BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai ruang lingkup implementasi dan implementasi program. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame, layer, url, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan hal-hal yang berhubungan dengan Aplikasi Pembelajaran Math Trick 2 Pecahan dan Desimal Untuk Tingkat Sekolah Dasar. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat Lunak (Software) a. Sistem Operasi Windows 7 b. Software Animasi Adobe Flash CS6 Profesional c. Software Adobe Photoshop CS4 d. Notepad++ e. XAMPP-WIN32-1.7.3 f. Browser 2. Perangkat Keras (Hardware) a. 4 GB Memory b. 500 GB Hard Disk c. 14.0 HD LED LCD d. Intel Core(TM) i5 CPU 3371U @1.70GHz 63

64 4.2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigasi yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudian diedit kembali. 4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari buku Math Trick 2 Trik Cepat Mengerjakan Soal Pecahan dan Desimal Untuk Sekolah Dasar yang merupakan buku panduan siswa-siswi di sekolah. 4.2.2 Gambar Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit menggunakan Adobe Flash CS6, dan Adobe Photoshop CS4 yang sebagian diunduh dari internet. 4.2.3 Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS6 yang dibuat sebagai movie clip. 4.2.4 Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3. 4.2.5 Video Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet. 4.2.6 Game Game yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet, merupakan sebuah referensi dan telah dimodifikasi.

65 4.2.7 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini mempermudah dalam perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada di dalam aplikasi. Pada gambar 4.1 merupakan peta navigasi dari aplikasi Math Trick 2 pecahan dan desimal untuk sekolah dasar. Gambar 4.1 Peta Navigasi 4.2.8 Tombol Navigasi Tombol Navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS4 serta diunduh dari internet. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu Utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu Materi. 3. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman soal. 4. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman game.

66 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman video. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman epilog. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman admin. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu Utama. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu Utama. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman selanjutnya. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman sebelumnya. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman daftar isi. 13. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 14. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 15. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 16. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Pembuatan Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 1028 X 775 pixel dan dengan nilai frame rate 24 fps. Aplikasi ini terdiri dari 11 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis, database yang digunakan untuk menampilkan soal menggunakan php dan sql dengan cara load data.

67 1. Scene Mulai (Intro) pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol Buka yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama. Gambar 4.2 Scene Mulai (Intro) Tabel 4.2 Fungsi layer pada Scene Mulai (Intro) Layer Fungsi Button Animasi Judul Background Tombol untuk mulai aplikasi Menempatkan animasi unsur matematika sebagai visualisasi Menempatkan judul aplikasi Terdapat gambar latar pada scene

68 2. Scene Menu Utama Halaman ini merupakan halaman menu utama dari aplikasi. Gambar 4.3 Scene Menu Utama Tabel 4.3 Fungsi layer pada Scene Menu Utama Layer Animasi Button Background Fungsi Menempatkan animasi unsur matematika dan gambar sebagai visualisasi Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Terdapat gambar latar pada scene 3. Scene Daftar Isi Pada scene ini terdapat teks judul, tombol bab, tombol menu dan animasi. Pada sebelah kiri bawah terdapat tombol menu yang akan mengkoneksikan pengguna ke halaman menu utama. Scene ini memiliki fungsi masing-masing disetiap layernya. Berikut adalah tampilan scene materi pada gambar 4.3

69 Gambar 4.4 Scene Daftar Isi Tabel 4.4 Fungsi layer pada Scene Daftar Isi Layer Fungsi Jam Button 1 Button 2 Background Menempatkan waktu Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Terdapat gambar latar pada scene 4. Scene Soal Pada scene soal terdapat soal yang berjenis pilihan ganda yang berjumlah 10 yang bersangkutan dengan Math Trick 2 Pecahan dan Desimal. Fungsi dari soal ini adalah sebagai sarana belajar untuk mengasah kemampuan berpikir user. Pada scene ini juga terdapat suara musik sebagai background pada scene ini. Scene ini memiliki 5 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

