Bab 4 Hasil dan Pembahasan

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

Burhanudin Junardi Karim Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Perkembangan software sekarang ini sudah semakin maju. Banyak softwaresoftware

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

Transkripsi:

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif yang telah dibangun yang mana dalam imlementasinya mengacu pada desain sistem di Bab 3. 4.1.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan user untuk menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada. Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada user. Setelah mencoba aplikasi yang anda, user menganjurkan untuk memberi fitur berupa latihan soal kedalam aplikasi. Prototype 2 Terdapat beberapa bagian penjelasan materi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada materi belajar angka, belajar huruf dan bahasa inggris, untuk penambahan keterangan nama angka, huruf, benda, hewan, dan warna dalam bahasa Indonesia. 57

58 Prototype 3 Aplikasi yang ada sudah memuat tambahan bagian penjelasan materi yang diminta oleh user. Selanjutnya memasukan suara untuk penjelasan setiap materi. Prototype 4 Aplikasi sudah sesuai dengan harapan user dan layak untuk diujikan. 4.1.2 Halaman Depan Halaman Depan merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh anak usia dini setelah membuka aplikasi ini. Pertama kali sistem dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul ada dua tombol yakni menu dan about pintar. Kemudian muncul animasi lebah yang berisi kalimat dan suara. Tampilan halaman depan dalam aplikasi diinisalisasi dengan judul Ayo belajar pintar. Tombol menu diinisialisasi sebagai button menu. Tombol About pintar diinisialisasi sebagai button About pintar. Gambar 4.1 merupakan tampilan halaman depan. Judul aplikasi ditampilkan dengan animasi teks. Tombol menu memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar, sedangkan tombol about pintar berfungsi merujuk ke halaman penjelasan tentang aplikasi. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk jalannya aplikasi untuk proses selanjutnya.

59 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Depan 4.1.3 Halaman About Pintar Halaman About pintar berisi tentang penjelasan isi dari aplikasi. Gambar 4.2 merupakan tampilan dari halaman about pintar yaitu terdiri dari lima menu belajar yang masing-masing terdiri dari dua sub materi belajar. 1. Belajar Angka : Mengenal angka Mengurutkan angka 2. Belajar huruf : Mengenal huruf Mengurutkan huruf 3. Berhitung : Penjumlahan dan pengurangan Perbandingan lebih banyak atau sedikit 4. Bahasa inggris : Mengenal benda Mengenal hewan Mengenal warna

60 5. Dongeng : Badu si pemalas Puteri bulan 6. Latihan soal : berisi pertanyaan sejumlah 20. Gambar 4.2 Tampilan Halaman About Pintar 4.1.4 Halaman Utama (Jadual belajar) Halaman Utama yang dimaksud adalah halaman menu materi pembelajaran. Halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu : belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, latihan soal, home dan keluar. Dan juga terdapat animasi lebah. Gambar 4.3 merupakan tampilan dari halaman utama. Judul halaman yaitu jadual belajar ditampilkan dengan animasi teks. Tombol home memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman depan. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol materi belajar terdiri dari menu, belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal yang masing-masing berfungsi merujuk ke halaman materi belajar. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk memilih materi

61 pembelajaran. Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Utama 4.1.5 Halaman Mengenal Angka Halaman Mengenal Angka berisi pengenalan angka. Anak usia dini akan belajar mengenal dan menulis angka, dimana mengenal angka akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis angka akan dijelaskan dengan animasi. Tampilan halaman mengenal angka dapat dilihat pada gambar 4.4. Halaman ini memuat bentuk angka, cara menulis angka, keterangan nama angka. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk angka dijelaskan dengan gambar. Cara menulis angka dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama angka dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang cara menulis angka dan suara nama angka. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih angka lainnya.

