartunya. Pemenangnya adalah pemegang kartu bulan terakhir (mis: Jan, Mar, Mei, Juli, Okt; maka pemenangnya adalah pemegang kartu Okt). 6. Mari Menginap Dimainkan oleh satu pemain. Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan konsep hari dalam satu minggu. Ambil satu set kartu flashcard hari (Senin-Minggu). Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka. Buat sebuah cerita dan minta anak untuk mengambil kartu flashcard yang sesuai. Berikut ini contoh cerita: Hari ini hari Minggu. Dodi pergi ke rumah kakek. Di sana mereka menginap selama dua hari. Sampai hari apakah Dodi menginap?

Setelah menginap di rumah kakek, Dodi pergi ke rumah Tante Dona. Di sana Dodi menginap satu hari. Sampai hari apakah Dodi menginap? Kemudian Dodi pergi ke rumah sepupunya, Raka. Dia pergi naik kereta yang berangkat malam, pukul 20.00. Perjalanan kereta membutuhkan waktu 12 jam. Hari apakah Dodi sampai di rumah Raka? 10 7. Perjalanan Keliling Dunia Dimainkan oleh satu pemain atau lebih. Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan konsep bulan dalam satu tahun. Ambil satu set kartu flashcard bulan (Januari- Desember). Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka Buat sebuah cerita dan minta anak untuk mengambil kartu flashcard yang sesuai. Berikut ini contoh cerita:

Andree adalah seorang petualang. Dia senang berpetualang keliling dunia dan mengambil fotofoto berbagai tempat yang menarik di seluruh dunia. Foto-foto itu kemudian dimuat di majalah. Andree juga mengambil film tentang perjalannya untuk dan ditampilkan di televisi. Tahun ini, Andre mulai petualangannya pada bulan Januari. Dia pergi mengunjungi tempat-tempat yang menarik di Cina. Andree berada di Cina selama satu bulan. Sampai bulan apakah Andree di Cina? Setelah dari Cina, Andree pergi naik kapal pesiar. Kapal pesiar itu membawanya keliling-keliling dunia. Di kapal pesiar, Andree membuat foto tentang laut dan cerita tentang lumba-lumba. Andree juga pergi mengunjungi Coral Reef di Australia. Perjalanan itu memakan waktu 2 bulan. Sampai bulan apakah Andree melakukan perjalanan? 11

8. Kemarin, besok, dan lusa (1 orang) 12 Dimainkan oleh satu pemain. Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan dan menguji pemahaman anak mengenai konsep waktu (kemarin, besok, lusa). Ambil satu set kartu flashcard hari (Senin-Minggu) Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka Mainkan tebak-tebakan; minta anak untuk menunjuk flashcard yang benar Sekarang hari Selasa, besok hari apa? Sekarang hari Rabu, kemarin hari apa? Sekarang hari Sabtu, lusa hari apa? 9. Kemarin, besok, dan lusa (lomba) Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Kegiatan ini dilakukan untuk menguji pemahaman anak mengenai konsep waktu (kemarin, besok, lusa). Setiap pemain mendapatkan satu set kartu flashcard hari (Senin-Minggu)

Mainkan tebak-tebakan; yang bisa menjawab dengan benar harus menjatuhkan kartunya di meja. Kalau 13 jawabannya benar, maka dia mengambil semua kartu. Mainkan tebak-tebakan; minta anak untuk menunjuk flashcard yang benar Sekarang hari Selasa, besok hari apa? Sekarang hari Rabu, kemarin hari apa? Sekarang hari Sabtu, lusa hari apa? Pemenangnya adalah yang mengumpulkan kartu paling banyak. 10. Mengumpulkan poin Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Kegiatan ini ditujukan untuk menguji pengenalan anak terhadap gambar/simbol di flashcard yang sudah dipelajarinya. Ambil flashcard yang telah dipelajari dan diketahui anak-anak.

Buka sebuah kartu dan tunjukkan gambar kartu kepada anak. Anak yang mengetahui jawabannya 14 diminta mengacungkan tangannya. Yang mengacungkan tangan lebih awal, dia yang mendapat giliran menjawab dan menyebutkan nama flashcard yang baru saja ditunjukkan. Jika jawabannya benar, maka flashcard itu diserahkan kepadanya. Pemenangnya adalah anak yang mengumpulkan kartu paling banyak. 11. Mengumpulkan poin (bermain sendiri) Dimainkan oleh satu pemain. Permainan ini ditujukan untuk memberikan semangat dan penghargaan atas pencapaian anak dalam mempelajari flashcard. Cara permainan sama dengan sebelumnya. Bedanya, permainan ini hanya dilakukan oleh satu anak bersama Anda.