70 Tabel 4.5 Fungsi layer pada Scene Soal Gambar 4.5 Scene Soal Layer Fungsi Judul Button Isi Field Background Menempatkan judul aplikasi Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Menampilkan soal Menampilkan gambar Terdapat gambar latar pada scene 5. Scene Game (Permainan) Pada scene game terdapat game yang berhubungan dengan pelajaran matematika yang berbentuk soal, game ini sekaligus menjadi sarana bermain dan belajar. Pada scene ini juga terdapat suara musik sebagai background pada scene ini. Scene ini memiliki 6 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

71 Gambar 4.6 Scene Game (Permainan) Tabel 4.6 Fungsi layer pada Scene Game (Permainan) Label Button AS Game Background Menempatkan petunjuk mengerjakan game Menempatkan tombol navigasi yang user kehendaki Menempatkan action script game Menempatkan angka pada game Terdapat gambar latar pada scene 6. Scene Video Pada scene video terdapat tampilan video pelajaran matematika dan pengguna dapat memilih video yang diminati. Scene ini memiliki 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

72 Gambar 4.7 Scene Video Tabel 4.7 Fungsi layer pada Scene Video Layer Animasi Button Video Background Fungsi Menempatkan animasi sebagai visualisasi Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Menampilkan video yang dikehendaki Terdapat gambar latar pada scene 7. Scene Profil Pada scene profil terdapat 4 layer, yang terdiri dari layer animasi, layer button, layer profil dan layer background. Pada scene ini terdapat animasi angkaangka, kalimat epilog yang menggunakan movie clip dan musik sebagai suara latar.

73 Tabel 4.8 Fungsi layer pada Scene Profil Gambar 4.8 Scene Profil Animasi Button Profil Background Menempatkan animasi unsur matematika sebagai visualisasi Menempatkan tombol-tombol pada aplikasi Menampilkan data diri pembuat aplikasi Terdapat gambar latar pada scene 8. Halaman Admin Fungsi dari tombol masuk adalah sebagai navigasi kehalaman menu Admin. Gambar 4.9 Scene Admin

74 Tabel 4.9 Fungsi Url pada halaman Admin Tombol masuk Keluar Akses menuju fasilitas Admin Menempatkan tombol keluar dari aplikasi 7. Halaman Update Materi (Menu Admin) Pada halaman Admin Materi, terdapat tombol inti dari halaman menu Admin, yaitu tombol buat baru, daftar soal, materi, ubah, hapus dan log out. User dapat memakai fasilitas yang dikehendaki sesuai kebutuhan. Gambar 4.10 Halaman Update Materi (Menu Admin) Tabel 4.10 Fungsi Url pada halaman Update Materi (Menu Admin) Tombol materi Keluar Daftar Ubah Hapus Log out Akses menuju fasilitas materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi Berisi isi materi-materi Akses menuju Update materi Menghapus materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi

75 8. Halaman Admin Update Soal (Menu Admin) Pada halaman Admin Update Soal, terdapat tombol inti dari halaman menu Admin, yaitu tombol buat baru, daftar, soal, materi, ubah, hapus dan log out. User dapat memakai fasilitas yang dikehendaki sesuai kebutuhan. Gambar 4.11 Halaman Update Soal Admin (Menu Admin) Tabel 4.11 Fungsi Url pada halaman Update Soal (Menu Admin) Tombol materi Keluar Daftar Ubah Hapus Logout Akses menuju fasilitas materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi Berisi isi materi-materi Akses menuju update materi Menghapus materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi 4.4 Pengujian Pada aplikasi pembelajaran Math Trick 2 ini akan dilakukan pengujian untuk memastikan program yang telah dibuat, apakah sudah dapat berfungsi dengan baik dan sebagaimana mestinya sesuai yang telah dirancang sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi.