62 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mengenal Angka 4.1.6 Halaman Mengurutkan Angka Halaman Mengurutkan Angka berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyusun angka dari angka 1 sampai 20, dimana cara menyusun angka dengan cara memasukan angka ke dalam kotak yang sesuai dengan angka tersebut. Jika semua angka sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan angka 1 sampai 20. Tampilan halaman mengurutkan angka dapat dilihat pada gambar 4.5. Halaman ini memuat kotak angka, angka 1 sampai 20, keterangan nama angka. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi merujuk ke halaman penutup mengurutkan angka. Kotak angka berfungsi untuk tempat meletakan susunan angka. Angka 1 sampai 20 adalah angka yang harus disusun menjadi urutan angka yang benar. Keterangan nama angka sebagai acuan untuk meletakan angka ke dalam kotak.

63 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Mengurutan Angka Kode Program 4.1 adalah penjelasan perintah dari tombol angka untuk masuk ke kotak angka. Kode Program 4.1 Perintah Tombol Mengurutkan Angka

64 4.1.7 Halaman Mengenal Huruf Halaman Mengenal Huruf berisi pengenalan huruf. Anak usia dini akan belajar mengenal dan menulis huruf, dimana mengenal huruf akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis huruf akan dijelaskan dengan animasi. Tampilan halaman mengenal huruf dapat dilihat pada gambar 4.6. Halaman ini memuat bentuk huruf, cara menulis huruf, keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk huruf dijelaskan dengan gambar. Cara menulis huruf dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama huruf dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang cara menulis huruf dan suara nama huruf. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih huruf lainnya. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Mengenal Huruf 4.1.8 Halaman Mengurutkan Huruf Halaman Mengurutkan Huruf berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyusun huruf dari huruf A sampai Z, dimana cara menyusun huruf dengan cara memasukan huruf ke dalam

65 kotak yang sesuai dengan huruf tersebut. Jika semua huruf sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan huruf A sampai Z. Tampilan halaman mengurutkan huruf dapat dilihat pada gambar 4.7. Halaman ini memuat kotak huruf, huruf A sampai Z, keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Kotak huruf berfungsi untuk tempat meletakan susunan huruf. Huruf A sampai Z adalah huruf yang harus disusun menjadi urutan huruf yang benar. Keterangan nama huruf sebagai acuan untuk meletakan huruf ke dalam kotak. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Mengurutan Huruf Tombol huruf pada menu mengurutkan huruf memiliki kode program yang hampir sama dengan kode program pada menu mengurutkan angka, perbedaan hanya terletak pada setiap nama variabel angka dan nama variabel kotak tempat memasukkan angka. Kode Program 4.2 adalah penjelasan perintah dari menu mengurutkan huruf.

66 Koding Program 4.2 Perintah Menu Mengurutkan Huruf 4.1.9 Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menambah atau mengurangi angka, dimana cara menambah atau mengurangi angka dilakukan dengan cara memasukan kue happy ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue birthday ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah angka yang akan dihitung. Kemudian cara menghitungnya dengan cara memilih tombol + atau -, maka hasil perhitungan akan ditampilkan. Tampilan halaman penjumlahan dan pengurangan dapat dilihat pada gambar 4.8. Halaman ini memuat kue, kotak kue, kotak jumlah

67 kue, tombol jumlah dan kurang, tombol ulang, tombol selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dihitung. Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dihitung. Kotak jumlah kue menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dihitung. Tombol jumlah dan kurang berfungsi sebagai alat perhitungan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang perhitungan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri perhitungan perjumlahan dan pengurangan. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Kode Program 4.3 adalah penjelasan perintah untuk memasukan kue ke dalam kotak kado. Kode Program 4.3 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado Kode Program 4.4 adalah penjelasan perintah untuk melakukan perhitungan yang terletak pada tombol + atau -.

68 Kode Program 4.4 Perintah untuk melakukan perhitungan 4.1.10 Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar membandingkan, dimana cara membandingkan dilakukan dengan cara memasukan kue pink ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue orange ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah hasil yang akan dibandingkan. Kemudian cara membandingkanya dengan cara menekan tombol banding, maka hasil perbandingan akan ditampilkan. Tampilan halaman perbandingan lebih banyak atau sedikit dapat dilihat pada gambar 4.9. Halaman ini memuat kue, kotak kue, keterangan hasil perbandingan, tombol banding, tombol ulang, tombol selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dibandingkan. Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dibandingkan. Keterangan hasil perbandingan menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dibandingkan. Tombol banding berfungsi sebagai alat perbandingan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang perbandingan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri perbandingan lebih banyak atau sedikit.

