BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

PEMBUATAN GAME LOKAL RPG MALIN KUNDANG YANG BAIK DENGAN MENGGUNAKAN STENCYL

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan pemukul, melainkan dengan digoyang-goyangkan. Selain itu, Angklung berperan dalam perkembangan karakter anak, seperti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

CARA MENJALANKAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

30. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA DAN PRAKARYA SD/MI

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

PEMBUATAN GAME 2D ADVENTURE PUZZLE WELL-LIT

Lampiran 1 Kuesioner kompetensi perkembangan anak usia tahun NO INDIKATOR KOGNITIF TES PERBUATAN PENILAIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB III ANALISA MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

Memilih Laptop Yang Baik Untuk Game

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOAL FINAL LOGIKA ILPC 2011

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan teknologi komputer dalam menyelesaikan semua pekerjaannya, dan juga bagi para pelajar atau mahasiswa serta dosen dalam mempermudah proses belajar mengajar. Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang sangat digemari oleh masyarakat luas yaitu permainan (Games). Game merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing yang sangat berkembang akhir-akhir ini dalam lingkungan masyarakat. Saat ini game telah berkembang menjadi sebuah alat ataupun media yang bisa digunakan sebagai sarana belajar. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual. Sementara kata game bisa diartikan sebagai target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Oleh karena itu kami termotivasi mencoba membuat game yang bisa bermanfaat bagi kita semua, yang juga sangat menarik, sarana informasi, nyaman untuk dimainkan,serta cocok untuk segala umur. Dalam game ini kami membuat game yang berjudul Bawang Merah dan Bawang Putih. Bawang Merah dan Bawang Putih adalah dongeng populer Melayu Indonesia yang berasal dari Riau. Kisah ini bercerita mengenai dua orang gadis cantik kakak beradik yang memiliki sifat dan perangai sangat berbeda lagi bertolak belakang serta mengenai seorang ibu tiri yang tidak adil dan pilih kasih. 1.2 TUJUAN Aplikasi game bawang merah dan bawang putih ini diharapkan menjadi game sederhana yang bisa mengasah otak dan daya ingat. Selain itu aplikasi game ini diharapkan juga dapat memperkenalkan kepada Player tentang cerita bawang 1

merah dan bawang putih agar bangga tentang cerita rakyat nusantara atau dareah milik Indonesia Tercinta. Aplikasi ini juga dibuat sebagai salah satu nilai tugas UTS. 1.3 MANFAAT Game merupakan sebuah wadah yang menampung berbagai macam seni baik itu seni rupa, seni penulisan (seni cerita), seni musik, maupun seni gerak. Adapun manfaat yang diharapkan penulis adalah dalam pembuatan game ini diharapkan nantinya game ini dapat digunakan secara luas untuk tujuan pendidikan dan dijadikan referensi untuk nantinya bisa dikembangkan lebih baik lagi. Selain itu aplikasi ini diharapkan juga dapat memperkenalkan cerita tentang Bawang Merah dan Bawang Putih. 1.4 RUMUSAN MASALAH Masalah yang kami temukan dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah : 1.4.1 Bagaimana logika permainan untuk barang-barang yang diminta bawang merah muncul secara random 1.5 BATASAN MASALAH 1.5.1 Sound yang digunakan mengambil dari potongan lagu 2

BAB 2 SKEMA PERMAINAN 2.1 FSM (FINAL STATE MACHINE) FSM adalah salah satu model AI sederhana dan paling dasar. FSM berguna dalam permainan untuk mendefinisikan gerakan dari suatu aktor. Dalam permainan yang akan kami buat kami mendefinisikan FSM dari bawang merah, bawang putih dan ibu tiri. Dimana kondisi awal adalah bawang putih dan ibu tiri bergerak random. Bawang putih yang akan menjadi Player dalam permainan dimana bisa mencari barang dan mengantarkan barang ke rumah bawang merah. Barang yang berhasil dibawa akan mendapatkan point. Jika barang yang dibawa bawang putih direbut oleh musuh (ibu tiri) maka barang akan menghilang dan bawang putih harus mencarinya kembali. Permainan akan dibatasi oleh waktu. Jika waktu habis maka permainan selesai. Gambar 1. FSM 2.2 SCENE Scene merupakan layar tempat permainan. Dalam permainan ini kami membuat 6 scene dimana diawali sebuah scene pembuka yang dapat menghubungkan ke tiga scene yang lain yaitu mulai, credits, cara bermain dan satu scene untuk keluar permainan. Scene terakhir adalah scene yang 3

menunjukkan berapa total barang yang berhasil dikirimkan dan berapa skor yang diperoleh. Gambar 2. Scene Permainan 2.3 ACTOR Aktor merupakan sesuatu yang dapat melakukan suatu kegiatan. Aktor dapat berupa manusia, hewan, tumbuhan bahkan benda mati yang dibuat hidup oleh para game maker. Dalam game ini memiliki 3 aktor yaitu : 1. Bawang Putih Gambar 3. Bawang Putih Karakter Bawang Putih dibuat tampak depan, kiri, kanan, dan belakang karena sesuai dengan game ini Bawang Putih berjalan ke atas, bawang, kiri dan kanan. 2. Bawang Merah Gambar 4. Bawang Merah 4

Karakter Bawang Merah dibuat tampak depan saja karena sesuai dengan game ini Bawang Merah hanya diam di tempat saja akan tetapi menggunakan raut muka yang marah dan senang. 3. Ibu Tiri Gambar 5. Ibu Tiri Karakter Ibu Tiri dibuat tampak depan, kiri, kanan, dan belakang karena sesuai dengan game ini Ibu Tiriberjalan ke atas, bawang, kiri dan kanan. Sama dengan Bawang Putih karena di game ini Ibu Tiri menjadi enemy Bawang Putih. 5

BAB 3 METODE DAN APLIKASI GAME 3.1 LEVEL Terdapat 1 level dalam game petualangan ini yaitu Bawang Putih mengumpulkan barang-barang yang diperintahkan oleh Bawang Merah sesuai dengan jumlah yang di inginkan lalu mengantarkan ke rumah yang dituju sebelum waktu berakhir. Permainan dibatasi waktu 2 menit. Jika berhasil mengantarkan ke rumah sesuai dengan warna waktu akan bertambah 10 detik. Jangan menubruk Ibu Tiri yang sedang berjalan atau jika terjadi barang yang dibawa akan berkurang dan kita harus mencari barang tersebut lagi. Jika waktu telah habis permainan selesai. 3.2 METODE Metode dalam permainan berkaitan dengan hal-hal yang mendukung permainan seperti score, property dan lain sebagainya. Score: Mengambil barang per items +5 point. Mengenai ibu tiri per items -5 point. Mengantarkan ke rumah: Gambar 6. Score Permainan -1 barang : 50 point -2 barang : 100 dan kelipatannya Barang-barang yang diperintah oleh Bawang Merah: Mengantarkan barang ke rumah warna yang dituju: 6