I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. diajarkan dengan baik dan benar pada anak didik kita. Semua pelajaran tentunya

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

I. PENDAHULUAN. dengan lingkungannya. Dari proses belajar mengajar itu akan diperoleh suatu hasil, yang pada

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Data Sumatif : Berasal dari survey dan artikel internet. Data Formatif : Berasal dari literatur seperti buku, internet dan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

I. PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual 1

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan PropinsiJawa Tengah (Yogyakarta: DepartemenPendidikan Dan Kebudayaan, ),48

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

I. PENDAHULUAN. laut. Hutan bakau atau mangrove ini tumbuh terutama di tempat tempat yang. ikan blodok, kepiting, burung kuntul, kera, dan ular.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi visual sebagai suatu sistem pemenuhan kebutuhan manusia di

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB III DATA DAN TEORY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORI. Di dalam kamus bahasa Indonesia, kemampuan berasal dari kata. mampu bisa. Kemampuan adalah suatu kesanggupan dalam melakukan

II. METODOLOGI.

PENGARUH DONGENG TERHADAP PEMBENTUKAN MORAL DAN KARAKTER ANAK. Oleh : TUTI SILAWATI, SPd

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk

BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

Menumbuhkan. Karakter. menggunakan. Seri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

Permasalahan Permasalahan minimnya minat membaca dan santun berbahasa pada siswa harus segera diselesaikan. Ketidaktertarikan siswa terhadap keterampi

BAB I PENDAHULUAN. membosankan. Pendapat mereka dapat dibenarkan, dikarenakan buku-buku

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

II. METODE PERANCANGAN

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan


Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 2008:73). Pada jaman dahulu dongeng disampaikan secara lisan sebelum

BAB III KONSEP PERANCANGAN

1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1


I. PENDAHULUAN. 1 Waste (inggris) : limbah, sampah, ampas

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat sehingga daya saing semakin meningkat, salah satu cara yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dongeng adalah cerita kreatif yang diakui sebagai khayalan yang bertujuan untuk menghibur. Dongeng bukanlah sejarah. Meskipun demikian, dongeng berisi wejangan atau memberi pelajaran praktis kepada masyarakat. Dongeng juga merupakan hasil rekayasa imajinasi seseorang yang ceritanya sederhana tapi mengandung pesan baik dan ceritanya tidak benar-benar terjadi. Menurut Awam Prakoso, pakar dongeng sekaligus pendiri Sanggar Kampung Dongeng, dongeng merupakan salah satu media komunikasi persuasif. Artinya bagaimana anak menerima pesan yang disampaikan dalam cerita secara damai, tidak terpaksa, tidak digurui. Dongeng juga sifatnya menghibur, memberikan pesan tetapi dengan kesenangan. Media komunikasi persuasif merupakan media yang paling efektif karena dengan mudah dapat tertanam di memori anak sehingga sampai bertahun - tahun ke depan memori tersebut tetap terngiang-ngiang dengan pesan yang disampaikan. Dongeng sendiri terbagi menjadi banyak bagian, seperti: fabel (binatang dan benda mati), sage (cerita petualangan), hikayat (cerita rakyat), legenda (asal usul), mythe (dewa-dewi, peri, roh halus) dan cerita kepahlawanan (cerita besar mahabharata, ramayana, saur sepuh, tutur tinular). Salah satu dari sekian banyak cerita menjadi favorit anak- anak adalah cerita fabel. Cerita fabel adalah dongeng yang menceritakan tentang hewan yang berperilaku seperti manusia. Pakar dongeng Awam Prakoso juga menyebutkan fabel menjadi begitu penting bagi anak-anak karena dapat melatih imajinasi anak, meningkatkan pengetahuan anak akan moral, mengembangkan emosi anak, sarana membangun karakter anak dan lain sebagainya. Dengan perkembangan teknologi yang pesat pada jaman sekarang ini, tidak membuat dunia dongeng fabel semakin redup. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya buku dongeng fabel yang dijual di pasaran dan banyaknya pakar dan sanggar dongeng seperti Sanggar Dongeng Pamulang yang sering 1

