BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK SPECIFIC LEARNING DISABILITIES

BAB III KONSEP PERANCANGAN DAN ANALISA DATA

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

2. METODE PENGUMPULAN

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB VI ULASAN KARYA PERANCANGAN

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IV. KONSEP PERANCANGAN

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB IV D. KONSEP PERANCANGAN

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB II METODE PERANCANGAN

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU PENYULUHAN TENTANG DISLEKSIA UNTUK ORANG TUA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV KONSEP DAN TEKNIS PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ayu Nurmalasari, 2013

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB III METODE PENCIPTAAN

IV KONSEP PERANCANGAN

DAFTAR ISI Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan...


Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

TATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The


vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN


BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENULISAN PR EKSTERNAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis


Transkripsi:

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN A. Dasar Teknis Perancangan Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak Specific Learning Disabilities dan anak usia 5-8 tahun. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada dasarnya anak-anak lebih senang untuk melakukan apa yang dilihat dan didengar. Untuk itu di setiap instruksi atau button, ditampilkan informasi audio dan visualnya. Metode audio visual ini memperlihatkan sikap yang harus ditiru anak tanpa dengan cara menasehati mereka karena anak-anak sering lupa dengan apa yang diperintahkan orang dewasa terhadap dirinya. Dengan animasi interaktif ini, diharapkan anak dapat belajar kecakapan emosi khususnya keterampilan problem solving untuk bekal mereka dalam bersosialisasi. Disleksia adalah bentuk kesulitan belajar spesifik yang paling sering ditemukan. Sebagian besar diturunkan secara genetik dan disandang seumur hidup. Strategi pembelajaran yang tepat sangat mempengaruhi performa dan status emosi serta motivasi seorang penyandang disleksia. Anak usia 5-8 tahun sedang mengalami perkembangan yang pesat, mereka perlu belajar cara berkomunikasi yang baik. Umumnya anak-anak berkesulitan belajar khusus tidak tahu bagaimana berkespresi dan menggunakan bahasa dengan tepat dalam situasi sosial, oleh karena itu masa ini adalah masa yang tepat untuk menanam sesuatu yang positif pada anak melalui pembelajaran tentang pembelajaran emosi dan bahasa sosial. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 67

B. Teknis Media 1. Warna Warna merupakan salah satu unsur penting, karena hal yang membuat anak tertarik pada suatu benda dimulai dengan mengenali warna. Untuk desain animasi ini, saya menggunakan warna-warna yang ramah untuk anak-anak disleksia. Warna yang dipilih cenderug warna yang soft, agar membuat anak merasa nyaman untuk menjalankan program animasi interaktif ini. 2. Layout Layout yang digunakan pada tampilan media utama dibuat sangat sederhana. Pada tampilan utama, langsung dibuat button-button yang langsung menuju cerita tiap episode tanpa menambahkan unsur-unsur animasi lain. Hal ini agar memudahkan anak, dan tidak membuat mereka terdistraksi dengan desain yang dibuat. Hal ini berlaku pula untuk layout di setiap episodenya yang dibuat sesederhana mungkin. 3. Tipografi Penggunaan font juga harus diperhatikan, karena jika salah memilih font, maka anak akan kesulitan untuk membaca. Dalam merancang media ini saya memilih untuk menggunakan font Arial Rounded MT Bold dan VAG Round, karena font ini mudah untuk dibaca oleh anak dengan hurufnya yang tanpa kait. Arial Rounded MT Bold VAG Round Gb.21. Font yang dipakai dalam media pembelajaran. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 68

4. Karakter Bentuk pendekatan estetis desain diwujudkan dengan penggunaan karakter dan penggayaan animasi jepang (chibi) yang disukai anak-anak namun tetap menyesuaikan dengan karakter anak indonesia. Cerita karakter dibuat menyerupai apa yang umumnya anak-anak alami, sehingga mereka akan mdah masuk ke dalam cerita. Penggayaan chibi adalah penggayaan dengan proporsi tubuh anak kecil. Teknik yang digunakan dalam penggambaran chibi sederhana, dan tidak terlalu memperhatikan detail. a. Sketsa Awal 1) Karakter Utama Gb.22. Sketsa Karakter Utama : Dimas dan Arin. 2) Karakter Pendukung Gb.23. Sketsa Karakter Pendukung : Gilang dan Caca. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 69

Gb.24. Sketsa Karakter Pendukung : Bapak dan Ibu. Gb.25. Sketsa Karakter Pendukung : Paman dan Ibu Guru. Gb.26. Sketsa Karakter Pendukung : Kakek dan Nenek. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 70

b. Desain Karakter Digital 1) Karakter Utama Gb.27. Sketsa Ekspresi. Gb.28. Digitalisasi Karakter Utama. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 71

2) Karakter Pendukung Gb.29. Digitalisasi Karakter Pendukung. 5. Audio Audio yang dipakai untuk dialog, merupakan hasil dubbing dan untuk backsound musik menggunakan beberapa instrumen musik. Pengisian suara atau dubbing menyesuaikan dengan karakter pada setiap cerita. 6. Storyboard Sedih Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 72

