ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KELIPATAN FAKTOR BILANGAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL)

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

Evaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

PDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

Multimedia Pembelajaran:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

Panduan Kegiatan. Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Blog

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB II KAJIAN PUSTAKA. versi software dari Macromedia.inc berupa program grafis dan animasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

# 1.2 Rumusan Masalah Pada saat ini, setelah penulis melakukan penelitian pada proses bisnis yang sedang berjalan, maka permasalahan yang sering terja

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

commit to user BAB IV HASIL PENELITIAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

LAPORAN AKHIR HIBAH BERSAING

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN INTERATIF KONFIGURASI JARINGAN LAN MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. nama RME (Realistic Mathematics Education), di Amerika dengan nama

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III METODE PENELITIAN

SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMA NEGERI 2 SEMARANG

Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sistem yang dirancang bertujuan untuk mendukung persediaan bahan yang

BAB III METODE PENELITIAN

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIK UNIT KEBIDANAN DAN KANDUNGAN PADA RUMAH SAKIT IBU DAN ANAK WIDIYANTI PALEMBANG

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN SISTEM PENERIMAAN MAHASISWA BARU AKADEMI KEBIDANAN AISYIYAH PALEMBANG MENGGUNAKAN METODE OBJECT ORIENTED

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN SISTEM E-COMMERCE FURNITURE PADA CV. RAHMAY GALLERY DEMAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

Transkripsi:

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING MY Teguh Sulistyono 1, Sudaryanto 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang Telp. (024) 3517261 E-mail : micellines@gmail.com 1, mustd4rs@gmail.com 2 Abstrak Analisa sistem e- bit pada komunikasi data dengan model problem based learning diperlukan sebuah teknologi pembelajaran untuk computer-base training, electric performance support systems, computer assisted instruction, intelligent tutoring, education dan training technology dengan area subyek meliputi reference model, leaner model, task model, student identifiers, competency definitions, user interface, learning content interchange, learning content packaging, content sequencing, localization, learning content cataloging information, data exchange and interchange, protocols, web interchange, web browser platforms, tool/agent communication, course management, enterprise interface. Dimana analisa sistem e-learning membutuhkan teknologi pembelajaran yang bertujuan agar analisa pengembangan berbagai sistem untuk teknologi pembelajaran memiliki platform yang sama, sistemik dan sistematis, sehingga komunikasi, integrasi dan kolaborasi antar sistem dapat berlangsung dengan baik. Problem Based Learning melalui arsitektur Learning Technology System yang diimplementasikan dalam proses belajar mengajar. Segala macam pendukung pembelajaran dapat saling berintegrasi dengan pengguna sehingga hubungan antara aplikasi dengan pemakai dapat saling berintegrasi dengan baik sehingga dapat membantu proses belajar mengajar dan bagi peserta didik membantu mempercepat proses pemahaman terhadap materi pembelajaran yang diajarkan, sehingga tujuan pembelajaran akan mudah dicapai. Kata kunci : Problem Based Learning, sistem teknologi, E-learning. Abstract System analysis of e-learning for fault detection and correction on data communication using problem based learning is needed a learning technology for computer-base training, electric performance support systems, computer assisted instruction, intelligent tutoring, education dan training technology with subject area including reference model, leaner model, task model, student identifiers, competency definitions, user interface, learning content interchange, learning content packaging, content sequencing, localization, learning content cataloging information, data exchange and interchange, protocols, web interchange, web browser platforms, tool/agent communication, course management, enterprise interface. Where the e- learning system analysis needs learning technology that have objective of the same and systematic platform for various system development analysis of learning technology, so that the communication, integration and colaboration between systems can properly work. Problem based learning by Learning Technology System Architecture is implemented in learning process. Various learning support can be integrated with user so that the interaction between application and user have a good integration that can help learning process and for the student, it can support faster learning process toward taught learning material, so that the objective of learning can be easier to achieve. Kata kunci : Problem Based Learning, Technology System, E-learning 132

