Doni Nuryanto Bakhtiar Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

AUGMENTED REALITY EDUGAME SUMBER DAN MANFAAT ENERGI BERBASIS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

PENGENALAN HASIL TAMBANG BUMI DI INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT BANTU EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Dalam Bentuk Animasi 3D Berbasis Desktop Menggunakan Blender Versi 2.76B

BAB II LANDASAN TEORI

Ary Mashuda L

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKA. Makalah. Program Studi Informatika

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

Transkripsi:

PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS MENGGUNAKAN MEDIA BUKU NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Doni Nuryanto Bakhtiar Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JULI 2015

PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SECARA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEKNIK MARKERLESS MENGGUNAKAN MEDIA BUKU Doni Nuryanto Bakhtiar, Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng. Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : bh.tiar98@gmail.com ABSTRAKSI Gamelan adalah salah satu jenis permainan orkestra musik tradisional asli Indonesia. Generasi muda sekarang cenderung lebih suka mempelajari musik modern dibanding musik daerahnya sendiri. Salah satu penyebabnya adalah kurang atraktifnya media pembelajaran alat musik gamelan saat ini. Untuk itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik agar generasi muda tertarik untuk mengenal dan mempelajari alat musik gamelan, salah satunya yaitu menggunakan teknologi Augmented Reality. Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi yang berbasis mobile android sebagai pengenalan alat musik gamelan sehingga generasi muda tertarik untuk mempelajari alat musik gamelan. Dan dalam aplikasi ini disertakan juga buku yang berisi marker dan informasi dari masing-masing alat musik gamelan. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK dalam membangun Augmented Reality, dan software Blender dalam pembuatan objek 3 dimensinya. Dalam aplikasi ini juga disertakan kuis guna menambah pemahaman pengguna dalam mengenal alat musik gamelan. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa 89% responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% responden menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% responden menyatakan materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% responden menyatakan aplikasi dapat membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% responden menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% responden menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan. Dengan demikian tujuan dari penilian ini tercapai. Kata Kunci : Augmented Reality, Gamelan, Markerless, Unity3D

PENDAHULUAN Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya masing-masing.seiring perkembangan alat musik modern yang semakin pesat, alat musik daerah kian hari semakin dilupakan. Saat ini mayoritas penikmat musik Indonesia lebih suka untuk mempelajari alat musik modern dibanding dengan alat musik daerah. Apalagi generasi muda yang seharusnya sebagai penerus bangsa malah cenderung mencintai alat musik asing daripada alat musik daerahnya sendiri. Rasa bangga dan kepedulian untuk melestarikan budaya masih kurang tertanam digenerasi muda Indonesia saat ini. Alat musik gamelan merupakan salah satu alat musik daerah Indonesia yang kurang diminati oleh generasi muda saat ini. Alat musik gamelan merupakan alat musik daerah yang berkembang di Jawa. Pada saat ini alat musik gamelan telah mengalami perkembangan serta sedikit modifikasi atau pertambahan beberapa alat musik modern (Apriansyah, 2014). Namun walaupun demikian minat generasi muda dalam mempelajari alat musik ini masih kurang, umumnya para pemain alat musik ini adalah para orang tua Jawa yang telah mahir memainkannya. Salah satu faktor penyebabnya adalah kurang atraktifnya media untuk mempelajari alat musik tersebut. Pembelajaran dan pengenalan tentang alat musik gamelan perlu disajikan dengan lebih atraktif dan interaktif, karena hal ini sangat penting dalam memotivasi dan mendorong ketertarikan generasi muda untuk mempelajari alat musik gamelan. Salah satu teknologi yang sedang berkembang sekarang adalah Augmented Reality. Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual (teks, gambar, dan animasi) kedalam dunia nyata, dimana pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih atraktif dan lebih menarik (Azuma, 1997). Clark, dkk (2012) mengemukakan bahwa, AR yang disajikan dalam bentuk buku dapat memungkinkan pembaca untuk berinteraksi dan tertarik dengan isi buku, sehingga dapat menolong pembaca dalam memahami materi yang ada pada buku. Dalam pembuatan AR memerlukan sebuah marker. Marker adalah penanda yang digunakan agar aplikasi AR dapat