Gb.30. Storyboard Episode Sedih. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 73

Marah Gb.31. Storyboard Episode Marah. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 74

Senang Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 75

Gb.32. Storyboard Episode Senang. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 76

Takut Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 77

Gb.33. Storyboard Episode Takut. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 78

C. Tampilan Media Utama 1. Tampilan Utama Tampilan utama dibuat sederhana, dengan langsung menampilkan button pilihan. Gb.34. Tampilan Menu Utama Animasi Interaktif. 2. Episode Sedih Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kesedihan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut: Gb.35. Tampilan Cerita Interaktif Episode Sedih. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 79

a. Pertanyaan Interaksi Gb.36. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Sedih. b. Games Gb.37. Tampilan Games Episode Sedih. c. Ending Gb.38. Tampilan Ending Episode Sedih. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 80

3. Episode Marah Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kemarahan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut: Gb.39. Tampilan Cerita Interaktif Episode Marah. a. Pertanyaan Interaksi Gb.40. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Marah. b. Games Gb.41. Tampilan Games Episode Marah. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 81

c. Ending Gb.42. Tampilan Ending Episode Marah. 4. Episode Senang Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut : Gb.43. Tampilan Cerita Interaktif Episode Senang. a. Pertanyaan Interaksi Gb.44. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Senang. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 82

b. Games Gb.45. Tampilan Games Episode Senang. c. Ending Gb.46. Tampilan Ending Episode Senang. 5. Episode Takut Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut : Gb.47. Tampilan Cerita Interaktif Episode Takut. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 83

a. Pertanyaan Interaksi Gb.48. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Takut. b. Games Gb.49. Tampilan Games Episode Takut. c. Ending Gb.50. Tampilan Ending Episode Takut. D. Media Pendukung Berikut adalah beberapa media pendukung dari media utama, yang disajikan dalam 1 paket pembelajaran interaktif untuk anak Specific Learning Disabilities. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 84

1. Match Book Match Book merupakan media yang tepat untuk membantu anak mengingat dan mempelajari informasi baru. Sebagian besar anak-anak adalah visual learners dan match book ini bisa sangat bermanfaat untuk mengajar mereka. Buku ini dilengkapi pula dengan Bahasa inggris sehingga melatih anak untuk belajar bahasa asing. Gb.51. Tampilan Match Book. 2. Puzzle Block Media puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Media puzzle sangat sering digunakan di Taman Kanak-kanak karena media puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang memiliki nilai-nilai edukatif. Dalam bermain puzzle membutuhkan ketelitian, anak akan dilatih untuk memusatkan pikiran, karena anak harus berkonsentrasi ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap (Pramudiati, Rezha: 2011). Puzzle block adalah salah satu dari beberapa jenis puzzle yang ada. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 85

Gb.52. Tampilan Puzzle Block. 3. Packaging Paket Pembelajaran Gb.53. Packaging Paket Pembelajaran Interaktif Seri Pembelajaran Emosi. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 86

E. Site Map Gb.54. Site Map. Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 87

F. Estimasi Waktu 1 2 3 4 5 6 KEGIATAN PERANCANGAN TA Pencarian Masalah Daftar Pustaka Data Internet Perumusan Masalah Observasi Wawancara Analisa Data Referensi Komparasi Proses Kreatif Sketsa Awal Pembuatan Karakter Storyline - Storyboard Produksi Vectoring Dubbing & Sound effect Animasi Hasil Akhir CD Interaktif Packaging BULAN I BULAN II BULAN III BULAN IV 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 P S A I M D E A R N A G N T P U R G A A - S T A A K H I R Penduplikasian Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 88

G. Anggaran Biaya KEBUTUHAN BIAYA TA Banyak Satuan Harga Satuan JUMLAH SUB JUMLAH TOTAL (IDR) A Desain Perancangan Pencarian DataInternet Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Print Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Observasi Bandung Rp. 2.500.000,- Rp. 2.500.000,- Referensi Buku+CD Interaktif 4 buah Rp. 80.000,- Rp. 320.000,- Rp. 3.020.000.- B. Produksi Karya TA Cetak Media Pendukung Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- Material Packaging Rp. 300.000,- Rp. 300.000,- Packaging 1 Paket 3 buah Rp. 170.000,- Rp. 510.000,- Rp. 1.310.000,- C. Pameran TA Pembuatan X Banner (Flexi, 60cmx160cm) 1 buah Rp. 75.000,- Rp. 75.000,- Pembuatan Backdrop (2x 1 m) 1 buah Rp. 65.000,- Rp. 65.000,- Sewa tempat, include PC & sound system pendukung 1 Unit Rp. 250.000,- Rp. 250.000,- Rp 390.000 D. Biaya tak terduga Rp. 500.000,- JUMLAH TOTAL Rp. 500.000,- Rp. 5.220.000,- TERBILANG: LIMA JUTA DUA RATUS SEPULUH RIBU RUPIAH Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities 89