69 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Tombol kue pada menu perbandingan lebih banyak atau sedikit memiliki kode program yang hampir sama dengan kode program pada menu penjumlahan dan pengurangan, perbedaan hanya terletak pada nama variabel jumlah kue. Kode Program 4.5 adalah penjelasan perintah dari menu perbandingan lebih banyak atau sedikit. Kode Program 4.5 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado Kode Program 4.6 adalah penjelasan perintah untuk melakukan perbandingan yang terletak pada tombol banding.

70 Kode Program 4.6 Perintah Tombol untuk melakukan perbandingan 4.1.11 Halaman Mengenal Benda Halaman Mengenal Benda berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal benda dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar benda yang dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tampilan halaman mengenal benda dapat dilihat pada gambar 4.10. Halaman ini memuat bentuk benda, keterangan nama benda. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk benda dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama benda dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama benda dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama benda. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih benda lainnya.

71 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Mengenal Benda 4.1.12 Halaman Mengenal Hewan Halaman Mengenal Hewan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal hewan dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar hewan yang dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tampilan halaman mengenal hewan dapat dilihat pada gambar 4.11. Halaman ini memuat bentuk hewan, keterangan nama hewan. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk hewan dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama hewan dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama hewan dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama hewan. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih hewan lainnya.

72 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Mengenal Hewan 4.1.13 Halaman Mengenal Warna Halaman Mengenal Warna berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal warna dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar pensil berwarna yang dijelaskan dengan tulisan dan suara sebagai warna. Tampilan halaman mengenal warna dapat dilihat pada gambar 4.12. Halaman ini memuat bentuk warna, keterangan nama warna. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk warna dijelaskan dengan gambar pensil. Keterangan nama warna dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama warna dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama warna.

73 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Mengenal Warna 4.1.14 Halaman Badu si Pemalas Halaman Badu si Pemalas berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini terdapat gambar cerita badu si pemalas dan dijelaskan dengan tulisan dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan tentang dongeng badu si pemalas yang kemudian hasil jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak dongeng. Tampilan halaman badu si pemalas dapat dilihat pada gambar 4.13. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut. Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

74 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Badu si Pemalas 4.1.15 Halaman Puteri Bulan Halaman Puteri bulan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini terdapat gambar cerita puteri bulan dan dijelaskan dengan tulisan dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan tentang dongeng puteri bulan yang kemudian hasil jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak dongeng. Tampilan halaman puteri bulan dapat dilihat pada gambar 4.14. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut. Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

75 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Puteri Bulan 4.1.16 Halaman Latihan Soal Halaman Latihan Soal berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan menjawab pertanyaan, dimana dalam halaman ini terdapat 20 soal dengan 3 jawaban pilihan. Dalam halaman ini tercantum nama dan nilai dari anak usia dini yang mengerjakan latihan soal. Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada gambar 4.15. Halaman ini memuat soal, keterangan soal, jawaban, nama dan nilai. Soal berisi pertanyaan sejumlah 20 soal random. Keterangan soal menjelaskan soal keberapa yang sedang dikerjakan. Jawaban merupakan isi dari soal yang berupa pilihan ganda. Nama dan nilai menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan nilai menjelaskan skor dari soal yang telah dijawab dengan benar. Setiap pilihan jawaban berbentuk tombol dimana jika salah satu tombol pilihan jawaban ditekan, maka akan muncul koreksi jawaban yang dipilih benar atau salah.

