Pengembangan Media E-Learning Pada Mata Kuliah Komputasi I Di Perguruan Tinggi.

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE PADA MATA KULIAH KOMPUTASI II DI PERGURUAN TINGGI.

Kata kunci: Mobile-Learning, Geometri datar, Software Classpad Casio

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING PADA MATA KULIAH KOMPUTASI I DI PERGURUAN TINGGI.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. ajar yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Hal ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. instrumen yang telah valid dan reliabel yaitu instrumen supervisi akademik

Abstract. Abstrak. Hasil Penelitian Tahun Dosen PTI FPMIPATI Universitas PGRI Semarang. Dosen PTI FPMIPATI Universitas PGRI Semarang

FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

KUESIONER PENELITIAN. Pengaruh Struktur Organisasi dalam Meningkatkan Kinerja Karyawan. Pada PT. BANK BUKOPIN, Tbk KANTOR CABANG MEDAN GAJAH MADA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENGARUH SIKAP SISWA PADA MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PERSAMAAN KUADRAT

Kuesioner Penelitian. Pendidikan : a. SLTA b. Diploma c. S1 d. S2 e. S3. 1. Berapa lama Anda sudah menggunakan produk smartphone Samsung?

BAB IV SIMULASI. 1643, data yang digunakan terlampir. Analisis data menggunakan SPSS versi

dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Yogyakarta penelitian yang berjudul : PENGARUH KUALITAS MAKANAN, KUALITAS PELAYANAN DAN PERSEPSI HARGA TERHADAP

BAB IV HASIL PENELITIAN

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berjudul " Pengaruh Relationship. Marketing Terhadap Kepuasan Pelanggan Dan Loyalitas Pelanggan Pada Jasa

Lampiran 1 : KUESIONER PENELITIAN PERAN KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) TERHADAP PENDAPATAN PETANI PADI DI KECAMATAN GEBANG KABUPATEN LANGKAT

Lampiran 1 : Kuesioner

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. diperoleh dari penyebaran kuesioner pada konsumen.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Data penelitian ini diperoleh melalui penyebaran kuesioner (angket) yang

KUESIONER PENELITIAN

PENGANTAR TUHAN MEMBERKATI

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGARUH TINGKAT PENDIDKAN ORANG TUA DAN GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMP N 3 WADASLINTANG WONOSOBO

KUESIONER PENGARUH STRES KERJA TERHADAP KEPUASAN KERJA PADA PT. TELKOMSEL MEDAN DIVISI CALL CENTRE

Pada Konsumen di Pajak USU. kuesioner sesuai dengan penilaian yang Anda miliki. Dan atas kesediaannya saya

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

KUESIONER. Identitas Responden 1. Nama : 2. Fakultas : 3. Usia anda saat ini :. tahun 4. Lama Waktu Berpindah Merek :. (Hari/Minggu/Bulan/Tahun)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pernyataan pernyataan berikut adalah item-item mengenai faktor-faktor yang. mempengaruhi penggunaan layanan E-banking. Untuk itu mohon Saudara/i

KUESIONER DETERMINAN TUNGGAKAN PAJAK KENDARAAN BERMOTOR DI KOTA MEDAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :

PENGGUNAAN MODEL PEMBELEJARAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS VIII DI SMPN 38 SURABAYA

Lampiran 1 KUESIONER PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

LAMPIRAN. Lampiran1 Tabel Nilai-Nilai Dalam Distribusi t

KUESIONER PENELITIAN

3 Saya merasakan antara saya dan rekan kerja mempunyai visi yang berbeda dalam tugas atau pekerjaan

Tabel Nilai-nilai Dalam Distribusi t

Lampiran 1. Kuesioner Penelitian

LAMPIRAN A SKALA KEMATANGAN EMOSI DAN PENYESUAIAN AKADEMIK

BAB IV ANALISA DAN HASIL PENELITIAN

Penggunaan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash MX Terhadap Komunikasi Matematika

Daftar KAP yang Bersedia Dijadikan Objek Penelitian

KUESIONER PENGARUH BAURAN PEMASARAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA TOKO BUKU GRAMEDIA SANTIKA DYANDRA MEDAN

