BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
|
|
- Suhendra Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Setiap negara memiliki beragam kebudayaan yang tercipta karena adanya kebiasaan-kebiasaan masyarakat yang berbeda dalam melakukan aktivitas keseharian. Semua kebudayaan memiliki tujuan yang sama, hanya cara penyampaian dan cara mereka mencapai tujuan tersebut, menjadikan kebudayaan setiap negara menjadi berbeda. Kebudayaan dapat didefinisikan secara singkat sebagai bahasa, pakaian tradisional, kesenian, upacara tradisional, dan lain-lain. Seni dapat menimbulkan efek-efek psikologis terhadap menusia lain yang merasakannya, seperti tanggapan-tanggapan yang berwujud pengamatan, pengenalan, imajinasi yang rasional maupun emosional. Sebuah seni tidaklah terikait dengan permasalahan makna, identitas, dan kebenaran. Seni juga mengandung kapasitas yang tidak terduga dan memiliki daya ledak yang tinggi sehingga mampu menciptakan sebuah peristiwa. Seni tidaklah menyesuaikan diri dengan keadaan, namun mengikuti daya energi untuk mencapai keluhuran. 바둑 (baduk) adalah sebuah permainan papan di mana dua pemain berusaha memperebutkan wilayah agar dapat memenangkan permainan. Aturan yang terdapat dalam permainan ini sangat sederhana dan dapat dipahami dengan cepat. Memahami dasar permainan dan cara bermainnya memang mudah, namun 60
2 61 untuk dapat bermain dengan baik, seorang pemain harus sabar dan banyak berlatih. Berikut aturan-aturan dasarnya. 1. Papan 바둑 (baduk) dan batu hitam dan putih. Papan yang paling umum digunakan ialah papan 19 x19 dengan jumlah batu 361 butir. 2. Dua orang pemain (Hitam dan Putih) bergantian meletakkan batu di papan. Karena Hitam selalu mendapat giliran pertama, maka putih akan mendapat poin kompensasi sebagai pemain kedua. 3. Memakan batu lawan dan menguasai wilayah sebanyak mungkin. Seorang pemain dapat memakan batu lawan setelah mengurung batu lawan terlebih dahulu. Selain itu, seorang pemain juga harus menguasai dan merebut wilayah lawan. Semakin besar wilayah yang diitari, maka semakin besar poin yang diperoleh. 4. Permainan selesai jika semua wilayah telah diklaim atau salah satu pemain mengundurkan diri. Kedua pemain tidak dapat bergerak kembali dan permainan berakhir. Hitung poin yang dimiliki oleh masing-masing pemain dan bandingkan poinnya untuk menentukan pemenangnya. 5. Mengetahui istilah-stilah yang terdapat dalam permainan. Permainan ini merupakan permainan kuno China yang diadopsi oleh Jepang dan Korea, maka terdapat beberapa kata atau istilah yang harus ditahui oleh pemain.
3 62 Setiap permainan memiliki langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkannya. Seperti halnya permainan 바둑 (baduk) yang memiliki langkahlangkah yang harus dilakukan oleh pemainnya. Berikut merupakan langkahlangkah dasar yang dapat dilakukan seorang pemain 바둑 (baduk). 1. Menemukan lawan bermain. Permainan dilakukan oleh dua orang yang duduk berhadapan, namun seiring berkembangnya zaman, permaianan 바둑 (baduk) saat ini dapat dimainkan secara online melalui beberapa server yang tersedia. 2. Memilih warna. Sebelum memulai permainan, dua pemain harus menentukan siapa pemegang batu putih dan siapa pemegang batu hitam. Pemilihan warna batu dapat dilakukan menurut tingkat kekuatan dan dengan 돌가리기 (dol-garigi). 3. Meletakkan batu pertama. Batu pertama diletakkan oleh Hitam pada persilangan garis dan biasanya seorang pemain akan memilih untuk meletakkan di titik bintang di bagian pojok papan sebagai langkah awal untuk memperlihatkan wilayah sebelah mana yang ingin diklaim oleh pemain. Karena Hitam memiliki giliran pertama untuk meletakkan batu, maka Putih akan mendapatkan poin kompensasi. 4. Menentukan strategi. Dalam menghadapi lawan, seorang pemain dapat menggunakan langkah atau teknik tertentu dalam menghadapi lawannya. Berikut adalah beberapa langkah atau teknik dasar yang dapat digunakan.
