BAB I PENDAHULUAN. nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go

BAB I PENDAHULUAN. Keberagaman budaya tersebut mempunyai ciri khas yang berbeda-beda sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu

BAB I PENDAHULUAN. sedikit pergeseran yaitu tidak hanya sebagai pelindung tubuh dari. gangguan alam dan untuk kesopanan, tetapi juga untuk menyalurkan

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. terhadap suatu olahraga. Dapat dibuktikan jika kita membaca komik dan juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

D. Dinamika Kependudukan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena

2015 PEWARISAN NILAI-NILAI BUDAYA SUNDA PADA UPACARA ADAT NYANGKU DI KECAMATAN PANJALU KABUPATEN CIAMIS

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat, dimodifikasi, dan

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN. A.Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

Menghormati Orang Lain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN PENELITIAN YANG RELEVAN. Kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, ialah

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Taylor dalam Bambang S. Mintargo (2000:83), bahwa

Bab 1. Pendahuluan. Dalam kehidupan manusia, komunikasi merupakan hal yang sangat penting. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Dalam permainan tradisional lompat tali ialah permainan yang

Generasi Penerus Perisai Budaya Bangsa Minggu, 20 Agustus 2017

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

SANGGAR SENI TARI DAN BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara mendalam mengenai tanggapan pelanggan terhadap produk K2 Guitar/Bass

BAB 3 EKSISTENSI TIGA ALIRAN MUSIK POPULER CINA DALAM MUSIK CINA: SEBUAH ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. memerankan Yip Man ini adalah Donnie Yen. Tepatnya pada tanggal 18

BAB I PENDAHULUAN. universal artinya dapat di temukan pada setiap kebudayaan. Menurut

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yunita, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB I PENDAHULUAN. Jepang bangga akan kebudayaan yang mereka miliki. Permainan-permainan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kediri. Tari Jaranan bukan hanya sekedar untuk penyambutan tamu-tamu penting

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan Fenomena kebudayaan selalu hadir dalam kehidupan bernegara dan bermasyarakat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. ritmis yang indah (Sudarsono, 1965: 17). Musik sendiri adalah segala sesuatu

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anggiana Puspa Dewi, 2014 Ayo, Menari Jaipong Dengan Nyi Iteung

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Menurut sejarah, sesudah Kerajaan Pajajaran pecah, mahkota birokrasi

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Atik Rahmaniyar, 2015

1

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, LANDASAN TEORI, DAN TINJAUAN PUSTAKA. menjadi pusat perhatian (Singarimbun, 1989: 33).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi dan informasi membawa berbagai kemudahan bagi masyarakat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. adalah lembaga formal yang kita kenal dengan sekolah. guru sesuai dengan disiplin ilmu yang dikuasainya.

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia disatupadukan dari kebudayaan nasional dan kebudayaan. daerah. Kebudayaan nasional Indonesia merupakan puncak puncak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki bermacam-macam suku bangsa,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK SEKOLAH-SEKOLAH PERINGKAT NEGERI JOHOR TAHUN 2017 (CONGKAK)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Kebudayaan dalam perspektif klasik pernah didefinisikan oleh Koentjaraningrat sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia yang diperoleh dengan cara belajar. 1 Beraneka ragam budaya yang lahir sejak nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset nasional yang harus dijaga kelestariannya. Beraneka ragam tari-tarian daerah, lagu-lagu daerah, seni kerajinan daerah, ataupun berbagai macam pakaian daerah hanyalah contoh sebagian dari kekayaan budaya itu. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, seni memiliki pengertian sebagai kesanggupan akal akan untuk menciptakan sesuatu yang bernilai tinggi atau luar biasa. Dalam esainya The Role of Theory in Esthetics, Morrist Weist menyimpulkan bahwa seni sangat kompleks dan beraneka untuk direduksikan kepada suatu definisi. Sependapat dengan Weist, Wittgenstein menekankan bahwa seni seperti juga agama, tidak dapat direduksi ke dalam batasan yang sederhana. Selain itu, menurut Sudjojono, seorang pelukis zaman revolusi kemerdekaan Indonesia, yang dianggap sebagai pendobrak tradisi seni lukis pemandangan alam juga menyatakan bahwa seni adalah produk ekspresi jiwa, 1 Koentjoroningrat. 1985. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Penerbit Aksara Baru. 1

