Brainstorming Digunakan oleh arsitek yang memerlukan ide-ide kreatif untuk memecahkan permasalahan dalam rentang waktu yang sangat ketat, cepat dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu hal yang mempunyai prioritas penting saat ini.

METODE PEMBELAJARAN Jenis-jenis metode dapat dikelompokkan ke dalam beberapa pendekatan, diantaranya: Berdasarkan pemberian informasi:

Ceramah Diskusi Problem Based Learning

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Pencarian Bilangan Pecahan

Penggunaan Matriks Hubungan secara umum: Mengkoleksi dan merekam data hubungan secara langsung, seperti melalui kuesioner dan wawancara.

Pelatihan dan Pengembangan SDM (Training) MSDM-TIP FTP UB

Model Pembelajaran Konstekstual dalam Bidang Studi Ekonomi Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Dunia Arsitektur sekarang ini sudah semakin berkembang melalui ide-ide untuk

PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. dalam perancangan, yang di dalamnya terdapat langkah-langkah perancangan.

BAB I PENDAHULUAN. sebuah perusahaan yaitu PT ASTHA BERIBIS GRAFIKA. Dalam perusahaan ini,

PENINGKATAN PEMAHAMAN MATERI LEMBAGA PEMERINTAHAN DESA DAN KECAMATAN MELALUI MODEL BERMAIN PERAN. Bambang Turjayus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I: PENDAHULUAN Latar Belakang Proyek.

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #5 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS


UPAYA PENCEGAHAN DAN PENGHAPUSAN

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pengaruh Pelatihan CPS terhadap Entrepreneurship Kelompok Anak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pengamatan peneliti dan hasil wawancara dengan guru mata

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)

HOW TO FACILITATE A SESSION

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

PROGRAM STUDI/ JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kota yang cukup padat dan banyak di datangi. Selain. terdapat di Yogyakarta. Keberadaan kampus-kampus di

BAB 3 METODE PERANCANGAN. berisi sebuah paparan deskriptif mengenai langkah-langkah dalam proses

BAB I PENDAHULUAN. pemakaian energi karena sumbernya telah menipis. Krisis lingkungan sangat mempengaruhi disiplin arsitektur di setiap

ACADEMIC WRITING PERTEMUAN 03 RATNACAHAYARINA

TEKNIK & ETIKA DISKUSI ILMIAH.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penelitian dilakukan dalam 2 (dua) siklus. Setiap siklus terdiri dari tiga kali

RISET KUALITATIF DOSEN : DIANA MA RIFAH

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari 12 orang siswa laki-laki dan 13 orang siswa perempuan.

MENINGKATKAN MUTU PENGAMBILAN KEPUTUSAN MANAJEMEN UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL

2.1 Perkembangan anak sekolah dasar. Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Oleh sebab itu peran informasi sangat penting dan sangat

Beragam statistik yang digunakan pada satu variabel. Contoh variabel: Size of workstations atau ukuran daerah-daerah kerja.

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Bina Nusantara. yang Berhubungan dengan Arsitektur.

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Proyek. Manajemen sumber daya manusia (MSDM) merupakan salah satu program

BAGIAN 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proyek

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. I.1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul. Jakarta merupakan salah satu kota besar yang memiliki perkembangan cukup

SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Menurut Lawrence D. Miles : (Herry, P.A.,1997) 2. Menurut Fisk : (Yohanes, C.J., 2006)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

MODUL-1 PROYEK ARSITEKTUR DAN JASA ARSITEK. Dr. Cut Nuraini, ST., MT. Architecture Program, Institut Teknologi Medan.

d.14 : Minggu ke Pokok Bahasan :Contoh Terapan Langkah-langkah Proses Pemrograman 14.2.Sub pokok Bahasan :II Model Moleski dan Pena (sebuah

Wanita Subadra Abioso, Ir., M.T Halaman 1 dari 6

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

Uji Penilaian Profesional Macquarie. Leaflet Latihan. Verbal, Numerikal, Pemahaman Abstrak, Kepribadian.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (classroom