melakukan kegiatan workshop mendongeng. Itu menandakan dongeng anak masih terus diminati. Namun kebiasaan mendongeng orang tua untuk anaknya semakin lama semakin jarang dilakukan. Banyak alasan yang dikemukakan orang tua seperti tidak ada referensi yang cukup, tidak punya waktu, tidak percaya diri dan sebagainya. Karena itu pun, penulis mengangkat tema Dongeng Fabel. Penulis mengangkat tema tersebut karena ingin menambah referensi orangtua tentang dunia dongeng. Jika orang tua tidak punya waktu, tidak percaya diri, atau sebagainya, dengan buku dongeng ini orang tua tidak usah pusing memikirkan cerita dongeng untuk anak-anaknya. Dongeng fabel di pilih karena anak-anak cenderung lebih menyukai cerita tetang binatang. B. Orisinalitas (State of the Art) Dalam Pembuatan sebuah media edukasi pastinya mebutuhkan sinergi untuk menarik perhatian-perhatian dalam menciptakan pola pikir masyarakat sesuai dengan tema yang di buat dari segi visualisasi, layout ataupun tipografinya, Seperti edukasi tentang pentingnya menjaga lingkungan dan mahluk di dalamnya Penulis mengkemas media edukasi ini dalam sebuah buku fabel dengan isi konten yang berisi edukasi tentang pentingnya menjaga dan melestarikan hewan primat dan lingkungannya. Penulis mendapatkan ide media edukasi menggunakan media cetak buku setelah melihat buku fabel Goat, Horse, Rabit. 2

(Gambar 1, fabel goat,horse,rabit) Menurut penulis dari buku fabel Goat, Horse, Rabit ini masih terlalu singkat sehingga maksud dan tujuan sulit di mengerti. oleh konsumen, bahkan dalam penuturan karakter ini kurang pas dengan apa yang diucapkan oleh nara sumber. Edukasi dalam buku ini kurang penekanan kehidupan asli karakter di dunia nyata. C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan 1. Menghasilkan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 5-10 tahun 2. Menambah referensi para orang tua yang jarang atau tidak pernah menceritakan dongeng kepada anak-anaknya. 2. Manfaat Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik manfaat secara akademis maupun secara praktis. 3

1. Manfaat Akademis Manfaat perancangan buku fabel edukasi anak lokal untuk anak-anak usia 5-10 tahun bagi sisi akademis diharapkan dapat memberikan sumbangan referensi bagi ilmu komunikasi, khususnya bidang Desain Komunikasi Visual khususnya yang berhubungan dengan perancangan buku fabel edukasi anak lokal. 2. Manfaat Praktis Perancangan buku fabel ini diharapkan dapat memberikan referensi dongeng fabel bagi orang tua agar dapat menjembatani interaksi orang tua dan anak. Selain itu, buku ini diharapkan dapat menjadi sarana dalam mengajarkan: a. Nilai-nilai kehidupan yang disampaikan melalui cerita-cerita yang terdapat dalam buku dongeng fabel ini, kemudian bisa mengambil pesan yang terkandung di dalamnya. D. Peluang dan Tantangan Studi Secara umum, hasil rancangan dapat digunakan untuk bahan acuan atau referensi bagi desainer lain yang mengambil tema yang serupa dan dapat juga digunakan oleh orang tua untuk memberikan warna baru dalam memeberikan pelajaran sehingga daya tarik lebih meningkat dan anak pun akan bertambah gemar membaca. 1. Peluang Studi Mendapatkan pengalaman langsung berhadapan dengan Masyarakat untuk dapat menerapkan ide-ide dan ilmu yang telah didapatkan kepada sebuah permasalahan desain dilapangan dan berkesempatan mendapatkan apresiasi dari masyarakat umum melalui pameran. 2. Tantangan Studi Dalam perancangan buku edukasi penulis turut membaca keinginan dan selera konsumen merupakan tantangan tersendir bagi 4

penulis diamana penulis harus dapat mengaplikasikan data perancangan yang telah didapat untuk disesuaikan dengan pembentukan persepsi konsumen agar perancangan buku menjadi efektif dan berguna. E. Relevansi dan Konsekuensi Studi Perancangan buku fabel edukasi anak ini berrtujuan untuk mengenalkan hewan primata kepada anak dimana dalam buku yang akan dirancang diharapkan mampu untuk membentuk persepsi anak dan membangun kepedulian terhadap lingkungan. Dalam hal ini untuk membentuk sebuah identitas buku hal yang paling utama harus didibuat adalah karakter, karakter merupakan sebuah gambar yang mewakili suatu cerita didalam sebuah buku. Dari data perancangan yang di dapat untuk merancang buku fabel melalui analisis SWOT telah di temukan bahwa buku tersebut dari segi cerita namun masih memiliki kelemahan dalam menunjukan identitas cerita padahal cerita yang di angkat seharunya dapat dimanfaatkan untuk menarik lebih banyak masyarakat untuk lebih memperhatikan dan peduli terhadap hewan primata. Dari analisa tersebut penulis perlu lebih menonjolkan identitas dan keunggulan buku melalui cerita dan karakter hewan serta media lain yang mendukung konsumen dapat lebih tertarik dengan hal tersebut. 5