2 seni tanpa jiwa ibarat masakan tanpa garam. Isi karya seni yang hidup tercermin dari kandungan psikis atau jiwa. Game atau permainan merupakan salah satu bentuk seni yang berwujudkan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antaranggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh masyarakat, baik permainan tradisional maupun permainan modern. Permainan tradisional merupakan permainan yang tercipta di masa yang telah lama berlalu, sedangkan permainan modern merupakan permainan yang diciptakan di masa yang lebih akhir dan biasanya menggunakan peralatan canggih. Meskipun pada masa sekarang permainan modern lebih digemari oleh masyarakat, ada beberapa permainan tradisional yang masih dimainkan bahkan dijadikan sebuah hobi bagi beberap orang, salah satunya ialah permainan 바둑 (baduk). 바둑 (baduk) merupakan sebuah permainan papan strategi dengan dua pemain yang saling berusaha memperebutkan wilayah agar dapat memenangkan permainan. Go adalah nama Inggris yang berasal dari pelafalan bahasa Jepang go, walaupun permainan ini sering disebut Igo di Jepang. Nama Go di bahasa Tionghoa yaitu Weiqi yang berarti permainan papan mengelilingi wilayah, sedangkan di Korea permainan ini disebut Baduk. Permainan ini berasal dari China (Weiqi) sekitar 2000 SM dan dianggap sebagai permainan tertua di dunia. Empat kesenian utama dari kebudayaan Tiongkok kuno adalah seni musik tradisional, kaligrafi, seni lukis, dan catur. Catur Tiongkok atau Weiqi, di daratan

3 Tiongkok modern dikenal sebagai Go. Kesenian catur tersebut telah menjadi bagian dari kebudayaan Tiongkok selama ribuan tahun berjalan seiring dengan budaya kesenian lainnya. 2 Menurut mitologi, permainan ini diciptakan dan digunakan oleh kaisar China sebagai alat bantu mengajar untuk anaknya yang memerlukan konsentrasi dan disiplin. Sesungguhnya permainan tersebut bukanlah demi menang ataupun kalah, namun untuk mendidik karakter, mengkultivasi moralitas dan watak, menumbuhkan kebijaksanaan serta mengekspresikan bakat artistik seseorang. 3 Permainan ini mulai diperkenalkan di Jepang sekitar 740 SM dengan nama Igo dan saat itu hanya terbatas di kalangan istana, namun seiring perkembangan zaman permainan ini dapat dimainkan oleh berbagai kalangan. Gambar 1.1.1 Papan dan Biji Baduk Awal cerita tentang 바둑 (baduk) diceritakan dalam Samguk Sagi (Sejarah Tiga Kerajaan) dalam buku 'Paekche-bongi dan Kae-ro-wang' yang merupakan buku sejarah awal dan ditulis oleh Kim Bu-sik tentang Periode Tiga Bangsa. 4 2 www.kebajikandalamkehidupan.blogspot.com/2011/04/asal-usul-catur-weiqi.html 3 www.kebajikandalamkehidupan.blogspot.com/2011/04/asal-usul-catur-weiqi.html 4 www.kebajikandalamkehidupan.blogspot.com/2011/04/asal-usul-catur-weiqi.html

