PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PENGENALAN OBJEK WISATA CANDI CETO BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI EVALUASI PEMBELAJARAN MENGAJAR SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR DIII TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNS

TUGAS AKHIR PEMBUATAN E-LEARNING PEMBELAJARAN SDIT NURUL ISTIQLAL SEBAGAI PENDAMPING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

TOKO ONLINE UNTUK PEMESANAN DAN PENJUALAN BUKU TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI FORUM SOLO INTERNATIONAL PERFORMING ARTS COMMUNITY BERBASIS WEBSITE

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

APLIKASI PENGARSIPAN DATA MAHASISWA PENERIMA DANA KASIH DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI RAPORT SMK NEGERI 1 KEMUSU BOYOLALI TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PEMBUATAN APLIKASI MONITORING PERKULIAHAN DI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

APLIKASI SISTEM INVENTORI BERBASIS WEB STUDI KASUS PRODUSEN PRODUK CV. SUPERNOVA TUGAS AKHIR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR

PEMBUATAN WAHANA PERMAINAN TAMAN HIBURAN RAKYAT SRIWEDARI BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) TUGAS AKHIR. Disusun oleh: Erwin Sudarmadi NIM.

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PENINGKATAN KEMAMPUAN

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU DI SMP NEGERI 2 PLAOSAN TUGAS AKHIR

KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI AKADEMIK (SIAKAD ONLINE) DI FKIP UNS DAN PENGARUHNYA TERHADAP MANFAAT PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN SMK NEGERI 1 KEMUSU BOYOLALI TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SMK NEGERI 1 KEMUSU BOYOLALI TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI SUMATERA PADA ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

GALIH PRIAMBADA NIM K

TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB

SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SENAM IRAMA TANPA ALAT

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH SUB SISTEM PENJADWALAN TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

PEMBUATAN WEBSITE PADA HOTEL WIRYOMARTONO. Disusun oleh : RIZA AYU WIJAYA NIM. M

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

HUBUNGAN ANTARA PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN SUB EKIVALENSI WAKTU MENGAJAR PENUH (EWMP) DOSEN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Skripsi. Oleh : Rendy Nichoyosep Rusade K

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK TUGAS AKHIR RIMTA JULIA PUTRI P

PENGGUNAAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

PENGGUNAAN MEDIA FILM ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN

PENGGUNAAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK MAKE A MATCH

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MATERI SIFAT CAHAYA

: TRI ESTU HAYUNINGTYAS X

FITA KASANAH M

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

SHABRINA ROSE HAPSARI M SURAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA SUB PENILAIAN ANGKA KREDIT DOSEN FUNGSIONAL TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI KONFEKSI R. S JIMBUNG BERBASIS WEB DI TANON SRAGEN. Tugas Akhir. Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

Oleh : Danny Adam Kurniawan D SKRIPSI

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PELAPORAN UANG MASUK YPPP VETERAN SUKOHARJO MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII2 TUGAS AKHIR

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

MEMBANGUN APLIKASI TOKO HEWAN ONLINE DENGAN FRAMEWORK PHONEGAP TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA INSTANSI PEMERINTAH BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KARANGANYAR

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir Dalam Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : GLORIUS TALANGRASA NIM. M3111071 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 1

digilib.uns.ac.id 2

digilib.uns.ac.id 3

digilib.uns.ac.id 4 ABSTRACT Glorius Talangrasa, 2O14. INDONESIAN TRADITIONAL RHYTHMIC MUSICAL INSTRUMENT RECOGNITION LEARNING FOR CHILDREN USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY Diploma III of Information Engineering Program. Faculty of Mathematic and Natural Science, Sebelas Maret University, Surakarta. Education and learning requires the right medium to overcome the passive attitude of the student. The right media in learning can enhance the excitement of learning and enables interaction between students with the material they are learned. One of the learning materials that require the media is learning a musical instrument, especially traditional rhythmic instruments in Indonesia. The material which is used as the subject of this learning application is the traditional percussion of Indonesia. In the learning application there is percussion modelling in the form of three- dimensions from several places in Indonesia made with 3Ds Max software. Then the threedimensional objects that are built into an application by using Openspace3D software as a Augmented Reality software engine. The presence of Augmented Reality technology in learning applications of traditional Indonesian percussion instruments is expected to contribute innovation in learning and able to increase the variety of instructional media. Keywords: augmented reality, percussion.