76 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Soal Tombol latihan soal memiliki kode program yang untuk jawaban benar dan jawaban salah. Kode Program 4.7 adalah penjelasan coding dari jawaban benar. Kode Program 4.7 Perintah Jawaban Benar salah. Kode Program 4.8 adalah penjelasan coding dari jawaban Kode Program 4.8 Perintah Jawaban Salah

77 4.1.17 Halaman Skor Halaman Skor berisi pembelajaran bagaimana mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam memahami materi Ayo belajar pintar, dimana dalam halaman ini tercantum nama dan nilai total dari anak usia dini setelah selesai mengerjakan latihan soal. Tampilan Halaman Skor seperti yang terlihat pada gambar 4.16, skor dari hasil latihan soal yang telah dikerjakan akan ditampilkan. Pada halaman ini terdapat keterangan untuk menampilkan nama dan nilai setelah selesai mengerjakan latihan soal. Selain itu terdapat juga keterangan dari hasil mengerjakan latihan soal yang diukur dari nilai yang didapat. Tombol menu menjelaskan untuk kembali ke halaman utama. Gambar 4.16 Tampilan Halaman Skor 4.2 Hasil Pengujian Sistem Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses

78 rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun (Romeo, 2009). 4.2.1 Uji Software Pengujian Aplikasi yang dibuat menggunakan metode alpha testing dan beta testing. Pengujian dengan metode alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai yang terkendali pada lingkungan pengembang. Pada pengujian menggunakan alpha testing akan dicek apakah masih terdapat kesalahan di dalam aplikasi. Selanjutnya pengembang akan memperbaiki error dan kesalahankesalahan yang terdapat pada aplikasi hingga aplikasi berjalan dengan sempurna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesalahan yang terdapat pada aplikasi meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyajian materi dan soal, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi. Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error. Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syaratsyarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari aplikasi Ayo Belajar Pintar dengan menggunakan black-box testing.

79 Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi Pengujian Valid Invalid Materi tiap pelajaran - Suara dan sound - Login latihan soal - Cek jawaban latihan soal - Skor hasil latihan soal - Dari pengujian pada murid didapatkan data valid karena tidak terdapat kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian. 4.2.2 Uji Responden Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai (user). Jadi dalam pengujian ini, semua lingkungan perangkat lunak yang ada tidak dapat dikendalikan lagi oleh pengembang. Aplikasi akan diujikan kepada responden yaitu murid di TK Realfunrainbow Preschool. Pengujian menggunakan tahap perbandingan yaitu secara manual dan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar yang dibuat. Pengujian ini dilakukan kepada 16 siswa TK Realfunrainbow Preschool Salatiga yaitu kelas B, yang dibagi secara acak dengan tidak mengetahui kapasitas kepintaran siswa secara individu menjadi dua kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 8 siswa. Kelompok 1, pengujian dilakukan secara manual. Kelompok 2, pengujian dilakukan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar. Tahap pertama, siswa kelompok 1 diberi waktu untuk mempelajari

80 materi lewat buku. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah disediakan. Tahap kedua, siswa kelompok 2 diberi waktu untuk mempelajari materi menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah disediakan. Hasil nilai dari latihan soal yang didapat dari siswa kelompok 1 akan dibandingkan dengan hasil nilai dari siswa kelompok 2. Setelah semua siswa mengerjakan latihan soal, didapatkan data seperti terlihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi latihan soal Nilai No Nama Manual Aplikasi Kelompok 1 1 Caca 80 2 Farhan 70 3 Michael 65 4 Indah 60 5 Helena 75 6 Kevin 75 7 Fandi 85 8 Sasa 60 Kelompok 2 9 Putri 90 10 Angga 80

81 11 Alif 80 12 Joel 85 13 Reza 90 14 Listra 85 15 Ulfa 95 16 Oki 90 Nilai Rata-rata 71,2 86,8 Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 4.3 Hasil pengujian latihan soal Rata-rata skor nilai secara manual Rata-rata skor nilai menggunakan aplikasi 71.2 86.8 Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : Sangat baik = 85-100 Baik = 65-80 Cukup = 0-60 Gambar 4.17 merupakan perbandingan nilai dari hasil uji latihan soal yang diisi oleh 16 siswa. Hasil tersebut dibuat dalam diagram seperti berikut :

82 Gambar 4.17 Diagram hasil uji latihan soal Dari hasil pengujian kepada siswa, dapat ditarik kesimpulan yang berdasarkan nilai rata-rata bahwa aplikasi Ayo Belajar Pintar dapat membantu dalam pembelajaran untuk anak usia dini. Selain itu, dengan warna, gambar, animasi, dan suara aplikasi ini menjadi lebih menarik dan dapat menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari materi pelajaran.