melacak dan mendeteksi orientasi serta melakukan penyesuaian posisi objek 3D yang nantinya akan ditangkap oleh kamera. Menurut Andria, dkk (2013). Secara umum teknik AR yang dapat diterapkan dalam buku adalah fiduciary marker dan markerless. Fiduciary marker menggunakan marker yang masih berupa gambar kotak hitam putih untuk memunculkan obyek AR. Sedangkan Markerless dalam memunculkan objek AR-nya tanpa harus menggunakan marker yang spesial, sehingga teknik markerless memungkinkan untuk dapat melacak hampir semua jenis gambar yang ada di dunia nyata. Salah satu platform yang mendukung teknik markerless adalah vuforia SDK yang pemanfaatnya bisa digunakan pada smartphone. Berdasarkan permasalahan tersebut muncul sebuah gagasan untuk melakukan penelitian dengan judul Pengenalan Alat Musik Gamelan secara 3D Berbasis Augmented Reality dengan Teknik Markerless Menggunakan Media Buku. TINJAUAN PUSTAKA Rimahirdhani dan Ade (2014) dalam tulisanya yang berjudul Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa mengungkapkan bahwa Augmented Reality (AR) bukanlah teknologi baru, Teknologi ini sudah ada hampir 40 tahun yang lalu. Dalam penelitian ini penulis menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) untuk pengenalan gamelan menggunakan media web. Namun penggunaanya masih hanya bisa digunakan pada PC atau laptop. Marker yang digunakan adalah sebuah persegi hitam dan ditengahnya terdapat bagian bentuk putih dengan bentuk masing-masing gamelanya. Pada pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi beberapa tahapan. Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat 3D dengan software Autodesk 3D Max 9 dan marker dengan software Adobe Photoshop, kemudian proses memasukkan marker dan objek 3D yang telah dibuat ke dalam library Flartoolkit dengan bantuan aplikasi Adobe Flex Builder agar Augmented Reality (AR) dapat dijalankan. Dan tahap terakhir yaitu membuat tampilan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman web menggunakan Macromedia

Dreamwaver. Dalam menjalankan aplikasi, pengguna harus memiliki Adobe Flash Player di komputer yang memiliki fasilitas webcam. Karena aplikasi ini berbasis web, pengguna diharuskan membuka website untuk menampilkan Aplikasi Augmented Reality pengenalan Alat Musik Gamelan tersebut. Januanesbi (2014) dalam skripsinya yang berjudul Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality mengungkapkan bahwa Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Dalam skripsinya aplikasi Augmented Reality hanya dapat dijalankan melalui webcam laptop atau komputer. Marker yang digunakan yaitu path Hiro dan path kanji yaitu marker yang berbentuk kotak hitam dan pola putih ditengahnya. Penulis menggunakan ARToolkit sebagai software library untuk membangun Augmented Reality dan software Blender sebagai software untuk animasi 3D nya. Dalam menjalankan aplikasinya, harus membutuhkan cahaya yang cukup agar objek dapat ditampilkan dengan sempurna serta tidak ada bayangan yang menutupi marker-nya. Wahyudi, dkk (2014) dalam tulisanya yang berjudul ARca : Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Penulis mengungkapkan bahwa Augmented Reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi pelajar, karena pengguna dapat mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. Penulis menggunakan Eclipse dan vuforia SDK sebagai pembangun Augmented Reality-nya. Penulis juga menyertakan buku dengan marker Markerless untuk menangkap objek 3D yang akan ditampilkan di layar smartphone. Objek merupakan halaman buku yang akan menjadi image target, yang kemudian akan dikenali oleh smartphone dalam melakukan tracking oleh kamera. Setelah gambar image target dapat dikenali, akan muncul objek 3D yang merupakan representasi dari candi Prambanan yang sesungguhnya. Objek 3D akan muncul diatas buku, beserta informasinya. Berdasarkan pada tabel diatas bahwa Augmented Reality dapat

dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang baik, dan juga Augmented Reality dapat dirancang untuk beroperasi pada sistem operasi Android. Perbedaan yang mendasar dengan penelitian terdahulu adalah penulis menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android yang lebih menekankan pada pengenalan alat musik gamelan sebagai sarana pembelajaran yang atraktif sehingga pengguna tertarik untuk mempelajarinya. Dan juga marker yang digunakan tidak menggunakan marker hitam putih atau fiduciary marker melainkan menggunakan marker yang berupa gambar objek alat musik gamelan itu sendiri atau markerless yang nantinya akan dibuat sebuah buku interaktif yang juga berisi penjelasan dari alat musik gamelan. METODE Alur penelitian dapat digambarkan seperti gambar dibawah ini. Tidak Perbaikan Aplikasi Tidak Gambar 1 Flowchart Alur Penelitian Keterangan : 1. Analisis kebutuhan : Tahap menentukan sarana-prasarana yang dibutuhkan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan. 2. Pengumpulan Data : Pengumpulan data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan sesuai dengan analisis kebutuhan. Start Analisis Kebutuhan Pengumpulan Data dan Materi Data Lengkap 3. Pembuatan 3D : Pembuatan Objek Ya Pembuatan 3D Desain Aplikasi Pembuatan Aplikasi Pengujian Aplikasi Aplikasi Berjalan Baik? Tampil Hasil Pembuatan Laporan Stop Ya 3D alat musik gamelan.

4. Desain Aplikasi : Aplikasi dirancang dengan mengedepankan Augmented Reality sebagai media untuk pengenalan alat musik gamelan, serta ditambahkan dengan kuis agar user lebih memahami materi yang ada dalam aplikasi. 5. Pembuatan Aplikasi : Membuat aplikasi sesuai dengan desain yang telah dibuat dan data yang telah terkumpul serta dengan menggunakan beberapa software dan hardware. Pembuatan marker dibuat dengan software Corel Draw dan Adobe Photoshop, aplikasi AR dibuat dengan menggunakan software Unity3D. 6. Pengujian Aplikasi : Pengujian meliputi pengujian black-box yaitu pengujian fungsi-fungsi pada aplikasi, serta pengujian kuesioner yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura. Apabila aplikasi tidak sesuai dengan tujuan maka akan dilakukan perbaikan aplikasi. 7. Laporan : Proses pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan setiap tahapnya didokumentasikan dalam bentuk gambar dan teks tertulis yang disusun sesuai dengan format laporan. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan dibangun menggunakan software Unity3D v4.5.2 dimana unity merupakan software yang terintegrasi untuk membuat game, simulasi dan bangunan arsitektur, serta Unity mendukung berbagai platform seperti PC, Mac, Wii, iphone, Ipad, Android, dan browser. (Sudarmilah, dkk., 2013), Vuforia SDK v3.0.9 untuk pembuatan Augmented Reality dan software Blender v2.67b untuk pembuatan objek 3D. Aplikasi ini dibangun menggunakan pemrograman visual menggunakan assets dari Unity3D yaitu Playmaker v1.7.7 yang menggunakan FSM (Finite State Machine). Peneliti menggunakan NGUI v3.7.0 untuk perancangan antarmuka aplikasi serta Mad Level v2.2.4 untuk perancangan level pada halaman quiz yang juga merupakan assets dari Unity3D. 1. Halaman Menu Utama Gambar 2 Halaman Menu Utama