digilib.uns.ac.id 5 ABSTRAK Glorius Talangrasa, 2O14. PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pendidikan dan pembelajaran membutuhkan media yang tepat untuk mengatasi sikap pasif pada anak didik. Media yang tepat dalam pembelajaran dapat meningkatkan kegairahan belajar dan memungkinkan interaksi antara anak didik dengan materi yang dipelajarinya. Salah satu materi pembelajaran yang membutuhkan media tersebut adalah pembelajaran alat musik khususnya alat musik ritmis tradisional di Indonesia. Materi yang digunakan sebagai subjek aplikasi pembelajaran ini adalah perkusi tradisional Indonesia. Dalam aplikasi pembelajaran ini terdapat pemodelan objek perkusi dalam bentuk tiga dimensi dari sebagian wilayah di Indonesia yang dibuat dengan software 3Ds Max. Kemudian objek-objek tiga dimensi tadi dibangun menjadi sebuah aplikasi dengan menggunakan software Openspace3D sebagai software Augmented Reality. Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi pembelajaran alat musik perkusi tradisional Indonesia diharapkan dapat menyumbangkan inovasi dalam pembelajaran dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran sebelumnya. Kata kunci: augmented reality, perkusi.

digilib.uns.ac.id 6 HALAMAN MOTTO Takut akan TUHAN adalah didikan yang mendatangkan hikmat, dan kerendahan hati mendahului kehormatan. Amsal 15 : 33 To live and show yourself a real man, you need favor wisdom and courage. Edy Leo

digilib.uns.ac.id 7 HALAMAN PERSEMBAHAN Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk : 1. Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan kasih karunia yang telah diberikan. 2. Bapak, Ibu, Kakak, dan Adik tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan mendoakan. 3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya bapak Muhammad Asri Syafi i, S.Si. selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna. 4. Teman-teman yang membantu penyelesaian Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

digilib.uns.ac.id 8 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir (TA) ini dengan lancar dan baik. Tugas Akhir (TA) merupakan salah satu mata kuliah yang bertujuan untuk mengasah dan melihat sejauh mana mahasiswa dalam menguasai ilmu yang diterapkan. Dari kegiatan inilah mahasiswa bisa membuat sebuah produk baik berupa dalam bidang sistem informasi, jaringan, multimedia, dan lain sebagainya. Selain membuat produk tugas akhir, penulis juga menyusun sebuah laporan yang mencakup segala sesuatu mengenai metode, proses, dan semua hal yang berkaitan dengan penyelesaian tugas akhir. Penulisan laporan TA ini merupakan bentuk pertanggungjawaban penulis atas seluruh kegiatan yang dilakukan selama pengerjaan TA. Dalam penyusunan Laporan Kegiatan Magang Mahasiswa ini, penulis mendapat bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Muhammad Asri Syafi i S.Si selaku pembimbing Tugas Akhir. 3. Bapak, Ibu dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa, semangat serta dukungan baik secara moral maupun material. 4. Devita Anjari Putri, Amd. yang selalu memberikan waktu, tenaga, semangat, dan doa. 5. Teman-teman yang membantu penyelesaian TA ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

digilib.uns.ac.id 9 Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan khususnya akademisi Universitas Sebelas Maret yang bermaksud untuk mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini. Surakarta, 29 Desember 2014 Glorius Talangrasa

digilib.uns.ac.id 10 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAK... v MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.6.1 Studi Literatur... 4 1.6.2 Observasi... 4 1.6.3 Pengembangan Aplikasi... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI... 6 2.1 Augmented Reality... 6 2.2 Multimedia... 8 2.2.1 Definisi Image/Grafik/Gambar... 8 2.2.2 Definisi Audio/Sound... 9 2.2.3 Definisi Video... 9 2.2.4 Definisi Interaktif... 10

digilib.uns.ac.id 11 2.3 Open GL... 10 2.4 Marker... 11 2.5 Autodesk 3D Studio Max... 12 2.6 Adobe Audition... 12 2.7 Adobe Flash Professional... 13 2.8 Ogre... 14 BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM... 16 3.1 Kebutuhan... 16 3.1.1 Analisa Hardware... 16 3.1.2 Analisa Software... 16 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 17 3.2.1 Perancangan Aplikasi... 17 3.2.2 Pembuatan Aplikasi... 17 3.2.3 Pengujian... 18 3.2.4 Perbaikan... 18 3.2.5 Analisa... 18 3.2.6 Penyelesaian... 18 3.3 Perancangan Sistem... 18 3.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi... 18 3.3.2 Pembuatan Marker... 19 3.3.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi... 21 3.3.3.1 Tampilan Awal... 21 3.3.3.2 Tampilan Perkusi... 22 3.3.3.3 Tampilan Jenis Alat Musik Tradisional Indonesia... 22 3.3.3.4 Tampilan Petunjuk... 23 3.3.3.5 Tampilan Tentang... 23 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA... 24 4.1 Deskripsi Aplikasi... 24 4.2 Pembuatan Aplikasi... 24 4.2.1 Pembuatan Objek 3D... 24 4.2.2 Pembuatan Animasi commit 3D... to user 35

digilib.uns.ac.id 12 4.2.3 Ekspor Objek 3D... 38 4.2.4 Pembuatan Tampilan Aplikasi... 40 4.2.5 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality dengan Openspace3D... 43 4.3 Pengujian... 50 4.4 Evaluasi... 52 4.4.1 Kelebihan... 52 4.4.2 Kekurangan... 52 4.5 Kuisioner... 52 4.6 Hasil Kuisioner... 54 BAB V PENUTUP... 58 5.1 Kesimpulan... 58 5.2 Saran... 58 DAFTAR PUSTAKA... xvi LAMPIRAN I... xvii LAMPIRAN II... xviii