Aturan mainnya adalah: Anda membuat kesepakatan bersama Anak untuk memberikan hadiah jika dia 15 berhasil menjawab dengan benar. Jika dia mengumpulkan 3 kartu, dia mendapatkan satu kue Jika dia mengumpulkan 5 kartu, dia mendapatkan dua kue Jika dia mengumpulkan 7 kartu, dia mendapatkan susu Jika dia mengumpulkan 10 kartu, dia boleh main game di komputer 12. Siapa memegang kartu? Dimainkan oleh 5 pemain. Permainan ini digunakan untuk melatih anak berfikir dan bereaksi cepat sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Ambil satu set flashcard alfabet. Bagikan setiap flashcard kepada anak; setiap anak mendapatkan 5 huruf acak. Nyanyikan lagu ABC dengan irama lambat.

Untuk setiap huruf yang disebutkan, anak harus melompat ke depan. 16 Permainan ini dilakukan sampai lagu selesai. 13. Mengurutkan huruf Dimainkan oleh 5 pemain. Permainan ini digunakan untuk melatih anak berfikir dan bereaksi cepat sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Anak belajar mengurutkan huruf sesuai dengan urutan yang benar. Ambil satu set flashcard huruf Berikan anak FC huruf sesuai jumlah anak. Setiap anak mendapatkan satu kartu. Minta mereka untuk melihat kartu yang dipegangnya dan yang dipegang temannya. Nyanyikan sebuah lagu bersama-sama. Sambil bernyanyi, anak-anak ikut menari. Setelah lagu selesai, minta anak untuk berbaris sesuai urutan huruf yang ada

Pada awalnya, berikan huruf yang berurutan (mis: A, B, C, D, E atau J, K, L, M, N). Jika anak sudah 17 mengerti permainan ini, berikan huruf acak (mis: A, C, K, P, S atau D, B, O, T, Q). 14. Mencari pasangan Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Permainan ini digunakan untuk melatih ingatan. Anak diminta mencari pasangan flashcard yang benar. Ambil dua set flashcard satu-sisi yang sama. Kocok dan letakkan dengan posisi telungkup, gambar ada di bawah. Setiap pemain membuka dua kartu flashcard. Jika flashcard yang terbuka adalah gambar yang sama, pemain berhak mengambil kartu itu dan mengulangi langkah yang sama. Jika flashcard yang dibuka berisi gambar yang tak sama, maka flashcard ditelungkupkan kembali dengan posisi yang sama.

Permainan ini bergantian diantara pemain sampai kartu habis. Pemenangnya adalah yang memiliki kartu 18 paling banyak. Permainan ini bisa disesuaikan tingkat kesulitannya. Pada awalnya, kartu yang dimainkan hanya tiga pasang. Jumlah kartu bisa ditambahkan sesuai perkembangan kemampuan anak. 15. Menebak kartu Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Permainan ini digunakan untuk melatih ingatan. Anak berlatih mengingat gambar dan letaknya. Ambil satu set flashcard satu-sisi. Letakkan di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk menghafal gambar dan posisinya. Setelah cukup, balik kartu hingga tertelungkup dan gambar ada di bawah. Minta anak untuk menyebutkan gambar yang diingatnya. Setelah itu baru minta dia untuk menunjuk dan membuka flashcard. Jika benar, dia

boleh mengambil flashcard. Jika salah, dia harus menutup kembali kartu itu. 19 Pemain yang berikutnya melakukan hal yang sama. Menyebutkan gambar yang diingatnya, menunjuk kartu yang tertutup, dan membukanya. Jika benar, dia boleh mengambil flashcard. Jika salah, dia harus menutup kembali kartu itu. Permainan ini bergantian diantara pemain sampai kartu habis. Pemenangnya adalah yang memiliki kartu paling banyak. 16. Bercerita Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Permainan ini dilakukan sebagai stimulus untuk merangsang imajinasi dan kemampuan bahasa (bercerita secara lisan). Ambil satu set flashcard. Kocok dan letakkan tumpukan flashcard di depan. Minta anak untuk memilih dan mengambil flashcard.