4 바둑 (baduk) merupakan sebuah permainan wilayah yang dimainkan dengan menggunakan batu berwarna hitam dan putih di atas papan 19x19 yang bertujuan untuk menguasai wilayah sebesar-besarnya, baik dengan membentuk wilayah sendiri maupun merebut wilayah lawan. 바둑 (baduk) dimainkan oleh dua orang dan dimulai dengan papan kosong kemudian pemain secara bergilir menempatkan satu batu pada titik kosong. Permainan 바둑 (baduk) merupakan permainan yang sangat sederhana dengan strategi yang terlihat sangat halus, namun sebenarnya sangat kompleks. Bagi sebagian orang, 바둑 (baduk) merupakan permainan strategi yang paling hebat dalam hal kompleksitasnya. Papan 바둑 (baduk) yang luas dan sedikitnya batasan memungkinkan strategi berskala besar. Pilihan di satu bagian papan dapat dipengaruhi posisi di tempat jauh yang tampaknya tidak berhubungan. Langkahlangkah di awal permainan mengatur bentuk konflik yang akan terjadi ratusan langkah berikutnya. Permainan ini menekankan pada pentingnya keseimbangan pada berbagai tingkatan. Untuk mengamankan daerah di papan, langkah yang baik ialah langkah yang berdekatan, namun untuk mengklaim daerah terbesar diperlukan penyebaran batu-batu. Untuk menjamin bahwa pemain tidak tertinggal lawan, invasi perlu dilakukan, namun bermain terlalu invasi akan meninggalkan kelemahan yang dapat dimanfaatkan lawan. Bermain terlalu rendah atau dekat dengan ujung papan hanya akan mendapat sedikit wilayah dan pengaruh, di lain pihak, jika bermain terlalu tinggi atau jauh dari ujung papan akan memungkinkan invasi lawan.

5 Baduk, Igo, dan Weiqi pada umumnya memang merupakan permainan yang sama, namun memiliki perbedaan yang mendasar. Perbedaan dasar antara Weiqi dengan Baduk dan Igo terletak pada cara penghitungan wilayah yang diperoleh oleh kedua pemain dalam permainan tersebut, sedangkan yang membedakan dari ketiganya ialah ada dan tidaknya istilah-istilah yang terdapat pada masing-masing permainan dari ketiga negara tersebut. Meskipun demikian, permainan dalam tingkat internasional atau Go, biasanya dilakukan setelah memperoleh kesepakatan aturan yang akan digunakan. Dalam versi Jepang, permainan ini pernah dikemas dalam bentuk komik Jepang dengan judul Hikaru s Go serta dalam bentuk anime atau kartun Jepang dengan judul Hikaru no Go. Hikaru no Go ditulis oleh Yumi Hotta dan diilustrasikan oleh Takeshi Obatta. Di dalam produksinya, Hikaru no Go disupervisi oleh pemain Igo internasional, yaitu Yukari Umezawa (peringkat dan- 5 dalam bermain Igo). Manga tersebut pertama kali dirilis oleh Shonen Jump pada tahun 1998 dan mendapatkan kesuksesan yang berlipat ganda serta mencapai kepopuleran yang sangat tinggi, bahkan sangat populer di Jepang, China, Korea Selatan, Taiwan, hingga Amerika Serikat. Berdasarkan uraian di atas, 바둑 (baduk) merupakan permainan yang sederhana namun memerlukan pemikiran strategi yang tidak mudah sehingga sangat menarik perhatian masyarakat dunia. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat judul tugas akhir dengan judul Dasar-Dasar Permainan Baduk.

6 1.2. Rumusan Masalah Permainan 바둑 (baduk) merupakan permainan sederhana dengan strategi yang sangat halus sekaligus kompleks. Karena menggunakan papan yang luas dan sedikitnya batasan, maka memungkinkan strategi berskala besar dan langkahlangkah di awal permainan akan berpengaruh atau mengatur bentuk konflik yang akan terjadi ratusan langkah berikutnya. Berikut rumusan masalah dalam pembahasan permainan 바둑 (baduk). 1. Bagaimana aturan-aturan dasar dalam permainan 바둑 (baduk)? 2. Bagaimana langkah-langkah dasar dalam permainan 바둑 (baduk)? 3. Apa saja istilah-istilah dasar yang sering muncul dalam permainan 바둑 (baduk)? 1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat ditarik suatu tujuan penelitian sebagai berikut. 1. Mengetahui aturan-aturan dasar dalam permainan 바둑 (baduk). 2. Mengetahui langkah-langkah dasar dalam permainan 바둑 (baduk). 3. Menyebutkan istilah-istilah dasar yang sering muncul dalam permainan 바둑 (baduk).