4 63 a. 가일수 (ga-ilsu) atau atau pertahanan ekstra. b. 갈라치다 (gallachida) atau menempati area kosong yang digunakan musuh c. 굳히다 (guthida) atau mengamankan daerah sudut d. 걸치다 (geolchida) atau mendekati batu lawan di sudut. e. 끊다 (kkeunda) atau memotong batu lawan. f. 날일자 (narilja) atau langkah ksatria (kuda) g. 뛰다 (ttwida) atau melompat. h. 먹여치기 (meogyeo-chigi) atau mengorbankan batu sendiri. i. 벌리다 (beollida) atau memperpanjang kerangka pertahanan. j. 빵따냄 (ppangttanaem) atau menangkap batu lawan dengan empat batu. k. 삼연성 (samyeonseong) atau tiga titik bintang di satu sisi. l. 연결하다 (yeongyeolhada) atau menghubungkan batu atau sekelompok batu. m. 잡다 (japta) atau membunuh batu lawan. n. 장문 (jangmun) atau meng-blok semua jalan keluar. o. 촉촉수 (chokchoksu), 연단수 (yeondansu) atau atari terus-menerus p. 축 (chuk) atau tangga 단수 (dansu). q. 환격 (hwangyeong) atau bentuk A dengan batu lawan di-dansu. r. 후절수 (hujeolsu) atau pengorbanan batu.
5 64 5. Mengakhiri permainan. Tahap penutup dari sebuah permainan atau 종반 (jongban) akan dilakukan ketika pertandingan telah berakhir dan garis dari kedua teritorial pemain hampir diputuskan. Permainan 바둑 (baduk) dapat dikatakan berakhir jika semua wilayah di atas papan telah diklaim dan atau salah seorang pemain mengundurkan diri sebelum terjadinya penghitungan wilayah dimulai. 6. Menghitung poin permainan. Dalam menghitung poin dari sebuah permainan, selain 덤 (deom), adanya sebuah wilayah merupakan faktor yang sangat penting. Perhitungan poin biasanya dilakukan dengan 2 cara, yaitu dengan menggunakan penghitungan China dan penghitungan Jepang. Karena permainan tersebut merupakan permainan kuno China yang diadopsi oleh Jepang dan Korea, maka terdapat beberapa kata atau istilah yang harus ditahui oleh pemain. Namun, karena banyaknya istilah-istilah yang harus diketahui, maka penulis hanya memberitahukan istilah-istilah dasar yang harus diketahui, yaitu: 1. 기세 (gise) atau semangat permainan. 2. 기보 (gibo) atau diagram urutan permainan. 3. 기성 (giseong) atau penghargaan kepada pemain terbaik. 4. 공배 (gongbae) atau titik netral. 5. 굳히다 (gudhida) atau penempatan batu sewarna di sudut. 6. 국수 (guksu) atau pemain terbaik di Korea.
6 65 7. 급 (geup) atau skala peringkat amatir. 8. 귀 (gwi) atau sudut. 9. 계가 (gyega) atau menghitung titik wilayah. 10. 눈 (nun) atau mata. 11. 눈목자 (nunmokja) atau satu baris dari langkah ksatria. 12. 덤 (deom) atau kompensasi. 13. 단 (dan) atau skala peringkat di atas 급 (geup) 14. 단수 (dansu) atau satu titik kebebasan. 15. 양단수 (yang-dansu) atau double 단수 (dansu). 16. 돌가리기 (dol-garigi) atau memilih warna batu. 17. 따낸돌 (ttanaen-dol) atau batu yang dimakan, tawanan, batu mati. 18. 마늘모 (maneulmo) atau langkah diagonal. 19. 미생 (misaeng) atau batu tidak dapat hidup di suatu wilayah. 20. 불계승 (bulgyeseung) atau keadaan di mana salah seorang pemain mengundurkan diri sebelum terjadinya penghitungan wilayah. 21. 벽 (byeok) atau dinding. 22. 변 (byeon) atau sisi. 23. 빈삼각 (bimsanggak) atau tiga buah batu membentuk segitiga. 24. 빅 (bik) atau kehidupan ganda. 25. 사활문제 (sahwal-munje) atau masalah hidup dan mati. 26. 선 (seon) atau baris. 27. 쌍립 (ssangrim) atau gabungan bambu.