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH DISIPLIN KERJA DAN IMBALAN TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PADA PT. SANOBAR GUNAJAYA MEDAN

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN. Pertanyaan di bawah ini hanya semata-mata digunakan untuk data

PENGARUH PENDIDIKAN DAN PELATIHAN TERHADAP PENINGKATAN KINERJA KARYAWAN PADA PT.PERKEBUNAN NUSANTARA III (PERSERO) MEDAN

PENGARUH KREATIVITAS DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN DALAM MEMILIH JASA PARTY PLANNER DIAMONDS PROJECT

DAFTAR KUESIONER. Pernyataan yang ada dalam rangka penyusunan skripsi ini hanya semata-mata

KUESIONER PENELITIAN. 4. Pendidikan Formal : SMU/SLTA D-3 S-1 S-2

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Untuk memperoleh data dalam pengujian ini, penulis telah membagikan

PENGARUH MOTIVASI INTRINSIK DAN MOTIVASI EKSTRINSIK TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN DI PT. BANK RAKYAT INDONESIA CABANG KISARAN

LAMPIRAN 1 KUESIONER

BAB IV HASIL PENELITIAN. A. Penyajian Statistik Deskripsi Hasil Penelitian. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

KUESIONER PRA SURVEY. untuk data pra survey dalam rangka penyusunan skripsi pada Program Sarjana

A. Isilah keterangan dibawah ini atau beri tanda centang / check list (V) pada. 1. Nama : (Boleh tidak diisi) 3. Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan

KUESIONER. Terimakasih atas kesediaan saudara(i) untuk berpartisipasi mengisi dan menjawab. penelitian yang berjudul PENGARUH BRAND IMAGE DAN KELOMPOK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN

KUESIONER. Responden yang terhormat,

Lampiran 1. No. Responden:..

KUESIONER. Pengaruh Etos Kerja dan Penilaian Kinerja Terhadap Motivasi Karyawan. PT. Bank Rakyat Indonesia Cabang Iskandar Muda Medan

ANGKET PENELITIAN. Judul : PENGARUH BEBAN KERJA DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN BAGIAN PELAYANAN PADA PT POS INDONESIA (PERSERO) MEDAN

****** Method 1 (space saver) will be used for this analysis ****** _ R E L I A B I L I T Y A N A L Y S I S - S C A L E (A L P H A)

LAMPIRAN KUISIONER PENELITIAN

KUESIONER PENGARUH INTELLIGENT QUOTIENT

Lampiran 1. : Bila Saudara sangat setuju dengan pernyataan. : Bila Saudara setuju dengan pernyataan. : Bila Saudara tidak setuju dengan pernyataan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) meliputi tahapan define,

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

ANALISIS PENGARUH PRODUK, HARGA, PROMOSI, DAN TEMPAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK INDOSAT OOREDOO

LAMPIRAN 1 (KUISIONER PENELITIAN) PENGARUH EFIKASI DIRI DAN PENGETAHUAN KEWIRAUSAHAAN TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA PADA MAHASISWA

Saudara/Saudari Responden yang terhormat, Bersama ini, saya meminta kesediaan Saudara/i untuk mengisi daftar

PENGARUH TINGKAT PENDIDIKAN DAN INSENTIF TERHADAP KINERJA PEGAWAI PADA BIRO HUKUM SEKRETARIAT DAERAH PROVINSI SUMATERA UTARA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

LAMPIRAN I KUESIONER PENELITIAN

LAMPIRAN 1. ANGKET PENELITIAN PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER MANAJEMEN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA (UKSW) A. IDENTITAS RESPONDEN

Kuesioner Penelitian Skripsi. Pengaruh Iklim Organisasi Terhadap Kinerja Kerja Karyawan PDAM Tirta Tarum Kabupaten Karawang

KUESIONER PENELITIAN PT. BPR ASWAJA JALAN BATORO KATONG NO. PONOROGO. Karyawan karyawati di PT. BPR ASWAJA Jl. Batoro Katong Ponorogo

KUESIONER PENELITIAN

KUESIONER PENGARUH MOTIVASI TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PADA PERUSAHAAN MEBEL UD.LAZUARDI DESA NGURI KEC.LEMBEYAN KAB.