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 133 1. PENDAHULUAN Proses pembelajaran adalah merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan pengetahuan antara peserta didik dan pendidik. Penyampaian pesan pengetahuan ada yang bersifat langsung dan tidak langsung, menggunakan media pembelajaran atau menggunakan media konvensional. Komunikasi antara pendidik dan peserta didik sebagai bentuk penyampaian pesan untuk memperlancar dan mempermudah proses belajar mengajar di dalam kelas. Deteksi dan koreksi kesalahan bit merupakan mata kuliah Komunikasi Data yang diajarkan di kelas dengan sifat materi yang abstrak atau tidak bisa diimplementasikan dalam bentuk komunikasi verbal, tetapi lebih kearah penggambaran sebuah proses komunikasi data antara komputer satu dengan komputer yang lain untuk proses pengiriman data. Problem Based Learning dapat digunakan sebagai alternatif peserta didik dalam belajar komunikasi data materi deteksi dan koreksi kesalahan bit, karena dengan adanya pembelajaran yang bersifat problem based learning setiap materi akan berbasis masalah dengan tujuan supaya peserta didik sebelum mempelajari materi akan dihadapkan pada permasalahanpermasalahan yang terjadi dalam materi deteksi dan koreksi kesalahan bit. Pembelajaran berbasis masalah dikenal dengan istilah problem based learning (PBL), pada awalnya dirancang untuk program graduate bidang kesehatan oleh Barrows, yang kemudian diadaptasi untuk program akademik kependidikan oleh Stepein Gallager. PBL ini dikembangkan berdasarkan teori psikologi kognitif modern yang menyatakan bahwa belajar suatu proses dalam mana pembelajar secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksinya dengan lingkungan belajar yang dirancang oleh fasilitator pembelajaran. Teori yang dikembangkan ini mengandung dua prinsip penting yaitu : Menurut Wahono, Multimedia pembelajaran yang baik adalah multimedia yang memenuhi tiga aspek penilaian media pembelajaran yakni [1] : a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran. 2) Reliable (handal). 3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah). 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya). 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan. 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada). 7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. 8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 134 (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). 9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). b. Aspek Desain Pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis). 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. 3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. 4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. 5) Interaktivitas. 6) Pemberian motivasi belajar. 7) Kontekstualitas dan aktualitas. 8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. 9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 10) Kedalaman materi. 11) Kemudahan untuk dipahami. 12) Sistematis, runut, alur logika jelas. 13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan. 14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. 15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi. 16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. c. Aspek Komunikasi Visual 1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran. 2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. 3) Sederhana dan memikat. 4) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik). 5) Visual (layout design, typography, warna). 6) Media bergerak (animasi, movie). 7) Layout Interactive (ikon navigasi). 2. METODE Model Problem Based Learning menuntut pembelajar untuk menghadapi apa yang telah mereka ketahui dan apa yang belum mereka ketahui. Situasi ini mengajak mereka mengajukan pertanyaan, melakukan penelitian, dan menentukan tindakan apa yang akan diambil. Langkah-langkah berikut ini merupakan salah satu model pemecahan masalah. Pada tahap pertama, kepada pembelajar disajikan masalah-masalah atau pertanyaan-pertanyaan tak terstruktur (ill-structure problem).

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 135 Tahap-tahap pemecahan masalah dalam pembelajaran model Problem Based Learning adalah sebagai berikut ini, yaitu: [2] 1. Tahap 1 : Penyampaian Ide (Idea) Pada tahap ini dilakukan secara curah pendapat (brainstorming). Pembelajar merekam semua daftar masalah (gagasan,ide) yang akan dipecahkan. Mereka kemudian diajak untuk melakukan penelaahan terhadap ide-ide yang dikemukakan atau mengkaji pentingnya relevansi ide berkenaan dengan masalah yang akan dipecahkan (masalah actual, atau masalah yang relevan dengan kurikulum), dan menentukan validitas masalah untuk melakukan proses kerja melalui masalah. 2. Tahap 2 : Penyajian Fakta yang Diketahui (Known Facts) Pada tahap ini, pembelajar diajak mendata sejumlah fakta pendukung sesuai dengan masalah yang telah diajukan. Tahap ini membantu mengklarifikasi kesulitan yang diangkat dalam masalah. Tahap ini mungkin juga mencakup pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar berkenaan dengan isu-isu khusus, misalnya pelanggaran kode etik, teknik pemecahan konflik, dan sebagainya. 3. Tahap 3 : Mempelajari Masalah (Learning Issues) Pembelajar diajak menjawab pertanyaan tentang, Apa yang perlu kita ketahui untuk memecahkan masalah yang kita hadapi? Setelah melakukan diskusi dan konsultasi, mereka melakukan penelaahan atau penelitian dan mengumpulkan informasi. Pebelajar melihat kembali ide-ide awal untuk menentukan mana yang masih dapat dipakai. Seringkali, pada saat para pebelajar menyampaikan masalahmasalah, mereka menemukan caracara baru untuk memecahkan masalah. Dengan demikian, hal ini dapat menjadi sebuah proses atau tindakan untuk mengeliminasi ideide yang tidak dapat dipecahkan atau sebaliknya ide-ide yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah. 4. Tahap 4 : Menyusun Rencana Tindakan (Action Plan) Pada tahap ini, pebelajar diajak mengembangkan sebuah rencana tindakan yang didasarkan atas hasil temuan mereka. Rencana tindakan ini berupa sesuatu (rencana) apa yang mereka akan lakukan atau berupa suatu rekomendasi saransaran untuk memecahkan masalah. 5. Tahap 5 : Evaluasi Pada tahap evaluasi terdiri atas tiga hal yaitu : a. Bagaimana pembelajar dan evaluator menilai produk (hasil akhir) proses. b. Bagaimana mereka menerapkan tahapan PBM untuk bekerja melalui masalah. c. Bagaimana pebelajar akan menyampaikan pengetahuan hasil pemecahakan masalah atau sebagai bentuk pertanggung jawaban mereka.