digilib.uns.ac.id 13 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi... 5 Gambar 3.1 Alur Pembangunan Aplikasi... 17 Gambar 3.2 Perancangan Pembuatan Obyek Perkusi... 19 Gambar 3.3 Flowchart Alur Sistem... 19 Gambar 3.4 Flowchart Flatoorkit Proses... 20 Gambar 3.5 Contoh Marker... 21 Gambar 3.6 Tampilan Awal... 21 Gambar 3.7 Perkusi.... 22 Gambar 3.8 Tampilan Jenis Alat Musik Tradisional Indonesia... 22 Gambar 3.9 Tampilan Petunjuk... 23 Gambar 3.10 Tampilan Tentang... 23 Gambar 4.1 Pembuatan Model Ketipung Riau.... 25 Gambar 4.2 Model Ketipung Riau 3D... 26 Gambar 4.3 Pembuatan Model Rebana Riau... 27 Gambar 4.4 Model Rebana Riau 3d.... 27 Gambar 4.5 Pembuatan Model Panggora Sumatera Utara... 28 Gambar 4.6 Model Panggora Sumatera Utara 3d... 28 Gambar 4.7 Pembuatan Model Gendang Riau.... 29 Gambar 4.8 Model Gendang Riau 3d... 30 Gambar 4.9 Pembuatan Model Gandang Tabuik Sumatera Barat... 30 Gambar 4.10 Model Gandang Tabuik Sumatera Barat 3d.... 31 Gambar 4.11 Pembuatan Model Ceng-ceng Bali... 32 Gambar 4.12 Model Ceng-ceng Bali 3d... 32 Gambar 4.13 Pembuatan Model Tifa Maluku... 33 Gambar 4.14 Model Tifa Maluku 3d... 34 Gambar 4.15 Pembuatan Model Tifa Papua... 34 Gambar 4.16 Model Tifa Papua 3d.... 35 Gambar 4.17 Penempatan Rigging... 36 Gambar 4.18 Penyesuaian Ukuran Biped... 36

digilib.uns.ac.id 14 Gambar 4.19 Penyesuaian Modifier Skin.... 37 Gambar 4.20 Animasi Memainkan Perkusi... 38 Gambar 4.21 Menu Export... 39 Gambar 4.22 Save as type Ogre Scene.... 39 Gambar 4.23 Kotak Dialog Export Objek 3D dalam Format Ogre... 40 Gambar 4.24 Pembuatan Tampilan Awal... 41 Gambar 4.25 Pembuatan Tampilan Menu... 41 Gambar 4.26 Pembuatan Tampilan Tentang... 42 Gambar 4.27 Pembuatan Tampilan Petunjuk... 42 Gambar 4.28 Pembuatan Tampilan Sejarah... 43 Gambar 4.29 Import Objek Openspace3D... 43 Gambar 4.30 Import Objek Openspace3D... 44 Gambar 4.31 Mengatur Ukuran Objek... 44 Gambar 4.32 Mengatur Animasi Objek... 45 Gambar 4.33 Mengatur Camera Capture... 46 Gambar 4.34 Mengatur Marker... 47 Gambar 4.35 Mengatur Sound... 47 Gambar 4.36 Export Aplikasi... 48 Gambar 4.37 Export Aplikasi... 49 Gambar 4.38 Uji Coba Aplikasi... 49 Gambar 4.39 Posisi Marker... 50 Gambar 4.40 Pengukuran Sudut Kemiringan dan Jarak Marker... 50 Gambar 4.41 Grafik Penangkapan Materi... 54 Gambar 4.42 Grafik Ketertarikan Terhadap Media Pembelajaran... 54 Gambar 4.43 Grafik Kepuasan Terhadap Media Pembelajaran... 55 Gambar 4.44 Grafik Penangkapan Materi Perkusi... 55 Gambar 4.45 Grafik Penangkapan Materi Bentuk Perkusi... 55 Gambar 4.46 Grafik Penangkapan Materi Suara Perkusi... 56 Gambar 4.47 Grafik Kemampuan Memainkan Perkusi... 56 Gambar 4.48 Grafik Tingkat Kesulitan Memahami Media Pembelajaran... 56 Gambar 4.49 Grafik Kemampuan commit Menceritakan to user Kembali... 57

digilib.uns.ac.id 15 Gambar 4.50 Grafik Keinginan Belajar Alat Musik Lain... 57 DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Uji Jarak Marker... 51 Tabel 4.2 Uji Kemiringan Sudut Marker... 51 Tabel 4.3 Uji Kecahayaan... 51 Tabel 4.4 Daftar Responden... 53