KUESIONER PENELITIAN PENGARUH PROGRAM SERTIFIKASI GURU, MOTIVASI BERPRESTASI DAN KOMITMEN TERHADAP KINERJA GURU DI SMP NEGERI 3 TANJUNG MORAWA

Ismawandi B.P. Dosen Program Studi Pendidikan Kepelatihan Olahraga Universitas PGRI Adi Buana Surabaya - Abstrak

SKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi PGSD FKIP UN PGRI KEDIRI OLEH:

LAMPIRAN 1 :KUISIONER LEMBAR KUESIONER. Kepada Yth. Bapak/Ibu/Sdr/i. Pelanggan Toko Sae Sepeda Ponorogo

Transkripsi:

Pengembangan Media E-Learning Pada Mata Kuliah Komputasi I Di Perguruan Tinggi. Oleh: Achmad Buchori Dosen Prodi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang e-mail:buccherypgri@gmail.com Abstract Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi I. Populasi dalam dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester III pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Dalam penelitian pengembangan media e-learning ini dilakukan dengan 4 (empat) tahap yaitu (a) Analisis pendahuluan, (b) Perancangan, (c) Evaluasi, (d) Revisi. Pengolahan data dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Sesuai hasil angket tentang pengembangan media e-learning di peroleh nilai sig = 0.00 dan R= 0.541, yang artinya motivasi mempengaruhi sebesar 54.1% terhadap hasil belajar mahasiswa. Diperoleh rata-rata hasil belajar yang lebih baik antara kelas eksperimen sebesar 84.27 dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 80.05. Dari hasil tersebut diperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi I sesuai teori perkembangan Akker. Kata kunci: Media pembelajaran e-learning, Komputasi I, Model Akker 1. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Melihat kondisi pendidikan di Indonesia yang belum menunjukkan hasil yang signifikan menjadi keprihatinan kita semua sebagai warga indonesia. Ini dibuktikan dengan Indeks pembangunan pendidikan untuk semua atau education for all di Indonesia menurun. Jika tahun lalu Indonesia berada di peringkat ke-65, tahun ini merosot di peringkat ke-69, kemudian berdasarkan data dalam Education For All (EFA) Global Monitoring Report 2011: Di Balik Krisis: Konflik Militer dan Pendidikan yang dikeluarkan Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNESCO) yang diluncurkan di New York, Amerika Serikat, Senin (1/3) waktu setempat, indeks pembangunan pendidikan (education development index/edi) menurut data tahun 2008 adalah 0,934. Nilai ini menempatkan Indonesia di posisi ke-69 dari 127 negara di dunia. (Kompas, Kamis, 03 Maret 2011). Kemudian, jika dilihat kondisi mahasiswa semester 3 prodi pendidikan matematika baik kelas regular dan RSBI mata kuliah Komputasi 1 masih cukup

memperihatinkan, diantaranya kendalanya sebagai berikut: 1). Lemahnya kreatifitas mahasiswa dalam penggunaan IT dalam proses perkuliahan, dimana biasanya para dosen harus menerangkan ulang penggunaan media internet dalam menyajikan materi, agar materi lebih menarik dan menyenangkan. 2). Lemahnya kemampuan dasar mahasiswa dalam penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika. 3). Mahasiswa kurang pelatihan tentang penggunaan media powerpoint dan Macromedia Flash yang nantinya hasilnya akan dimasukkan kedalam Website IKIP PGRI Semarang di menu E-learning. Dikarenakan hal tersebut, perlu dilakukan suatu usaha untuk merancang materi pembelajaran khususnya mata kuliah komputasi I. Materi dirancang dengan mengembangkan materi yang telah ada dengan cara memodifikasinya. Sehubungan dengan hal itu, Heinich,et al (1996) menyatakan bahwa ada tiga alternatif untuk memperoleh materi pembelajaran, yang salah satunya adalah memodifikasi materi yang telah ada dimana alternatif ini merupakan prosedur yang lebih efisien, kreatif, dan menantang daripada merancang sendiri materi pembelajaran yang akan menghabiskan waktu dan biaya atau dengan menggunakan materi yang telah disediakan oleh perguruan tinggi. Agar materi tersebut menarik sehingga memotivasi mahasiswa belajar mandiri, maka materi dikembangkan menggunakan teknologi informasi komunikasi dengan menempatkan pada media website yang terkoneksi dengan internet yang mana manfaat media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat mahasiswa tetap terjaga dan memperhatikan (Kemp & Dayton dalam Arsyad, 2003). Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti mengambil judul Pengembangan Media E-learning pada Mata kuliah Komputasi I di Perguruan Tinggi B. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan penelitian adalah: 1. Bagaimana mengembangkan E-learning sehingga menghasilkan media pembelajaran komputasi I yang valid untuk mahasiswa belajar mandiri? 2. Bagaimana sikap mahasiswa terhadap pembelajaran komputasi I dengan media E-learning? 3. Bagaimana motivasi mahasiswa dalam mempelajari materi komputasi I secara mandiri dengan media E-learning? 4. Bagaimana hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran komputasi I yang menggunakan media E-learning? 1