Halaman Utama merupakan halaman yang ditampilkan pada saat pertama kali aplikasi dijalankan. Halaman Utama terdiri dari beberapa pilihan menu yang dapat dipilih oleh user dengan cara menekan tombol pilihan yang tersedia. Tombol diberi efek animasi dan efek suara agar lebih menarik. Halaman Utama terdapat 6 (empat) menu yang merupakan 4 tombol beserta keterangan tombol dan 2 tombol tanpa keterangan tombol, 4 menu tersebut yaitu Start, Petunjuk, Book/Marker, dan Quiz. Sedangkan 2 (dua) tombol yaitu About dan Exit. Halaman ini dibangun menggunakan asset Unity3D, NGUI untuk membangun tampilan antarmuka dan Playmaker yang merupakan asset pemrograman visual untuk mengaktifkan tombol-tombol yang tersedia. 2. Halaman Menu Start Halaman Menu Start merupakan merupakan halaman inti dalam aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan ini. Pada halaman ini Augmented Reality diterapkan untuk pengenalan alat musik gamelan dimana penggunaanya menggunakan marker untuk memunculkan objek alat musik gamelan 3D. Terdapat 13 marker yang masing-masing marker mewakili jenis alat musik gamelan yang akan ditampilkan yaitu Kendhang, Gong, Saron-Demung-Peking, Gambang, Bonang, Kempul, Kenong, Kethukkempyang, Gender, Slenthem, Siter, Rebab, dan Suling. Gambar 3 Halaman Menu Start Gambar 4 Halaman Start Menangkap Marker Kendhang Pada Halaman Menu Start terdapat tombol suara untuk mendengarkan suara masing-masing alat musik gamelan yang ditampilkan dan tombol back untuk kembali ke Halaman Menu Utama, serta terdapat slider rotasi untuk memutar alat musik gamelan yang ditampilkan.

3. Halaman Menu Petunjuk Halaman Menu Petunjuk merupakan halaman yang berisi panduan cara penggunaan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan. Diharapkan dengan adanya menu ini dapat membantu user dalam mengoperasikan aplikasi. Dalam menu petunjuk terdapat tombol back yang apabila ditekan aplikasi akan kembali ke Halaman Menu Utama. oleh peneliti. Dalam menu ini terdapat dua tombol yaitu tombol Back yang apabila ditekan akan kembali ke Halaman Menu Utama, dan tombol Download yang apabila ditekan akan menampilkan browser menuju link untuk mengunduh marker. 5. Halaman Menu Quiz Gambar 5 Halaman Menu Petunjuk 4. Halaman Menu Book/Marker Gambar 6 Halaman Menu Book/Marker Halaman Book/Marker berisi penjelasan tentang fungsi marker pada aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik serta link download untuk mengunduh marker berbentuk buku yang telah disediakan Gambar 7 Halaman Menu Quiz Halaman Menu Quiz merupakan halaman yang berisi dua sub-halaman yaitu Halaman AR Quiz dan Halaman Regular Quiz. Halaman AR Quiz merupakan halaman kuis dengan soal menggunakan Augmented Reality dan dengan marker khusus yang digunakan untuk AR Quiz yang bertujuan agar user lebih memahami masing-masing bentuk dari alat musik gamelan. Sedangkan pada halaman Reguler Quiz berisi soal-soal model pilihan ganda yang bertujuan agar user lebih memahami materi yang ada dalam buku. Dalam menu ini juga terdapat tombol Back untuk kembali ke Halaman Menu Utama.

7. Halaman Menu Exit Gambar 8 Halaman Submenu AR Quiz Gambar 11 Halaman Menu Exit Halaman Exit merupakan halaman yang berisi dialog antara user dengan sistem untuk mengambil keputusan keluar aplikasi atau tidak. Gambar 9 Halaman Submenu Reguler Quiz 6. Halaman Menu About Gambar 10 Halaman Menu About Halaman Menu About merupakan halaman yang berisi informasi tentang pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan alat musik gamelan dan profil pengembang. PENGUJIAN Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya atau tidak sebelum dilakukan penilaian oleh responden. Peneliti menggunakan metode black-box untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Dari hasil uji blackbox diperoleh bahwa seluruh bagian yang diuji memperoleh hasil status keberhasilan Ok. Setelah selesai dilakukan pengujian blackbox selanjutnya yaitu dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas dengan menyebar kuesioner yang dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada siswa kelas IV B yang berjumlah 26 siswa.