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 136 Metode Pengembangan dan rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning yang dibuat menggunakan pendekatan metode Problem Based Learning dengan tahapan, analysis (analisis), design (perancangan), development (pembangunan), dan testing (pengujian). Metode pengembangan dan rekayasa sistem pembelajaran ini menggunakan pendekatan rekayasa model Istructional System Design ( ISD) [3], seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1. Implementasi Model Desain Sistem Instruksional perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning yang akan dihasilkan dengan perangkat-perangkat pendukung dan desain-desain model yang digunakan 3.2 Analisis Kebutuhan Bertujuan untuk merumuskan kebutuhan user akan rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning serta mempermudah menyelesaikan permasalahan yang terjadi. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Perencanaan Analisis perencanaan ini merupakan penselarasan antara informasi rekayasa 1. Kebutuhan Pemakai Bertujuan mendefinisikan kebutuhan pemakai akan rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 137 Gambar 2. Use Case Aplikasi problem based learning yang akan dikembangkan. Sistem yang akan dikembangkan memerlukan criteria tertentu agar sistem dapat menjalankan fungsina dengan baik. Selain itu sistem juga harus bisa memberi kepuasan kepada pemakai atau pengguna agar kedepannya system akan menghasilkan suatu target kebutuhan yang telah ditetapkan. 2. Pemodelan Sistem dengan Use Case Diagram Use case diagram pada sistem ini memerlukan aktor yang bertugas menjalankan case-case dalam dalam sistem. Selain itu, dalam use case juga akan ditentukan aktor-aktor yang saling berinteraksi. Untuk menjelaskan urutan langkah sistem rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning diperlukan sebuah urutan cerita untuk mempermudah dalam pemahaman. 3.3 Analisis Interaksi

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 138 Analisis interaksi merupakan analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi antara pemakai dengan rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning berdasarkan hak akses masing-masing pengguna. waktu. Analisis interaksi merupakan analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi antara pemakai dengan problem based learning berdasarkan hak akses masing-masing pengguna. Dalam penerapan analisis interaksi problem based learning dapat dibuat dengan menggunakan sequence diagram atau activity diagram. Khusus untuk problem based learning menggunakan sequence diagram. Sequence diagram diguanakan untuk menjelaskan intraksi object yang disusun berdasarkan urutan Gambar 3. Sequence Diagram Materi Pembelajaran Dalam penerapan analisis interaksi problem based learning dapat dibuat dengan menggunakan sequence diagram atau activity diagram. Khusus untuk problem based learning menggunakan sequence diagram. Sequence diagram diguanakan untuk menjelaskan interaksi

Techno.COM, Vol. 13, No. 3, Agustus 2014: 132-139 139 object yang disusun berdasarkan urutan waktu. 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Dari hasil rekayasa perangkat lunak sistem e-learning deteksi dan koreksi kesalahan bit pada komunikasi data dengan model problem based learning dapat ditarik kesimpulan Analisa problem based learning dapat dibuat sebuah desain aplikasi pembelajaran yang implementasinya akan mebantu dalam proses belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik dalam bentuk pembelajaran interaktif yang menarik. Pengembangan Pendidikan, April 2008,2(1) 74-86. [3] Pressman, S Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi Yogyakarta. 4.2 Saran Rekayasa perangkat lunak sistem e- problem based learning agar bisa diakses oleh semua kalangan dapat dibangun sebuah porta pembelajaran khususnya pada materi Komunikasi Data. DAFTAR PUSTAKA [1] Wahono, R Satria. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran: http://romisatriawahono.net/ diakses 20 Januari 2010. [2] Ni Made Suci, Penerapan Model Problem Based Learning untuk meningkatkan partisipasi belajar dan hasil belajar teori akuntansi mahasiswa jurusan ekonomi Undiksha Jurnal Penelitian dan