C. TUJUAN PENELITIAN Dari permasalahan yang telah dirumuskan, maka penelitian ini bertujuan untuk : 1. Mengembangkan media E-learning pada mata kuliah komputasi I sedemikian hingga mahasiswa dapat belajar mandiri. 2. Menghasilkan media E-learning pada mata kuliah komputasi I yang valid. 3. Mengetahui efektifitas media E-learning pada materi komputasi I yang dilihat dari kualitas hasil belajar dan sikap mahasiswa selama proses pembelajaran. 4. Mengetahui tingkat motivasi mahasiswa belajar mandiri terhadap materi pembelajaran komputasi I dengan media E-learning. D. MANFAAT PENELITIAN Hasil penelitian ini ini diharapkan bermanfaat untuk : 1. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), sehingga dengan dikembangkannya materi pembelajaran matematika pada media E-learning dapat memberikan kontribusi pada dunia pendidikan. 2. Proses pembelajaran, sehingga kegiatan belajar mengajar dapat menjadi menarik dan menyenangkan dengan mempelajari matematika pada media E- learning. 3. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) yang diharapkan menggunakan informasi dari hasil uji coba penelitian ini untuk mengembangkan media website pada mata kuliah matematika yang lainnya. 4. Perguruan tinggi, sehingga dapat memaksimalkan fungsi laboratorium komputer, khususnya komputer yang telah terhubung dengan internet dalam memfasilitasi mahasiswa lebih belajar mandiri. 2. KAJIAN PUSTAKA A. Strategi Pembelajaran Strategi Pembelajaran berhubungan dengan cara menyampaikan materi pelajaran agar seseorang bisa belajar. Cara-cara yang dipilih harus direncanakan secara sistematis untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Pada hakekatnya strategi pembelajaran adalah salah satu keterampilan dalam mengajar yang harus dikuasai oleh guru/dosen. Penerapan strategi pembelajaran yang tepat mempunyai pengaruh sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. B. Belajar Mandiri 2

Proses belajar mandiri memberi kesempatan mahasiswa untuk mencerna materi ajar dengan sedikit bantuan guru. Pada penelitian ini, kegiatan belajar mandiri mahasiswa dilakukan di laboratorium komputer dengan cara mengakses mata kuliah komputasi I pada website yang telah dikembangkan oleh peneliti. C. E-Learning Ada tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instoction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan dalam Prabantoro, 2007). E-learning memungkinkannya berkembangnya fleksibelitas belajar yang tinggi, mahasiswa dapat mengakses baha-bahan belajar setiap saat dan berulangulang, mahasiswa juga dapat berkomunikasi dengan pendidik setiap saat, sehingga mahasiswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi belajar (Prabantoro, 2007). 3. METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. B. Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini adalah media pembelajaran komputasi yang dikembangkan pada E-learning dengan mata kuliah komputasi I yang meliputi isi (content) dan sistematika penyajiannya. C. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah media E-Learning pada materi kuliah Komputasi I dengan responden para mahasiswa semeester III sebanyak 2 kelas dari 8 kelas yang ada di Prodi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang. D. Prosedur Penelitian Pengembangan Adapun langkah-langkahnya yaitu sebagai berikut : 1. Tahap Analisis Pendahuluan 2. Tahap Perancangan 3. Tahap Evaluasi 4. Tahap Revisi Bagian Perancangan 3