Dari hasil pengujian kuesioner diperoleh hasil uji validitas sebagai berikut: Tabel 1 Hasil Uji Validitas Kuesioner Korelasi Antara Nilai Nilai r Kesimpulan Korelasi tabel P1 dengan Total 0.658 0.388 Valid P2 dengan Total 0.660 0.388 Valid P3 dengan Total 0.687 0.388 Valid P4 dengan Total 0.597 0.388 Valid P5 dengan Total 0.642 0.388 Valid P6 dengan Total 0.678 0.388 Valid rata-rata interpretasi beserta diagram berdasarkan kuesioner yang diisi oleh responden. Tabel 3 Hasil Persentase Interpretasi Siswa Dari hasil perhitungan di atas maka semua pernyataan pada kuesioner dinyatakan valid. Selanjutnya pernyataan-pernyataan yang telah valid dilakukan uji reliabilitas untuk menyatakan bahwa hasil kuesioner dapat dipercaya. Berikut hasil uji reliabilitas pada tabel 2. Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items.710 6 Dapat dilihat dari hasil uji reliabilitas diatas bahwa nilai reliabilitas menunjukkan angka sebesar 0,710. Menurut Arikunto nilai reliabilitas sebesar 0,710 berarti mempunyai tingkat reliabilitas yang diuji termasuk kategori tinggi. Kemudian data hasil dari kuesioner dilakukan penghitungan persentase rata-rata interpretasi. Berikut Hasil penghitungan persentase Gambar 12 Persentase Pernyataan Kuesioner Keterangan: P1 : Aplikasi mudah dioperasikan/dimainkan P2 : Tata letak tampilan aplikasi P3 : menarik Isi materi mudah dipelajari/dimengerti P4 : Aplikasi dapat membantu belajar mengenal alat musik gamelan P5 : Objek 3D yang dibuat menarik P6 : Aplikasi dapat meningkatkan

keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan dalam pengenalan alat musik gamelan telah berhasil dicapai. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu : 1. Berhasil dibuat dengan baik Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan menggunakan Augmented Reality berbasis Android 2. Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap responden diperoleh hasil yaitu sebanyak 89% siswa menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 79% siswa menyatakan Tata letak tampilan aplikasi menarik, 95% siswa menyatakan materi pada aplikasi mudah dipelajari, 82% siswa menyatakan aplikasi dapat membantu belajar dalam mengenal alat musik gamelan, 90% siswa menyatakan Objek 3D yang dibuat menarik, dan 93% siswa menyatakan Aplikasi dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari alat musik gamelan, Berdasarkan kesimpulan yang sudah diuaraikan diatas maka Tujuan penelitian yaitu menerapkan Augmented Reality dalam pengenalan alat musik gamelan yang sebagai alternatif pembelajaran yang menarik

DAFTAR PUSTAKA Apriansyah, Roman (2014). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan Untuk Anak-Anak Menggunakan Blender. Skripsi thesis, Universtas Muhammadiyah Surakarta. Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Azuma, Ronal T (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Enviorenment 6, 355-385. Clark, Andrian., Andreas Dunser., Raphael Grasset (2012). An Interactive Augmented Reality Coloring Book. 2012 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 7-10. Januanesbi, Galan (2014). Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rimahirdani, Farissa., Ade Eviyanti. (2014). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech review: Game platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lcitee 2013). Wahyudi, Andria Kusuma., Ridi Ferdiana., Rudy Hartanto (2013). ARca: Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Seminar Nasional Ithink Smart-2013, 227-235.

BIODATA PENULIS Nama NIM Tempat Lahir : Doni Nuryanto Bakhtiar : L200110101 : Sragen Tanggal Lahir : 27 Januari 1994 Jenis Kelamin Agama Pendidikan Jurusan/Fakultas Perguruan Tinggi Alamat Rumah : Laki laki : Islam : S1 : Informatika / Komunikasi dan Informatika : Universitas Muhammadiyah Surakarta : Ngelo RT 11 RW 03, Krebet, Masaran, Sragen No. HP : 085728919242 Email : bh.tiar98@gmail.com