METODOLOGI. Tabel 1. Jenis, Sumber, dan Kegunaan data No Jenis Data Sumber Data Kegunaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. Di dalam keberlangsungan hidup, manusia memiliki peranan yang penting

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Untuk mencapai tujuan pembelajaran, guru dituntut untuk mampu memilih dan

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN

Jurnal FamilyEdu 40 Vanya Nikki Hadiarti Tamara et al

TEKNIK-TEKNIK PSIKOEDUKASI

I. PENDAHULUAN. Zaman sekarang ini kemajuan di bidang olahraga semakin maju dan pemikiran

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini penggunaan alat berat jenis Tower Crane pada proyek-proyek

BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MELALUI METODE ROLE PLAYING. Khoirul Huda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN ENGINEERING

Hadmin Luande, Nuraedah, dan Nurvita Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tadulako

Kegiatan Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNIK PEMBUATAN KEPUTUSAN DALAM TIM DOSEN : DIANA MA RIFAH

METODOLOGI KAJIAN. deskriptif dengan survey. Menurut Whitney (1960) dalam Natsir (1999), metode

Pekerjaan Plat Lantai dan Instalasi Pipa Listrik pada Vihara Cinta Kasih Palembang BAB I PENDAHULUAN

I.1. Pengantar. Bab 1 - Pendahuluan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Menurut Sukardi dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PROYEK Gagasan Awal. Dalam judul ini strategi perancangan yang di pilih adalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Projek Gagasan awal. Projek akhir arsitektur berjudul Pusat Rekreasi dan Interaksi

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Interior

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ARSITEKTUR dan PERANCANGAN KOTA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Australia, dalam penelitian tindakan kelas oleh Prof. Dr. H. Muhammad Askari, M.Pd

PENGAMBILAN KEPUTUSAN SECARA BERKELOMPOK

III. METODE PENELITIAN

Transkripsi:

METODA PERANCANGAN ARSITEKTUR II PERTEMUAN KETUJUH + DUKUNGAN MULTIMEDIA + DISKUSI TEKNIK-TEKNIK KOMUNIKASI DAN EVALUASI 1. INTERAKSI PARTISIPAN Brainstorming Digunakan oleh arsitek yang memerlukan ide-ide kreatif untuk memecahkan permasalahan dalam rentang waktu yang sangat ketat, cepat dan tidak mahal. Synectics Dapat dikatakan sebagai teknik yang absurd (tidak masuk akal) karena secara sengaja melebih-lebihkan, berfantasi, dan secara irasional memperkenankan solusi permasalahan yang keluar dari asumsi. Contoh: Menyelesaikan permasalahan transportasi dapat diselesaikan dengan menyurati masyarakat. Jadi tujuannya untuk sementara mengesampingkan hukum-hukum dan kendala-kendala kenyataan dan mencari esensi masalah dan solusi tanpa batas. Buzz/ Rap Sessions Memeriksa isu-isu atau permasalahan yang sama dengan brainstorming, akan tetapi pada umumnya kurang intens dan tidak jelas arah tujuannya. Akan lebih baik apabila dilakukan dalam kelompok kecil yang terbiasa dengan permasalahan bersangkutan. Buzz sessions merupakan pertemuan informal dengan mengumpulkan klien secara spontan atau pertemuan reguler dari sekelompok pengambil keputusan kunci formal/ resmi. Dalam beberapa peristiwa sesi disebut sebagai bertukar informasi, mendiskusikan ide atau analisis masalah yang dapat dikaitkan dengan topik spesifik atau aspek-aspek proyek. Role Playing Banyak hal yang tersembunyi di dalam kehidupan sehari-hari ternyata merupakan petunjuk atas tindakan-tindakan tertentu dan merupakan fitur-fitur lingkungan yang signifikan. Role playing adalah salah satu cara bagi pemrogram untuk fokus pada petunjuk-petunjuk yang penting. Karena pada saat kita diminta untuk memerankan baik perannya sendiri maupun peran orang lain maka akan lebih teraksentuasi karena kita Halaman 1