Bagian Pendahuluan Revisi Ketiga Revisi Kedua Revisi Pertama Bagian Penilaian Versi Akhir Gambar 2. Diagram Penelitian Pengembangan E. Teknik Pengumpulan Data 1. Angket Pada umumnya tujuan penggunaan angket atau kuesioner dalam proses pembelajaran terutama adalah untuk memperoleh data mengenai latar belakang mahasiswa sebagai salah satu bahan dalam menganalisis tingkah laku dan proses belajar mereka. Angket sering digunakan untuk menilai hasil belajar ranah afektif. Ia dapat berupa bentuk kuesioner bentuk pilihan ganda dan dapat pula berbentuk skala sikap. (Sudijono, 2005) 2. Observasi Pada penelitian ini, observasi digunakan untuk mengumpulkan data mengenai tingkat motivasi mahasiswa dalam mempelajari secara mandiri materi pembelajaran pada media website. Observasi terhadap subjek penelitian dilakukan selama proses pembelajaran. 3. Tes Hasil Belajar Bruce (dalam Djaali dan Muljono, 2004), mengatakan tes dapat digunakan untuk mengukur banyaknya pengetahuan yang diperoleh individu dari suatu bahan pelajaran yang terbatas pada tingkat tertentu. Pada penelitian ini, data tes diperoleh dari latihan soal, tugas pekerjaan rumah, dan tes yang diberikan pada akhir pembelajaran. F. Teknik Analisis Data 1. Analisis Data Angket Pada penelitian ini, untuk mengukur sikap mahasiswa digunakan angket tertutup yang dianalisis menggunakan skala Linkert. Dalam skala Linkert, 4

pernyataan-pernyataan yang diajukan, baik pernyataan positif maupun negatif dinilai oleh responden dengan sangat setuju, setuju, tidak punya pendapat (netral), tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Pada penelitian ini, motivasi siswa diukur menggunakan angket tertutup pilihan ganda yang datanya dianalisis per butir pertanyaan. Hasil angket tersebut dirangkum dalam suatu tabel dan dideskripsikan secara persentase ( Nasoetion, 2007). Pada pertanyaan yang sifatnya terbuka, maka dianalisis dan disimpulkan secara umum. 2. Analisis Hasil Belajar Data tes yang diperoleh dari hasil jawaban latihan soal, tugas pekerjaan rumah, dan tes diolah untuk menghasilkan nilai akhir yang kemudian dianalisis untuk mengetahui kategori hasil belajar mahasiswa. Nilai akhir tersebut diperoleh dengan jalan menjumlahkan nilai tugas pekerjaan rumah(t), nilai latihan (L), dan nilai tes/ujian (U), yang masing-masing diberi bobot 20, 30, dan 50, lalu dibagi 100. jika dituangkan dalam bentuk rumus, yaitu sebagai berikut : N A = Keterangan: N A = Nilai akhir = Nilai Latihan = Nilai Tugas Pekerjaan Rumah = Nilai Tes/ Ujian (Modifikasi dari Sudijono, 2005) Tabel 4. Kategori Hasil Belajar Mahasiswa Nilai Akhir Siswa Kategori 80 100 Baik Sekali 66 79 Baik 56 65 Cukup 40 55 Kurang 30 39 Gagal (Arikunto, 1991) 4. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan media e-learning dalam menghasilkan media pembelajaran komputasi I yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa. 5