Buka dan minta anak untuk bercerita tentang gambar yang dilihatnya. 20 17. Mencari Pasangan Dimainkan oleh satu pemain. Permainan ini ditujukan untuk melatih kemampuan anak menghubungkan antara gambar dengan teks. Sediakan dua kotak kosong untuk diisi flashcard. Cetak satu set flashcard satu sisi berisi huruf/teks (misalnya Apel). Cetak satu set flashcard berisi gambar yang merupakan pasangan dari set pertama (gambar Apel). Masukkan setiap set flashcard pada sebuah kotak. Minta anak untuk mengambil satu flashcard dan kemudian mencari flashcard pasangannya pada kotak kedua.

18. Binatang apakah aku? 21 Dimainkan oleh satu pemain atau lebih. Permainan ini ditujukan untuk melatih ingatan anak tentang gambar yang baru saja dilihatnya dan mengajarkan anak mengenai ciri-ciri binatang. Ambil satu set flascard binatang. Buka semua kartu di atas meja. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya. Setelah itu ambil seluruh kartu dan pegang di tangan. Ambil satu kartu, kemudian sebutkan ciri-ciri binatang yang ada di kartu dan minta anak untuk menebaknya: warna kulitnya kuning, berambut panjang, hidup di hutan (jawaban: singa). Jika anak dapat menjawab dengan benar, kartu diserahkan ke anak. Jika salah, buka kartu itu dan letakkan di meja. Lanjutkan dengan kartu yang lain hingga habis. Hitung jumlah kartu yang berhasil dikumpulkan anak.

19. Bermain dadu 22 Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Permainan ini untuk menstimulus ingatan anak. Ambil satu set flashcard Susun flashcard di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya. Kemudian telungkupkan flashcard sehingga gambarnya menghadap ke bawah (tidak terlihat). Pemain pertama melemparkan dadu kemudian melangkah sesuai angka di dadu yang keluar. Pemain harus menebak isi flashcard tempatnya berhenti. Jika benar, pemain boleh menyimpan flashcard dan melempar dadu lagi untuk mengulangi langkah. Jika salah, pemain berikutnya melempar dadu. Permainan ini dilakukan sampai kartu habis. Pemenangnya adalah pemain yang mengumpulkan kartu paling banyak.

20. Adu Kecepatan Memegang 23 Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih. Permainan ini ditujukan untuk melatih kecepatan ingatan anak. Ambil satu set flashcard. Susun flashcard di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya. Sebutkan satu kartu dengan keras dan minta anak berlomba untuk menunjuk kartu yang disebutkan. Pemain yang paling cepat menunjuk kartu yang benar, dia berhak mengambil dan menyimpan kartu. Permainan ini dilakukan sampai kartu habis. Pemenangnya adalah pemain yang mengumpulkan kartu paling banyak.

Penulis Sumardiono, biasa dipanggil Aar, adalah seorang ayah dari 3 (tiga) anak, yaitu Yudhistira (2001), Tata (2004), dan Duta (2008). Bersama isterinya, Mira Julia (Lala), mereka memilih homeschooling untuk pendidikan anak-anaknya. Aar dan Lala menjalani homeschooling sejak anak-anak mereka lahir hingga saat ini. Aar memiliki latar belakang pendidikan di bidang teknologi dan manajemen keuangan. Aar menyelesaikan pendidikan di Teknik Informatika ITB dan Magister Manajemen bidang Keuangan di Lembaga PPM, Jakarta. Sempat berkarir di dunia keuangan, Aar saat ini memilih untuk menjadi bapak rumah tangga dan menjadi Working At Home Dad (WAHD). Dalam dunia homeschooling, Aar aktif menulis dan mengelola blog Rumah Inspirasi (www.rumahinspirasi.com). Aar juga telah menulis buku tentang homeschooling berjudul Homeschooling Lompatan Cara Belajar dan Warna-warni Homeschooling yang diterbitkan oleh penerbit Elex Media Komputindo, serta buku "Apa itu Homeschooling" yang diterbitkan penerbit Panda Media. Blog: www.rumahinspirasi.com Facebook: https://www.facebook.com/aar.sumardiono Twitter: @AarSumardiono Email: aar@rumahinspirasi.com