berakting, dengan perkataan lain aktor akan cenderung membesar-besarkan setiap aksi pada bagian perannya yang paling penting. Role playing berguna untuk mengidentifikasi konflik yang terjadi di antara manusia dan untuk menolong memecahkan solusi atas konflik yang terjadi. Gaming Gaming/ permainan merupakan simulasi atau model atas suatu situasi nyata, di dalamnya pilihan-pilihan disederhanakan dan tindakan-tindakan harus sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang telah ditetapkan secara jelas. Sebagai contoh: CLUG (Communication Land Use Games). Kombinasi Catur dan Monopoli digunakan dalam Urban Planning dan pendidikan desain. CLUG melibatkan kegiatan-kegiatan pembelian dan penjualan properti berdasarkan keperdulian terhadap pengembangan investasi dan komunitas. Group Planning Merupakan sesi sintesa (pembentukan yang bersifat convergen) tempat kelompok pengambil keputusan melakukan keputusan. Kelompok dapat berupa komunitas besar atau badan komisi gedung yang bersama-sama dengan para pemrogram memberi penilaian atas alternatif solusi dengan mempertimbangkan segala segi untuk mengambil keputusan. Kegiatan menerus yang sekaligus dapat digunakan untuk mengembangkan, menganalisis, serta mengorganisasikan informasi dan memproduksi program dan keputusan-keputusan desain. Contoh kegiatan ini adalah: Workshop, Maraton, Squatters (kelompok acak), dan Charrettes (istilah arsitektural yang berarti tindakan arsitek pada menit-menit terakhir untuk melengkapi gambar bagi klien ). 2. DOKUMENTASI/ PRESENTASI Naratif Grafik Audio/ Visual Presentasi Oral Forum Diskusi Panel Workbooks 3. TEKNIK-TEKNIK EVALUASI Rating dan Rating Scales Dengan mengkonversikan data subjektif menjadi kuantitatif maka rating atau pemeringkatan dapat digunakan oleh para pemrogram untuk mengidentifikasi variabel-variabel signifikan. Evaluation Matrix Matriks Evaluasi, dengan matriks ini para pemrogram dapat menghasilkan score kumulatif untuk setiap opsi berdasarkan kriteria tertentu seperti: preferensi (hal-hal yang lebih disukai), kepuasan, kecocokan. Score untuk menciptakan peringkat bagi opsi. Hal-hal yang dapat dievaluasi adalah tujuan proyek, solusi desain, alternatif tapak, atau isu-isu lain yang keputusannya akan diperlukan oleh klien. Halaman 2

Halaman 3

Weighting Weighting atau menimbang/ mengukur kriteria-kriteria rancangan, hal ini dapat dilakukan baik oleh Klien maupun Pemrogram tergantung kepada siapa yang akan menggunakan kriteria yang diukur tersebut. Ada baiknya bagi kedua belah pihak melakukan weighting terhadap kriteria-kriteria lawan masing-masing untuk kemudian dilakukan penggabungan untuk menentukan keputusan akhir. 4. PENGEMBANGAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN Pemrograman menawarkan beragam kesempatan baru bagi para arsitek dan rentang lebar teknik-teknik baru bagi para master. Beberapa pemrograman boleh jadi masih memerlukan praktik dan uji coba di dalam situasi-situasi baru. Para pemrogram yang giat atau rajin tidak akan membatasi pengalaman mereka dengan teknik-teknik yang mereka kenal dan aman serta nyaman, akan tetapi mereka akan mengembangkan pengetahuan mereka dalam teknik dan prosedur baru serta menilai cara mana yang paling tepat dan paling efisien untuk pekerjaan bersangkutan. Metoda-metoda pemrograman dan pemrosesan informasi terus berkembang. Penggunaan komputer sebagai tool atau alat untuk memperbaiki efisiensi dan mengembangkan keahlian dalam teknik-teknik pemrosesan informasi semakin meluas. Aplikasi dan teknik-teknik komputer dapat sangat berguna dalam suatu proses pemrograman dan dapat mengembangkan parktikpraktik arsitektural. Halaman 4

Halaman 5