Dalam penelitian pengembangan media e-learning pada mata kuliah komputasi 1 semester 3 prodi pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang, sesuai dengan teori perkembangan Akker (1999) ada 4 (empat) tahap yaitu: 1. Tahap Analisis Pendahuluan Pada tahap ini, peneliti telah melakukan analisis materi kuliah Komputasi I yang disesuaikan dengan kompetensi dasarnya yang disesuaikan dengan kurikulum prodi pendidikan matematika, mengobservasi kondisi laboratorium prodi matematika yang dijadikan sebagai tempat penelitian, dan mempersiapkan prosedur kerjasama dengan LABKOM IKIP PGRI Semarang untuk mendukung terlaksananya penelitian ini. 2. Tahap Perancangan Pada tahap ini, peneliti telah melakukan perancangan dan pengembangan materi pembelajaran pada media komputer berbasis E-Learning. Adapun langkah-langkah penyampaian materi pembelajarannya adalah sebagai berikut : informasi materi disertai animasi, pemberian contoh soal, latihan soal, dan kunci jawaban yang dibuat dengan macromedia flash dan camtasia studio dengan di upload di web komputasi1.blogspot.com. Sebelum materi tersebut diujicobakan, terlebih dahulu materi pada media tersebut telah divaliditas oleh dosen pembimbing, pertimbangan dari dosen pengampu mata kuliah komputasi I, dan tenaga ahli (expert review) di bidang desain E-Learning yang di wakili oleh Ir. Agung handayanto, M.Kom sebagai kepala PUSKOM IKIP PGRI Semarang dan Wijayanto, ST., M.Kom sebagai dosen komputasi Prodi Pendidikan Fisika. Setelah direvisi sebanyak 2 kali oleh validator diperoleh hasil yang cukup baik dilihat dari segi tampilan dan content (isi) media e- learning telah memenuhi syarat untuk di gunakan sebagai media pembelajaran komputasi 1. 6

Gambar 1 3. Tahap Evaluasi Pada tahap ini, peneliti telah melakukan pengujian terhadap materi pembelajaran yang telah dikembangkan pada media komputer berbasis e-learning dengan cara melakukan kegiatan pembelajaran di Laboratorium komputer matematika yang mana mahasiswa berinteraksi langsung dengan komputer. Kemudian, peneliti mengobservasi kegiatan mereka selama proses pembelajaran. Pada akhir pertemuan, peneliti melakukan evaluasi kepada mahasiswa untuk mengetahui sejauh mana mereka dapat memahami pelajaran yang disampaikan menggunakan media komputer berbasis e-learning, dan mahasiswa diberikan angket untuk mengetahui sikap mereka terhadap pembelajaran komputasi I yang menggunakan media tersebut. 4. Tahap Revisi Pada tahap ini, peneliti telah menganalisis hasil evaluasi yang telah dilakukan untuk dijadikan dasar dalam merevisi materi maupun media pembelajaran. Hasil dari tahap ini dianggap sebagai hasil akhir yang praktis dan valid sebagai media pembelajaran. B. Sikap dan motivasi mahasiswa terhadap pembelajaran komputasi I dengan media e-learning. A. Hasil angket tentang implementasi media e-learning. 7

Dari hasil angket yang telah kita berikan kepada mahasiswa diperoleh hasil sebagai berikut: NO. Indikator SS S C TS STS JML 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) 11 25 4 0 0 40 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 4 25 11 0 0 40 3. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 4 25 11 0 0 40 4. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 3 24 12 1 0 40 5. Interaktivitas 5 19 15 1 0 40 6. Pemberian motivasi belajar 4 15 16 5 0 40 7. Kontekstualitas dan aktualitas 1 20 18 1 0 40 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 5 14 19 2 0 40 9. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10 26 4 0 0 40 10. Kedalaman materi 3 20 16 1 0 40 11. Kemudahan untuk dipahami 5 23 11 1 0 40 12. Sistematis, runut, alur logika jelas 5 20 15 0 0 40 13. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 8 21 11 0 0 40 14. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 5 24 11 0 0 40 15. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 4 24 11 1 0 40 Jumlah: 77 325 185 13 0 600 Tabel 1 8

Dari hasil angket pada tabel 1 diperoleh data kebanyakan lebih dari 50% mahasiswa setuju atau puas terhadap penggunaan media e-learning dalam pembelajaran komputasi 1. Tabel 2 Dari 15 indikator angket pembelajaran e-learning pada tabel 2 diperoleh data bahwa mahasiswa sangat baik responnya pada indikator kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dan cakupan kedalaman tujuan pembelajaran. Tabel 3 9

