MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

dokumen-dokumen yang mirip
MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN AKADEMIK SISWA PLAYGROUP MENGGUNAKAN LAYANAN SMS

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK KOPERASI SIMPAN PINJAM MENGGUNAKAN LAZARUS & MYSQL (Studi Kasus KSP Yudi Jaya Wonosobo)

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Jarot Anton Haryasena

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

Sarmini NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

Ary Mashuda L

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0. Makalah. Program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Game Edukasi Berbasis Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU ONE DAY SERVICE DI UMS BERBASIS WEB

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) PEMBUATAN MOTION COMIC PEWAYANGAN PUNAKAWAN UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

MAKALAH TUGAS AKHIR SISTEM PENAMPIL IKLAN UNTUK DIGITAL SIGNAGE

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

HALAMAN JUDUL DESAIN DAN IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF LAGU DAERAH UNTUK PEMBELAJARAN BUDAYA DAERAH PADA ANAK-ANAK

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

Transkripsi:

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Agus Sri Waluyo Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D Yusuf Sulistyo N, M.Eng PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Oktober,2012

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH Agus Sri Waluyo Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : kiplie.boy@gmail.com Abstract Recently, people do not aware how to use Bahasa Indonesia well. Il order to avoid the lack of speaking and mis spelling,it is better if children were educated Bahasa Indonesia properly and interactive. Interactive game is one of many alternative ways to teach children to use of Bahasa Indonesia, They can play while learning the materials. This game is adopted from Tv show called Main Kata. It is more focused on animations to make the game more attractive. They are five sessions in this game, namely multiple choice, stacking words, finding words, crossword puzzle and essays. The game is developed using macromedia flash 8 supported by Jet Audio 7.1 as sound manager. The result shows that the game is successful in helping children to learn Bahasa Indonesia. It is proven by the questionnaire that showed 83% children state an agreement to this interactive game. Keywords : Indonesian language, educational, interactive games, animations. Abstraksi Dewasa ini, orang tidak mengerti cara menggunakan Bahasa Indonesia yang baik. Untuk menghindari kesalahan pengucapan dan ejaan, alangkah baiknya jika anak-anak diajarkan Bahasa Indonesia yang tepat dan interaktif. Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anakanak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi. Game ini di ambil dari acara televisi bernama Main Kata. Game ini lebih difokuskan dalam animasi-animasi agar lebih menarik. Terdapat lima sesi dalam game ini yaitu pilih kata, susun kata, mencari kata, teka-teki silang dan isian kata. Game ini dibuat menggunakan macromedia flash 8 dan dibantu oleh Jet Audio 7.1 sebagai pengolah suara. Hasil akhir dari game ini telah sangat berhasil membantu anakanak untuk belajar Bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh hasil kuisioner dengan ditunjukkan 83% anak mengatakan setuju untuk game interaktif ini. Kata Kunci : bahasa Indonesia, mendidik, game interaktif, animasi. 1

PENDAHULUAN Dewasa ini penggunaan bahasa Indonesia sudah tidak karuan. Penggunaan bahasa nasional ini semakin maju semakin memprihatinkan. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai anakanak yang lebih mengenal bahasa keren yang sering disebut bahasa gaul dari pada bahasa Indonesia yang merupakan bahasa negaranya sendiri. Mereka lebih menyukai menggunakan bahasa gaul dari pada bahasa Indonesia. Maka untuk menanggulangi permasalahan tersebut perlu adanya suatu metode baru yaitu mengajarkan pada anakanak sejak usia dini supaya akan terbiasa diwaktu ke waktu. Mengajarkan hal yang baru bagi anak memang tidak mudah, perlu ada suatu pendekatan dari apa yang mereka senangi dan mereka kerjakan setiap hari pada usia tersebut yaitu bermain. Bermain merupakan suatu hal disukai anak, mereka akan memainkan sesuatu yang mereka anggap menarik. Oleh sebab itu untuk mengajarkan tentang bahasa Indonesia perlu di konsep ke suatu hal yang menarik bagi anak. Konsep itu adalah dengan geme interaktif. Game interaktif akan lebih diminati anak karena mereka masih bisa bermain selain itu mereka juga bisa sambil belajar. Game itu sendiri merupakan salah satu produk komputerisasi yang bertujuan utama untuk media hiburan yang berbasiskan teknologi informasi. Game juga dapat digunakan sebagai alternative untuk mengenalkan sesuatu yang baru serta mudah untuk mengingatnya karena penyajiannya yang dibuat semenarik mungkin serta mudah untuk dipahami. Oleh sebab itu alangkah baiknya untuk mengenalkan tentang bahasa ini dikonsepkan menjadi sebuah game. Dengan game ini diharapkan mampu membuat anak akan lebih tertarik untuk lebih mengenal tentang bahasa Indonesia. Sehingga lambat laun mereka akan membudidayakan bahasa nasional ini dan lama kelamaan bahasa gaul akan ditinggalkan. Hanafi (2011) menyatakan, dengan metode pengenalan yang 2