7 우형 (uhyeong) atau bentuk gagal. 29. 오궁도화 (ogungdohwa) atau mata lima poin. 30. 집 (jip) atau wilayah. 31. 접바둑 (jeop-baduk) atau cara untuk memperoleh poin seri. 32. 점 (jeom) atau titik, poin. 33. 정석 (jeongseok) atau pola urutan. 34. 종반 (jongban) atau tahap penutup ketika pertandingan telah berakhir dan garis dari kedua teritorial pemain hampir diputuskan. 35. 착수금지점 (chaksugeumjijeom) atau langkah bunuh diri. 36. 천원 (cheonwon) atau titik tengah. 37. 패 (pae) atau makan-memakan. 38. 화국 (hwaguk) atau kedua belah pihak memiliki jumlah poin yang sama dari masing-masing wilayah mereka. 39. 화점 (hwajeom) atau titik star. 40. 행마 (haengma) atau batu baru di sekitar batu yang sudah ada. 41. 호각 (hogak) atau urutan hasil yang adil dan memuaskan. 42. 호구 (hogu) merupakan bentuk A di persimpangan kosong. 43. 활로 (hwallo) atau kebebasan. 44. 흉내바둑 (hyungnae-baduk) atau permainan meniru gerakan.
8 Saran Bagi seseorang yang ingin mempelajari atau sekedar bermain saja, alangkah baiknya jika mengetahui dan mempelajari aturan, langkah, dan istilah yang terdapat dalam permainan baduk. bagi peneliti selanjutnya diharapkan mampu menguraikan permainan baduk dengan lebih spesifik.
Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go
Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go Innani Yudho afi (13511054) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Kebudayaan dalam perspektif klasik pernah didefinisikan oleh Koentjaraningrat sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam
Lebih terperinciGAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH
GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click
Lebih terperinciAplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan
Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Lebih terperinciKenali Kartu Permainan
01 05 09 29 22 14 26 14 27 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia dikenal dengan keanekaragaman suku bangsa dan berbagai
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bangsa Indonesia dikenal dengan keanekaragaman suku bangsa dan berbagai latar belakang kebudayaan yang berbeda-beda yang tumbuh dan kembang sebagai hasil adaptasi terhadap
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciRamadana Putra. into their surroundings and through the permeability of bodies, the surroundings enter them (Franck, 1998).
Membongkar Persepsi dalam Ruang melalui Ular Tangga dan Catur Ramadana Putra Dalam matematika kita telah belajar tentang titik, garis, bidang. Bidang merupakan sesuatu yang terdiri dari garis dan titik.
Lebih terperinciABSTRAK FUNGSI BONEKA DARUMA BAGI MASYARAKAT JEPANG
ABSTRAK FUNGSI BONEKA DARUMA BAGI MASYARAKAT JEPANG Boneka merupakan salah satu simbol anak-anak yang dijadikan mainan dan dibuat untuk menemani anak-anak hingga pada akhirnya boneka juga dianggap sebagai
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP N 1 Klaten Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas/Semester : VIII / 1 (Ganjil ) Materi Pokok : Softball Alokasi Waktu
Lebih terperinciAplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur
Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Christian Anthony Setyawan 13514085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPeraturan Liga Divisi Classic 1V1
Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi. dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu tujuan pembangunan nasional seperti yang tertera dalam pembukaan UUD 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Untuk mewujudkan tujuan tersebut,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinci2015 KONTRIBUSI KESEIMBANGAN DINAMIS DAN FLEKSIBILITAS PANGGUL TERHADAP PENAMPILAN POOMSAE (KORYO) PADA CABANG OLAHRAGA TAEKWONDO
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Taekwondo adalah olahraga bela diri modern yang berakar pada bela diri tradisional Korea. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu: tae berarti kaki
Lebih terperinciMenentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik
Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik Jaisyalmatin Pribadi 13510084 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terhadap suatu olahraga. Dapat dibuktikan jika kita membaca komik dan juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di Jepang terdapat bermacam-macam budaya, salah satunya adalah olahraga. Jepang merupakan salah satu negara yang memiliki ketertarikan tinggi terhadap suatu olahraga.
Lebih terperinciAPA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN?
APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN? ASPEK YANG DISUKAI ANAK YANG BISA KITA AJARKAN FISIK Sangat Aktif. Bisa jalan, lari, lompat 2 kaki, bertumpu, dan manjat. Bisa corat-coret, bekerja dengan 3-4
Lebih terperinciTak Cuma Spiker. Written by Administrator Friday, 10 December :43
Bola voli merupakan olah raga permainan dimana sekelompok orang yang tergabung dalam sebuah tim bekerja sama bersaing melawan tim musuh untuk merebut sebuah poin. Untuk itu, kita coba ngulik fungsi para
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciI. OLAH RAGA. Pada saat yang sama, menonton orang lain berolahraga dapat juga jadi menyenangkan.
I. OLAH RAGA Olahraga adalah sesuatu yang setiap individu dapat menikmatinya secara perseorangan. Pada saat yang sama, menonton orang lain berolahraga dapat juga jadi menyenangkan. Untuk mencari tahu sejauh
Lebih terperinciPERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit
05 PERUMUSAN ISU STRATEGIS TUJUAN Menunjukkan bahwa isu tidak tersedia dalam bentuk jadi sehingga harus dipilih dan diolah. Menunjukkan bagaimana mengembangkan isu strategis dengan mendayagunakan daftar
Lebih terperinciXABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7tR ' & 5+-+K+-+-% $ # " ! xabcdefghy
0 BAB I PRINSIP PERTAMA : ENDINGS, MIDDLE-GAME DAN OPENING Dalam permainan catur, hal pertama yang harus dipahami adalah mengenal kekuatan masing-masing perwira. Cara terbaik adalah dengan menunjukkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah
Lebih terperinciKARATE OLIMPIADE BRAWIJAYA 2014
KARATE OLIMPIADE BRAWIJAYA 2014 I. NOMOR PERTANDINGAN Putra : 1. Kata Perseorangan Putra 2. Kumite Perseorangan 60 kg Putra 3. Kumite Perseorangan + 60 kg Putra Putri : 1. Kata Perseorangan Putri 2. Kumite
Lebih terperinciPeraturan Liga Divisi Classic 1v1
Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.
Lebih terperinciAplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial
Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert
Lebih terperinciPENGGUNAAN STRATEGI POWER PLAY DALAM PERTANDINGAN FUTSAL
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di zaman yang modern ini masyarakat pada khususnya para pemuda sudah mengerti apa pentingnya olahraga. Olahraga yang dipilih bermacam macam, tapi belakangan
Lebih terperinciReflections for managers
Reflections for managers Berikut ini merupakan renungan kumpulan ilham dan kebijaksaan bagi para manager. Semoga kumpulan reflection ini turut membantu dalam mengubah cara berfikir Anda, Metode kepemimpinan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan permainan sepakbola saat ini sangat pesat sekali, hal ini bisa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan suatu olahraga permainan yang menggunakan bola lapangan dan dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu disebut dengan kesebelasan. Permainan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciPerumusan Isu Strategis
MODUL 5 Perumusan Isu Strategis TUJUAN Menunjukkan bahwa isu tidak tersedia dalam bentuk jadi sehingga harus dipilih dan diolah. Menunjukkan bagaimana mengembangkan isu strategis dengan mendayagunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus memiliki lompatan yang tinggi kecepatan berlari juga sangat penting
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecepatan berlari adalah seberapa cepat waktu seseorang menempuh jarak yang telah ditentukan dengan cara berlari secara maksimal. Seorang pemain futsal wajib
Lebih terperinciTaktik Dalam Permainan Bolavoli Mini
Taktik Dalam Permainan Bolavoli Mini Oleh: Sb Pranatahadi Fakultas Imu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta Taktik : Siasat/akal yang dilaksanakan saat bermain dalam usaha untuk memenangkan pertandingan.