7 1.4. Batasan Masalah Agar penelitian berjalan secara terarah dengan pembahasan, maka diperlukan pembatasan masalah yang diteliti. Pembatasan ini setidaknya memberi gambaran ke mana arah peneltian dan memudahkan peneliti dalam menyelesaikan tugas akhir. Berikut batasan masalah dalam pembahasan permainan 바둑 (baduk). 1. Penulis hanya memberitahukan aturan-aturan dasar dan langkah-langkah dasar dalam permainan 바둑 (baduk). 2. Penulis hanya menyebutkan istilah-istilah dasar yang sering muncul dalam permainan 바둑 (baduk) dan penjelasan singkat dari istilah-istilah tersebut. 3. Penulis tidak menjelaskan cara atau teknik permainan 바둑 (baduk) untuk mencapai level yang tinggi atau membutuhkan pemahaman yang tinggi. 1.5. Manfaat Penelitian jelas, yaitu: Tulisan yang penulis buat ini diharapkan dapat memberikan tujuan yang 1. Menjadi perbandingan untuk penulis lain yang akan membahas hal yang sama dalam bidang kebudayaan, khususnya yang ingin menulis tentang permainan 바둑 (baduk). 2. Mengetahui gambaran umum tentang aturan-aturan dasar, langkahlangkah dasar, dan istilah-istilah dasar yang sering muncul dalam permainan 바둑 (baduk).

8 1.6. Metode Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir, penulis menggunakan dua metode yang penulis anggap sangat membantu, yaitu: 1. Studi Pustaka Penulis melakukan studi pustaka dari beberapa sumber terkait seperti buku-buku, letarur-literatur, dan catatan-catatan, untuk memperoleh berbagai informasi sebagai bahan penelitian. 2. Metode Kualitatif Pada metode ini, penulis menggunakan data sekunder berupa dokumendokumen grafis seperti tabel dan catatan. Selain itu penulis juga menggunakan rekaman video, film, dan benda-benda lain sebagai data tambahan. Penulis melakukan pengamatan terhadap data-data sekunder tersebut. 1.7. Kajian Pustaka Untuk membantu menyusun penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan tesis yang ditulis pada tahun 2005 oleh Anton Setiabudi dengan judul Analisis Teritori dalam Permainan Igo dengan Algoritma Bouzy sebagai acuan dalam penyusunannya. Pada tesis tersebut dibahas tentang program analisis wilayah dalam permainan igo pada komputer. Selain itu, penulis juga menggunakan acuan berupa tugas akhir yang ditulis pada tahun 2010 oleh Miko Okarna dengan judul Teknik Bermain dan Notasi Samulnori yang membahas

9 tentang teknik dan notasi yang digunakan untuk memainkan alat musik samulnori tersebut. Dari kedua acuan yang sama-sama membahas tentang kebudayaan tersebut, penulis ingin mencoba membahas gambaran umum tentang aturan-aturan dasar, langkah-langkah dasar, dan istilah-istilah dasar yang sering muncul dalam permainan 바둑 (baduk). 1.8. Sistematika Penyajian Bab I merupakan pendahuluan yang berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, kajian pustaka, dan sistematika penyajian. Kemudian pada Bab II penulis menyajikan landasan teori yang akan menjelaskan pengertian kebudayaan dan sejarah permainan Go di China, Jepang, dan Korea dengan sesingkat dan sejelas mungkin. Sedangkan pada Bab III terdapat pembahasan yang akan menjelaskan hasil penelitian beserta penjelasan-penjelasan lain yang diperlukan dengan sedetail mungkin. Pada bab terakhir, yaitu Bab IV yang merupakan kesimpulan, penulis akan memberikan kesimpulan berdasarkan hasil penjelasan data dan beberapa data tambahan jika diperlukan serta saran bagi pembaca atau penulis lain yang ingin membahas tentang tema yang sama.