Dari rekapitulasi hasil angket pada tabel 3 diperoleh 13% mahasiswa kategori sangat setuju, 54% mahasiswa kategori setuju, 31% kategori cukup, 2% kategori tidak setuju dan 0% kategori sangat tidak setuju. Kemudian dari hasil olah SPSS versi 14 diperoleh nilai sig 0,00 artinya motivasi belajar mahasiswa dalam menggunakan media e-learning mempengaruhi hasil belajar mahasiswa, sesuai tabel 4. DARI NILAI SIG ANOVA(b) Mea n Mode l Sum of Squares df Squa re F Sig. 1 Regressio 37,03 37,035 1 n 5 15,719,000(a) Residual 89,529 38 2,356 Total 126,564 39 a Predictors: (Constant), ANGKET b Dependent Variable: EKS tabel 4. Kemudian dari tabel 5 diperoleh pada tabel R terlihat 0,541 artinya motivasi belajar mahasiswa menggunakan media e-learning mempengaruhi hasil belajar sebesar 54,1%. Model Summary Mode l R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1,541(a),293,274 1,53494 a Predictors: (Constant), ANGKET tabel 5. C. Hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran komputasi I yang menggunakan media E-learning. One-Sample Test eksperimen kontrol 95% Confidence Interval of the Mean Difference t df Sig. (2-tailed) Difference Lower Upper 295,886 39,000 84,27875 83,7026 84,8549 111,659 39,000 80,05500 78,6048 81,5052 Tabel 6 Test Value = 0 10

Dilihat dari tabel 6 terlihat jelas bahwa kemampuan akademik kelas eksperimen (kelas 2A) kategori baik.dengan rata-rata = 84,27 sedangkan kelas kontrol (kelas 2B) kategori baik juga dengan rata-rata= 80,05.artinya ada perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup baik sebesar 4,22. 5. KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Dari penelitian pengembangan e-learning selama kurang lebih 1(satu) semester ini, di dapatkan 3 hal meliputi: B. Saran 1. Diperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi I sesuai teori perkembangan Akker. 2. Sesuai hasil angket tentang pengembangan media e-learning di peroleh nilai sig = 0.00 dan R= 0.541, yang artinya motivasi mempengaruhi sebesar 54.1% terhadap hasil belajar mahasiswa. 3. Diperoleh rata-rata hasil belajar yang lebih baik antara kelas eksperimen sebesar 84.27 dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 80.05. 1. Perlu segera dilakukan penelitian lanjutan tentang penggunaan media e-learning di semua program studi di IKIP PGRI Semarang. 2. Sebaiknya perlu di kembangkan media mobile learning sesuai dengan tuntutan DAFTAR PUSTAKA perkembangan zaman. Abdullah, D. 2011. Potensi Teknologi informasi Dan Komunikasi Dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran Di Kelas. (http://elearning.unimal.ac.id/courses/mkk712nr/document /peningkatan-tik-guru.pdf?cidreq=mkk712nr diakses tanggal 08 Januari 2011). Alami, F. 2005. Pembuatan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash MX 2004. Jurusan Teknik Sipil Universitas Lampung. (www.unila.ac.id/~ftsipil/tutorial /Manual%20 Flash%202004.pdf diakses tanggal 24 oktober 2011). Arikunto, S. 1991. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara, Jakarta. Arsyad, A. 2003. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada, Jakarta. Dick, W and Carey, L. 1998. The Systematic Design of Instruction. Scott, Foresman and Company, United States of America. Heinich, Molenda, Russell, and Smaldino. 1999. Instructional Media and Technologies for Learning. Prentice-Hall, Inc. Upper Saddle River, New Jersey. 11

Nasoetion, N. 2007. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jakarta : Universitas Terbuka. Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung. Triluqman B S, H. 2007. E-learning Berbasis Web sebagai Bahan Belajar Mandiri. (http://heritl.blogspot.com/2007/07/e-learning-berbasis-web-sebagai-bahan.html diakses tanggal 07 Maret 2011). Yunan Y, I. 2006. Komputer untuk Pembelajaran Matematika. (http://www.suaramerdeka. com/harian/0604/03/ragam03.htm diakses tanggal 06 Desember 2011). 12