Lebih terperinciSEPAK TAKRAW PERMAINAN KECIL
SEPAK TAKRAW PERMAINAN KECIL 1 - TUJU SASARAN 2 - BOLA BERACUN 3-360 DARJAH 4 - BOLA EMAS 5 - ENAM LAWAN SATU 6 - TARGET MAN 7 - UMPAN SIAPA MENGENA? 8 - BOLING KUDA 9 - KERAS KEPALA 10 - BAKUL EMAS PERMAINAN
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/ semester Materi Pokok Fokus Pembelajaran Alokasi Waktu : SMP N 3 PAJANGAN : Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan : VIII / 1
Lebih terperinciMateri Permainan Bola Basket Lengkap
ateri Permainan Bola Basket (Penjasorkes) Lengkap ~Permainan bola basket awalnya di ciptakan oleh Dr. James Naismith, Beliau adalah seorang guru olahraga yang berasal dari kanada yang mengajar di salah
Lebih terperinciH. Zulkarnaen, S.Pd.,M.Pd *) ABSTRACT
SURVEI TERHADAP KEMAMPUAN PERTAHANAN INDIVIDU (TACKLING DAN INTERCEP ) PEMAIN BELAKANG TIM SEPAK BOLA PESERTA TURNAMEN PEKAN OLAHRAGA DAERAH (PORDA) DI BANDUNG RAYA 2010 H. Zulkarnaen, S.Pd.,M.Pd *) ABSTRACT
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menurut ahli belajar modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat
Lebih terperinciBAB 1. KISI-KISI PENJASKES Smtr 1 Kls XI SMK INFORMATIKA PUGER 1
BAB 1 PERMAINAN BOLA BESAR A. Permainan Sepak Bola 1. Bermain Sepak Bola Menggunakan Berbagai Variasi Tujuan permainan sepak bola adalah memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawan. Menendang merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan bagi anak-anak usia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan bagi anak-anak usia prasekolah dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pencak silat merupakan suatu seni beladiri tradisional yang berasal dari Nusantara yang merupakan warisan nenek moyang yang perlu dilestarikan atau disebarluaskan.
Lebih terperinciALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES
ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciPERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK SEKOLAH-SEKOLAH PERINGKAT NEGERI JOHOR TAHUN 2017 (CONGKAK)
1. PENGENALAN PERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK SEKOLAH-SEKOLAH PERINGKAT NEGERI JOHOR TAHUN 2017 (CONGKAK) Permainan congkak merupakan salah satu permainan Melayu yang sudah lama bertapak dalam kalangan
Lebih terperinci2015 PERTUNJUKAN KESENIAN EBEG GRUP MUNCUL JAYA PADA ACARA KHITANAN DI KABUPATEN PANGANDARAN
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kesenian merupakan salah satu bagian dari kebudayaan yang mempunyai ciri khas dan bersifat kompleks, sebuah kebudayaan yang lahir di dalam suatu lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia memiliki begitu banyak budaya, dari tiap-tiap provinsi memiliki kebudayaan yang berbeda-beda dengan ciri khas yang dimiliki. Masyarakat di Indonesia
Lebih terperinciMODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan)
A. Permainan Target (usia 10) MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan) 1. Permainan melempar bola ke sasaran Permainan ini bertujuan untuk melatih ketepatan dan koordinassi mata/tangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Jenjang pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk program
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jenjang pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk program pendidikan prasekolah pada jalur pendidikan yang menyediakan pendidikan bagi anak-anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. beladiri yang beragam. Beladiri asli dan yang paling tua di Indonesia adalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia dari zaman dahulu kala sudah mengenal berbagai macam seni beladiri yang beragam. Beladiri asli dan yang paling tua di Indonesia adalah Pencak Silat.
Lebih terperinciMODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan)
MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan) A. Permainan Target (usia 12) 1. Permainan melempar bola ke sasaran Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak karena pola permainannya
Lebih terperinciMata Kuliah Persepsi Bentuk
Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 13 Fakultas FDSK Ali Ramadhan S.Sn.,M.Ds Program Studi Desain Produk Grafis Dan Multimedia www.mercubuana.ac.id BAHASA RUPA Bahasa Rupa sebagai gambar yang
Lebih terperinciMewarnai Tabel. Masukan. Keluaran. Batasan. Asia-Pacific Informatics Olympiad 2011 Bahasa Indonesia Version
Mewarnai Tabel Sam dan saudara perempuannya, Sara, memiliki sebuah tabel berukuran n x m sel. Mereka ingin mewarnai semua sel tersebut dengan warna merah atau biru. Berdasarkan kepercayaan pribadi, mereka
Lebih terperinciMENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa
MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa Keith Johnstone (1999) menjelaskan bahwa mendongeng atau bercerita (storytelling) merupakan produk seni budaya kuno. Hampir semua suku bangsa di dunia memiliki tradisi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju
Lebih terperinciAplikasi Graf Dalam Permainan Catur
Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lagi adalah stadion, yang mana stadion tersebut bisa membuka sendiri saat ada hujan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini Sepak bola telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini bisa kita perhatikan pada peralatan, sarana dan prasarana olahraga yang dipakai, contohnya
Lebih terperinciNo. : 094/Eks/27/SD/II/12 Subyek : Undangan LAURENSIA LOGIC COMPETITION 2012 Sasaran : Siswa-siswi kelas 4, 5, dan 6 se-jabodetabek.