76 4.4.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk mengetahui apakah menu dan item yang ada dalam aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Cara pengujian ini dilakukan dengan cara memilih semua menu yang ada di aplikasi ini lalu menjalankannya. Skenario dilakukan satu persatu untuk mengetahui apakah semua menu yang ada pada aplikasi ini berjalan dengan baik atau tidak. Skenario tersebut dirangkum dalam Tabel 4.12 Tabel 4.12 Tabel Skenario Pengujian Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Scene Intro Pilih Menampilkan halaman intro Scene Menu Utama Pilih Menampilkan halaman menu utama Scene Menu Materi Pilih Menampilkan halaman materi Scene Menu Soal Pilih Menampilkan halaman soal Scene Bab1 Pilih Menampilkan halaman materi 1 Scene Bab2 Pilih Menampilkan halaman materi 2 Scene Bab3 Pilih Menampilkan halaman materi 3 Scene Bab4 Pilih Menampilkan halaman materi 4 Scene Bab5 Pilih Menampilkan halaman materi 5 Scene Menu Game Pilih Menampilkan halaman Game Scene Menu Video Pilih Menampilkan halaman video Scene Menu Profil Pilih Menampilkan halaman profil Halaman Utama Admin Pilih Menampilkan halaman utama Admin 4.4.2 Pengujian Black Box Pada pengujian program aplikasi Math Trick 2 Pecahan dan Desimal Untuk Sekolah Dasar ini menggunakan metode Black Box Testing. Dimana metode Black Box Testing ini merupakan pengujian program yang berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsionalitas pada program yang telah dibuat.

77 Pada pengujian Black Box Testing pengguna memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi ini. Lalu masukan (input) yang telah diberikan selanjutnya akan diproses untuk mengetahui apakah program aplikasi ini akan menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Jika dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi telah benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Pengujian dilakukan terus menerus sampai mendapatkan hasil yang terbaik. Tabel 4.13 Tabel Hasil Metode Black Box Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Keterangan Scene Intro Pilih Menampilkan halaman intro Sesuai Scene Menu Utama Pilih Menampilkan halaman menu utama Sesuai Scene Menu Materi Pilih Menampilkan halaman materi Sesuai Scene Menu Soal Pilih Menampilkan halaman soal Sesuai Scene Bab1 Pilih Menampilkan halaman bab 1 Sesuai Scene Bab2 Pilih Menampilkan halaman bab 2 Sesuai Scene Bab3 Pilih Menampilkan halaman bab 3 Sesuai Scene Bab4 Pilih Menampilkan halaman bab 4 Sesuai Scene Bab5 Pilih Menampilkan halaman bab 5 Sesuai Scene Menu Game Pilih Menampilkan halaman Game Sesuai Scene Menu Video Pilih Menampilkan halaman video Sesuai Scene Menu Profil Pilih Menampilkan halaman profil Sesuai Halaman Utama Admin Pilih Menampilkan halaman utama Admin Sesuai

78 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah scene Intro, maka program akan menampilkan halaman scene menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 2. Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah scene menu materi, scene menu soal latihan, scene menu game, scene menu video, scene menu profil dan halaman menu admin, maka program akan menampilkan halaman materi, soal latihan, game, video, profil dan Admin sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 3. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah scene bab 1, scene bab 2, scene bab 3, scene bab 4 dan scene bab 5, maka program akan menampilkan halaman bab yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 4.5 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.6 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop melalui web browser di localhost. 4.6.1 Cara Pengoperasian Program Hal pertama yang dilakukan adalah masuk ke localhost pada browser yang tersedia, untuk mengoperasikan Aplikasi Pembelajaran Math Trick 2, maka aplikasi sudah dapat digunakan oleh pengguna (user).

79 4.7 Tampilan Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Math Trick 2 ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halaman Intro berupa judul Aplikasi Pembelajaran Math Trick 2 pecahan dan desimal dasar, untuk menjalankanya buka ke localhost pilih AppMathTrick2.swf pada browser sehingga muncul halaman menu terdiri dari menu 6 pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman materi. 2. Soal yaitu untuk menampilkan halaman soal. 3. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game. 4. Video yaitu untuk menampilkan halaman video. 5. Profil yaitu untuk menampilkan halaman profil. 6. Menu Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin.