APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. guru ingin membangun suasana belajar yang efektif. Suasana belajar yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berperan penting dalam menyiapkan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. ABSTRAK... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined.

BAB I PENDAHULUAN. gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. Pengetahuan atau sains. Menurut H.W Fowler (dalam Trianto: 2010) Ilmu

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

BAB 3 LANDASAN TEORI

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

1. PEDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK GURU SMP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR Sony Sulistyo Hadi Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Teori pendidikan adalah suatu teori yang mengemukan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pendidikan, misalnya mengenai kurikulum, kegiatan belajar, proses pengajaran, sistem belajar dan lain-lain. Salah satu mata pelajaran di dalam kurikulum sekolah dasar adalah ilmu pengetahuan alam (IPA), yaitu berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga ilmu pengetahuan alam bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. AR (augmented reality) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Dengan berkembangnya teknologi tersebut, sehingga dapat merancang untuk membuat aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan AR (augmented reality) untuk pendidikan sekolah dasar yang diharapkan dapat digunakan untuk menunjang program pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) oleh suatu lembaga pendidikan sekolah dasar untuk membuat pembelajaran lebih kreatif dan interaktif. Kata Kunci : ipa, augmented reality, sistem tata surya 1. PENDAHULUAN Sistem tata surya merupakan salah satu meteri yang terdapat dalam ilmu pengetahuan alam yang terdapat dalam kurikulum sekolah dasar untuk. Sistem tata surya merupakan suatu sistem yang terdiri atas matahari dan bendabenda langit yang beredar mengelilinginya. Dalam proses belajarnya, siswa sekolah dasar kelas VI kurang memahami apa yang dimaksud dengan sistem tata surya dan kurang mengetahui planet-planet apa saja yang terdapat dalam tata surya, dan dengan menggunakan bahan ajar buku biasa, siswa cenderung merasa cepat bosan dan kurang tertarik sehingga siswa sekolah dasar kelas VI tersebut mengalami kesulitan dalam belajar tentang sistem tata surya. AR (augmented reality) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. AR memiliki

salah satu kelebihan antara lain yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Seiring berkembangnya teknologi tersebut, penggunaan teknologi AR pada proses pembelajaran siswa sekolah dasar diharapkan dapat merangsang siswa agar tertarik dan tidak cepat bosan dalam belajar dan diharapkan dapat memahami apa yang dimaksud dengan sistem tata surya. Dengan berkembangnya teknologi tersebut, sehingga apat merancang untuk membuat aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan AR (augmented reality) untuk pendidikan sekolah dasar yang diharapkan dapat digunakan untuk menunjang program pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) oleh suatu lembaga pendidikan sekolah dasar untuk membuat pembelajaran lebih kreatif dan interaktif. 1.1. RUMUSAN MASALAH Kurangnya bahan ajar untuk penyampaian materi ilmu pengetahuan alam yang sehubungan dengan pengenalan sistem tata surya pada siswa sekolah dasar agar siswa dapat lebih mudah untuk memahami materi tata surya yang dipelajari. 1.2. BATASAN MASALAH Penelitian ini berpusat pada pengembangan bahan ajar ilmu pengetahuan alam mengenai materi sistem tata surya menggunakan AR (augmented reality). Bahan ajar menggunakan AR (augmented reality) yang akan dikembangkan, difokuskan untuk membantu kegiatan belajar pada sekolah dasar. 1.3. TUJUAN PENELITIAN Untuk melengkapi dan memudahkan penyampaian mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan siswa dapat lebih mudah untuk memahami mengenai materi pengenalan sistem tata surya dengan menggunakan AR (augmented reality). 2. METODE PENELITIAN 2.1. Metode (Marker Based Tracking Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Tahap-tahap metode marker based tracking dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 1. Tahapan Marker Based Tracking

2.2. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode Prototype. Metode Prototype merupakan metode dengan menyajikan gambaran yang lengkap tentang sistemnya. Tahap-tahap metode prototype dapat dilihat pada gambar berikut : 2.3. Fungsional Sistem Sistem pengenalan tata surya dengan menggunakan AR (augmented reality) ini diakses oleh user. Dimana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan menggunakan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut : Gambar 2. Tahapan Proses Metode Prototype Gambar 3. Flowchart Sistem Augmented Reality

3. IMPLEMENTASI SISTEM 3.1. Modeling 3D Pada tahap ini, akan dibuat objek 3D sistem tata surya dengan menggunakan 3ds Max. 3.3. Pengemasan (Packaging) Aplikasi Pada tahap selanjtnya adalah mengemas aplikasi yang telah dibuat menjadi file installer. Hal ini dilakukan untuk memperkecil ukuran aplikasi juga dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi. Gambar 4. Tampilan Hasil 3DS Max 3.2. Membangun Aplikasi AR (Augmented Reality) Setelah selesai membuat model 3D, tahap selanjutnya yaitu mengolah objek 3D dan membangun aplikasi AR dengan software Openspace3D. Gambar 5. Tampilan Openspace3D Gambar 6. Tampilan Inno Setup

4. HASIL PENGUJIAN Pengujian Blackbox Untuk memastikan perangkat lunak yang dibuat dapat memproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan perancangan, maka dilakukan pengujian dengan menggunakan Blackbox. Hasil pengujian Blackbox : 5. HASIL OUTPUT Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan AR (augmented reality) Untuk Pendidikan Sekolah Dasar MARKER > WEBCAM > MONITOR > AR Gambar 8. Hasil Aplikasi Sistem Tata Surya Gambar 7. Hasil Pengujian Blackbox 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan a. Dengan adanya Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan AR (augmented reality) Untuk Pendidikan Sekolah Dasar, aplikasi tersebut dapat diterapkan sebagai salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran sistem tata surya dan aplikasi tersebut dapat bermanfaat bagi para guru dan siswa dalam proses belajar tentang sistem tata surya. b. Dengan adanya Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan AR (augmented reality) Untuk Pendidikan Sekolah

Dasar, siswa telah dapat memahami tentang apa yang dimaksud dengan sistem tata surya dan siswa dapat lebih tertarik dan menyukai belajar dengan cara menggunakan model 3Dimensi untuk pengenalan sistem tata surya. 6.2. Saran a. Pembenahan interface dan efek animasi pada objek 3D agar dapat terlihat lebih bagus dan menarik dan benar benar sesuai dengan objek aslinya (planet sebenarnya). b. Kelengkapan materi dari objek 3D lebih diperbanyak sehingga dapat memberikan pengetahuan lebih luas tentang materi ilmu pengetahuan alam. c. Penambahan interaksi dalam objek untuk lebih dapat menjelaskan tentang aplikasi sistem tata surya. Daftar Pustaka [1] Afif, Nourzamany (2013). Pembuatan Aplikasi Magic Book Anatomi Tubuh Manusia Sebagai Sarana Edukasi Berbasis Teknologi Augmented Reality. [2] Dhika, Prihantono (2013). Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis Teknologi Augmented Reality. [3] Dika, Nurmalitasari (2012). http://dikanurmalitasari.blogspot. com/2012/12/penjelasanaugmented-reality.html. [4] Drajat (2007). Tata Surya dan Penjelajah Ruang Angkasa. [5] Hakekat Pembelajaran IPA, http://www.sekolahdasar.net/201 1/05/hakekat-pembelajaran-ipadi-sekolah.html, diakses tanggal 10 Agustus 2013. [6] Metode Pembelajaran, http://infogurutik76.guru- indonesia.net/artikel_detail- 21578.html, diakses tanggal 10 Agustus 2013. [7] Ogre 3D, http://www.ogre3d.org/, diakses tanggal 11 Agustus 2013. [8] Openspace3D, http://www.openspace3d.com/, diakses tanggal 11 Agustus 2013. [9] Scolring, Bahasa Pemorograman, http://scolring.org/, diakses tanggal 11 Agustus 2013. [10] Sistem Tata Surya, http://bos.fkip.uns.ac.id/pub/pem belajaran/bahan%20belajar%20e - dukasinet/produksi%202008/mat eri%20pokok/sma/geografi /Tata%20Surya/PRODUK/komp etensi.html, diakses tanggal 11 Agustus 2013. [11] Teori Pendidikan, http://www.medukasi.web.id/2013/04/teoripendidikan-dan-kurikulum.html, diakses tanggal 10 Agustus 2013.

[12] Wasih, Djojosoediro. Hakikat Ipa dan Hakikat Pembelajaran Ipa