No. : 094/Eks/27/SD/II/12 Subyek : Undangan LAURENSIA LOGIC COMPETITION 2012 Sasaran : Siswa-siswi kelas 4, 5, dan 6 se-jabodetabek. Yth. Kepala Sekolah Dasar Di tempat Dengan hormat, Dalam rangka meningkatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan suatu hal dalam adat istiadat yang menjadi kebiasaan turun temurun yang erat hubungannya dengan masyarakat di setiap negara. Dengan adanya keanekaragaman
Lebih terperinciPenerapan Logika dalam Card Game Cluedo
Penerapan Logika dalam Card Game Cluedo Nikodemus Adriel Limanthie 13510089 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPENANDAAN TERITORI DAN INVASINYA TERHADAP RUANG PUBLIK
KARYA TULIS ILMIAH PENANDAAN TERITORI DAN INVASINYA TERHADAP RUANG PUBLIK (Study Kasus Mall Pasar Baru dan Istana Plaza Bandung) TODDY HENDRAWAN YUPARDHI S.Sn, M.Ds DOSEN TETAP PROGRAM STUDI DESAIN INTERIOR
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciLAMPIRAN. Gambar 1. Teru teru bozu ningyou. Gambar 2. Peralatan Membuat Teru teru bozu ningyou. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN Gambar 1. Teru teru bozu ningyou Gambar 2. Peralatan Membuat Teru teru bozu ningyou Universitas Sumatera Utara DAFTAR PUSTAKA Mock Joya, Volume IV, Quaint Customs and Manners of Japan https://id.wikipedia.org/wiki/teru_teru_b%c5%8dzu
Lebih terperinci1. Gantung papan dart di dinding dengan dukungan dinding dan mengukur bahwa pusat dewan harus lima kaki dan delapan inci lantai.
Cara Permainan Dart 1. Ruang hitam dan putih - markahnya ikut nombor ruang tersebut 2. Lingkaran pertama/besar - markahnya di ganda 2(Duble) Lingkaran kedua/kecil - markahnya di ganda 3 Lingkaran ke 3-3.
Lebih terperinciSekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali
PENGEMBANGAN KREATIVITAS MAHASISWA MENGHIDUPKAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK BIDANG KEGIATAN: PKM GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: SARI LATIFA NIM : 1508191207 Sekolah Tinggi
Lebih terperinciPERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK PESUMA KE-30
PERATURAN PERTANDINGAN CONGKAK PESUMA KE-30 1. AM Pertandingan ini dinamakan "Pertandingan Congkak Pesta Sukan Ukur Se Malaysia Ke 30 Tahun 2015" atau disebut sebagai Pertandingan Congkak PESUMA KE-30.
Lebih terperinciPERSEGI PENGAMANAN UNIK KRISTAL. Mau belajar? Jangan hanya dibaca Kerjakan soalnya. disusun kembali oleh: Al. Krismanto, M.Sc
PERSEGI PENGAMANAN UNIK KRISTAL Mau belajar? Jangan hanya dibaca Kerjakan soalnya disusun kembali oleh: Al. Krismanto, M.Sc 1. PERSEGI AJAIB Persegi ajaib atau bujursangkar ajaib merupakan susunan bilangan-bilangan
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. pembinaan warga masyarakat dan peserta didik melalui pendidikan jasmani dan. pembangkitan motivasi harus dimulai pada usia dini.
1 1. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan jasmani dan olahraga merupakan sebuah investasi jangka panjang dalam upaya pembinaan mutu sumber daya manusia Indonesia. Hasil yang diharapkan itu akan dicapai
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur
Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBilangan Bulat. A. Pengenalan Bilangan Bulat Himpunan bilangan bulat terdiri dari bilangan bulat negatif, bilangan nol, dan bilangan bulat positif.