dikonsep dalam bentuk game berbasis multimedia interaktif mampu membantu anak-anak untuk mengenalkan dasar dari bahasa inggris. Ternyata sistem ini efektif dan lebih diminati anak-anak dari pada pembelajaran secara manual. METODE PENELITIAN Game yang dirancang ini merupakan sebuah game hiburan yang memiliki nilai positif diantaranya dapat melatih daya ingat, serta menambah pengetahuan khususnya dalam bidang bahasa Indonesia. Dengan penyampaian yang mudah dimengerti serta animasi yang lucu diharapkan mampu menarik pemakai untuk memainkan game ini. Sistem ini menggunakan beberapa efek-efek pada flash dan dibuat semenarik mungkin. Dengan ikut dimasukkannya suara-suara lucu dimaksudkan agar pemakai tidak mudah bosan dan menarik pemakai untuk menggunakan sistem ini dilain waktu. 1. Perancangan Arsitektur Modul Perancangan arsitektur ini di gunakan untuk membuat langkah-langkah program dari awal sampai program ini selesai di jalankan. 2. Perancangan Interface Perancangan interface dilakukan untuk membuat model tampilan game. Pada hal ini berisi tentang tombol-tombol yang ada pada game serta tampilan program mentah yang akan ditampilan. 3. Pengkodean Tahap selanjutnya dari perancangan sistem adalah tahap pengkodean. Tahap pengkodean merupakan tahap pengkodean dari desain kedalam suatu bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah di buat dikodekan dengan menggunakan Macromedia Flash. Ada beberapa pengkodean yang diletakkan pada frame ataupun pada objek, kode-kode tersebut yang menjalankan objek agar sesuai dengan yang diharapkan. 4. Pengujian Sistem Disini pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan sistem atau kemungkinan adanya bugs. Pengujian sistem itu sendiri dibagi menjadi dua yaitu dari 3

pihak penulis atau pembuat sistem dan pengujian kepada anak-anak umur 11-13 tahun. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada pembuatan sistem ini yang didasari dari tujuan dan manfaat yang diharapkan mampu memenuhi sesuai apa yang telah diutarakan pada bab sebelumnya, sehingga pembuatannya di bagi atas beberapa bagian. Mulai dari analisis data dan kebutuhan, perancangan sistem, pengujian sistem hingga sampai dengan sistem ini diimplementasikan. Hasil pengujian internal yang dilakukan dengan menguji fungsi tombol dan menu-menu sarta tampilan maupun suara lebih jelasnya bisa dilihat pada table 1. Tabel 1 Hasil pengujian internal sistem No. Fungsi Status 1 File indeks Baik 2 File menu Baik 3 File game Baik 4 Fungsi tombol Baik 5 Gambar-gambar Baik 6 Animasi-animasi Baik 7 Suara Baik 8 Keseluruhan Baik Pengujian eksternal ini di lakukan untuk mengambil sebuah keputusan tingkat minat pemakai serta sudah tercapai belum tujuan utama dan fungsi dari perancangan sistem yang di buat. Pengujian eksternal dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada pamakai untuk menilai tentang sistem ini. Dengan total 15 koresponden dari berbagai latar belakang umur yang berbeda-beda dari usia 11 tahun sampai dengan 13 tahun dan dengan latar pendidikan yang berbeda-beda didapatkan hasil seperti yang digambarkan pada gambar 1 dan gambar 2 sebagai berikut: 4

Tujuan Dan Manfaat Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 47% 53% 47% 47% 47% 27% 30% 30% 30% 20% 20% 20% 20% 12% 13% 13% 6% 10% 5% 3% Terhibur Bernilai Positif Belajar Lebih Menarik Minat Pemain Menambah Wawasan Gambar 1 Grafik Hasil Kuisioner Tujuan dan Manfaat Tampilan Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 60% 20% 13% 7% 53% 47% 47% 27% 26% 20% 20% 20% 15% 13% 6% 6% 40% 27% 20% 13% Tampilan Variatif Penyampaian Kemudahan Suara Gambar 2 Grafik Hasil Kuisioner Tampilan Berdasarkan gambar 1 dan gambar 2 terlihat hasil kuisioner dapat disimpulkan bahwa 67% anak mengatakan terhibur dengan setelah memainkan game ini karena game ini menantang. Anak-anak mengatakan game ini bernilai positif karena menambah pengalaman mereka, terbukti 83% anak mengatakan setuju. 77% anak mengatakan game ini menambah warna belajar lebih menarik, dengan alasan karena saat bermain bisa sambil belajar. Anakanak berminat terhadap game ini karena mereka bersedia memainkannya di lain waktu, 5

terbukti 67% anak mengatakan setuju. Game ini menambah wawasan anak-anak, mereka mengatakan pengetahuannya bertambah setelah bermain game ini, Terbukti 77% anak mengatakan setuju. Tampilan game ini menarik, terbukti 67% anak mengatakan setuju dikarenakan banyak animasianimasinya. 67% anak mengatakan game ini variatif karena game ini menyajikan model-model permainan yang berbeda-beda. Penyampaian game ini jelas, 59% anak-anak mengatakan setuju. Game ini mudah dimainkan, 67% anak mengatakan setuju dikarenakan sudah ada petunjuk penggunaan yang lumayan jelas dan mudah dipahami. Suara game ini jelas, dari 53% anak mengatakan setuju dan 47% anak mengatakan tidak setuju. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan bukti hasil kuisioner sistem ini telah sesuai dengan tujuan dan manfaatnya. Hasil kesimpulannya sebagai berikut: 1. Sistem ini bernilai positif dengan fakta pada hasil questioner menunjukkan game ini sudah sesuai, fakta 83% anak mengatakan setuju. 2. Game ini telah disenangi oleh pemakai, terbukti dari hasil quesioner 67% anak mengatakan setuju untuk mencoba kembali game ini dilain waktu. 3. Game ini sudah mampu menghibur pemakai, dengan bukti 67% anak mengatakan setuju bahwa game ini menghibur. Saran Penulis menyadari bahwa perancangan ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis memberikan saran untuk pengembangan sistem agar lebih baik 1. Tambahkan efek animasi agar lebih diminati. 2. Sistem ini hanya bisa untuk satu pemain, maka untuk perancangan selanjutnya agar sistem bisa dimainkan lebih dari satu pemain. 3. Tambahkan lebih banyak session dan tingkat level kesulitannya 6

lagi agar tidak mudah membosankan. 4. Tambahkan lebih banyak materi agar sistem selanjutnya lebih bervariasi 7

DAFTAR PUSTAKA Hanafi,Ali.Solikin, S.Si., MT,. Utsman M. Mahda my. 2011. Aplikasi Education Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Inggris Bagi Anak-anak. Tugas Akhir. Politeknik Telkom Bandung. http://www.globaltv.co.id/program/detail/703/main-kata, di akses pada tanggal 22 Oktober 2012 pada jam 03.08 WIB. Munandar,M.Yulian.2008. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca AL- Qur an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan XML File. Tugas Akhir.Universitas Diponegoro Semarang. Noviyanto,Fiftin, S.T. 2008. Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Untuk Anak Berbasis Multimedia Dan Game Interaktif. Jurnal Informatika Vol : 2, No.1. Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Setyaningsih,Reti Yuliana. Arif Basofi,S.Kom,. Kholid Fathoni, S.Kom,. 2010. Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid SD. Tugas Akhir. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Tim Abdi Guru. 2008. Seribu Pena Bahasa Indonesia. Erlangga. Jakarta. Tim Guru. 2010. Panduan SPMB IPC.Pustaka Setia.Bandung. 8

BIODATA PENULIS Nama : Agus Sri Waluyo NIM : L200 080 125 Tempat, tanggal lahir : Sragen,5 Agustus 1990 Jenis kelamin Agama Perguruan Tinggi Alamat Alamat Rumah : Laki-laki : Islam : Universitas Muhammadiyah Surakarta : Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura : Ds.Karangmalang Rt: 8, Rw: 4, Karang Malang, Kec.Masaran Kab. Sragen No.Hp : 085799000409 Alamat e-mail : kiplie.boy@gmail.com 9