Bilangan Bulat A. Pengenalan Bilangan Bulat Himpunan bilangan bulat terdiri dari bilangan bulat negatif, bilangan nol, dan bilangan bulat positif. mundur maju -5-4 -3-2 -1 0 1 2 3 4 5 negatif positif Bilangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan perangkat teknologi yang sudah tidak asing lagi bagi kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Dalam permainan tradisional lompat tali ialah permainan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam permainan tradisional lompat tali ialah permainan yang menyerupai tali yang disusun dari karet yang biasanya digunakan untuk membungkus (karet gelang,
Lebih terperinciGEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 p-issn : 2550-0384; e-issn : 2550-0392 GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA Anindiati Praminto Putri Mahasiswa Magister Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tradisional Korea. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu: tae berarti kaki
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Taekwondo adalah olahraga bela diri modern yang berakar pada bela diri tradisional Korea. Taekwondo terdiri dari tiga kata dasar, yaitu: tae berarti kaki untuk
Lebih terperinciBAB II GAMBARAN UMUM TENTANG KERAMIK JEPANG
BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG KERAMIK JEPANG 2.1. Klasifikasi Keramik Sifat yang paling umum dan mudah dilihat secara fisik pada keramik adalah rapuh (britle) seperti barang pecah belah, gelas, kendi, gerabah,
Lebih terperinciMODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 11 TAHUN (13 Model Permainan)
MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 11 TAHUN (13 Model Permainan) A. Permainan Target (usia 11) 1. Permainan melempar bola diantara 2 kerucut/botol secara berpasangan Permainan melempar bola diantara 2 kerucut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.
9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Berhitung Permulaan Berhitung permulaan bagi anak usia dini merupakan sebuah bagian penting dalam masa perkembangannya. Pada masa ini anak mulai melakukan kegiatan berhitung
Lebih terperinciLAMPIRAN-LAMPIRAN 76
LAMPIRAN-LAMPIRAN 76 Lampiran 4. Silabus Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Standar Kompetensi Permainan olahraga Kompetisi Dasar Mempraktik kan gerak dasar atletik yang dimodifikasi lompat,
Lebih terperinciTeknik Dasar Permainan Bola Basket Beserta Gambarnya
Teknik Dasar Permainan Bola Basket Beserta Gambarnya A. PASSING DAN CATCHING Passing atau operan adalah memberikan bola ke kawan dalam permainan bola basket. Cara memegang bola basket adalah sikap tangan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Alokasi Waktu : SMP N 1 PIYUNGAN : PJOK : VIII / Satu : 1 x Pertemuan (3 x 4 menit) A. Kompetensi Inti KI 1 : Menghargai dan menghayati
Lebih terperinciLOGIKA PERMAINAN UNO KARTU
LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU Shirley (13508094) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha no 10 Bandung e-mail: if18094@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciJadikanlah soal ini sebagai penambah wawasan, bukan PEDOMAN Nama : Provinsi : BERMAIN DENGAN KUPU-KUPU
BERMAIN DENGAN KUPU-KUPU Box info : Beberapa jenis hewan melakukan penyamaran untuk menghindari pemangsa. Beberapa hewan seperti belalang dan kumbang jenis tertentu mempunyai bentuk dan warna tubuh yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciPengembangan Aspek Motorik Melalui Aktivitas Ritmik
Pengembangan Aspek Motorik Melalui Aktivitas Ritmik Aktivitas ritmik merupakan kegiatan yang meningkatkan kepekaan anak terhadap irama yang disinergikan dengan gerakan Aktivitas ritmik atau kegiatan berirama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Budaya merupakan bagian dari kehidupan masyarakat, dan lahir dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya merupakan bagian dari kehidupan masyarakat, dan lahir dari pengalaman hidup sehari-hari yang dialami oleh setiap kelompok masyarakat tertentu. Dalam budaya, kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga ialah suatu aktifitas jasmani yang banyak dilakukan oleh masyarakat, keberadaannya sekarang ini tidak lagi dipandang sebelah mata tetapi sudah menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial, oleh karena itu manusia perlu melakukan interaksi, kerja sama, komunikasi dan menjalin kontak sosial di dalam kehidupan bermasyarakat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. cukup digemari dan diminati serta seringkali dipertandingkan antar kelas maupun
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permainan bolabasket selalu dipertandingkan baik antar mahasiswa, pelajar, atau club-club yang ada di Indonesia. Di kalangan pelajar permainan bolabasket cukup digemari
Lebih terperinciDDS (Dadu Duabelas Sisi)
DDS (Dadu Duabelas Sisi) Latar Belakang Dadu yang selama ini ada adalah dadu enam sisi, yang berisi angka 1 sampai 6. Benda kubus ini digunakan untuk bermain ular tangga, monopoli, ludo dan lainnya. Dadu
Lebih terperinci