Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Praktik Rekayasa Perangkat Lunak

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Analisis Model Perangkat Lunak

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RANCANGAN PEMBELAJARAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Teknik Informatika S1

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)TAHUN AKADEMIK 2014/2015 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

FAKULTAS FTKI UNIVERSITAS NASIONAL RENCANA PEMBELAJARAN

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ~ 1 ~

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB II DASAR TEORI Pengertian Framework

Rekayasa Perangkat Lunak

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

Testing dan Implementasi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Object Oriented Analaysis Object Oriented Design

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

RANCANGAN PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

PENGEMBANGAN APLIKASI PERSONAL AND TERMINAL INFORMATION SYSTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 2 : OOP Dalam Pemrograman Web. Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

Unified Modelling Language UML

SISTEM PENJADWALAN UJIAN DOKTOR PADA PASCASARJANA UNIVERSITAS DIPONEGORO. Rizka Ella Setyani, Sukmawati Nur Endah

BAB III ANALISIS SISTEM

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Pengujian Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Tim RPL Teknik Informatika

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak>

Aplikasi Web Manajemen Proyek Sistem Informasi. Sheren Informatika / Fakultas Teknik

IMPLEMENTASI OBJECT ORIENTED HYPERMEDIA DESIGN METHOD PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMK MADYATAMA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. instansi saat ini, komputer merupakan sebuah alat atau sarana yang sangat

Unified Modelling Language (UML)

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

STUDI DAN IMPLEMENTASI PEMBAYARAN PPOB (PAYMENT POINT ONLINE BANK) STUDI KASUS REKENING PDAM TIRTAWENING KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI PENGADAAN BARANG DAN JASA BIDANG KONSTRUKSI

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

KKKF33118 REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

Teknik Informatika S1

Pengenalan Obyek. Arna Fariza. Materi

BAB III LANDASAN TEORI

Konsep Basis Data (Lanjut)

Transkripsi:

Pemrograman Web Berbasis Framework Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD hasan@uad.ac.id

Pokok Bahasan Pendahuluan Requirement atau penelusuran kebutuhan Analisis dan Pemodelan Sistem Perancangan sistem TIK : Setelah mengikuti kuliah ini mahasiswa dapat memahami dan menerapkan tahapan pengembangan aplikasi pada Web Framework

Pendahuluan Dalam dunia software engineering, metodologi paling klasik terdiri dari 5 fase yaitu: Fase requirement atau penelusuran kebutuhan Fase analisa dan pemodelan Fase perancangan Fase pengembangan Fase installasi Fase diatas adalah fase standar yang bersifat dinamis. Tidak selamanya tiap fase yang dilewati akan ditinggalkan

Pendahuluan (2) Contoh tahapan pengembangan sistem dengan metode Agile Development :

Fase Requirement atau Penelusuran Kebutuhan Pada fase ini dilakukan pengumpulan data/informasi Informasi/data tersebut harus dapat menjawab pertanyan utama berikut : apa yang dibutuhkan? apa tujuan dari aplikasi ini? apa yang ingin dicapai? apakah ada referensi atau contoh? siapa sasaran penggunaan aplikasi ini?

Analisa dan Pemodelan Pada fase ini dilakukan analisis kebutuhan sistem termasuk penentuan feature dan fungsi apa saja yang akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan yang ada Feature dibagi menjadi feature utama atau bagian besar terlebih dahulu baru kemudian didefenisikan menjadi bagian yang lebih kecil Misalnya pada aplikasi CMS salah satu feature utama adalah blog, kemudian feature blog didefenisikan seperti feature tagging, category, comment, dsb. Pada tahapan ini yang perlu diperhatikan adalah apakah daftar feature dan fungsi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan yang diinginkan.

Analisa dan Pemodelan (2) Analisis Kebutuhan Menentukan karakteristik operasional Perangkat Lunak (PL) Menunjukkan antarmuka PL dengan elemen sistem yang lain Membuat batasan yang harus dipenuhi PL Analisis Kebutuhan memungkinkan Software Engineer untuk : Memperinci kebutuhan dasar yang dibuat kapada rekayasa kebutuhan sebelumnya Membangun model yang dapat menggambarkan skenario user, aktivitas fungsional, class masalah dan relasinya, sistem dan perilaku class, dan aliran data ketika ditransformasikan.

Analisa dan Pemodelan (3) Aturan-aturan : Model harus fokus pada masalah atau domain bisnis. Tingkat abstraksinya relatif harus lebih tinggi. Setiap elemen model analisis sebaiknya memberikan tambahan pada pemahaman keseluruhan kebutuhan PL dan menyediakan wawasan pada domain informasi, fungsi dan perilaku sistem. Tunda semua konsideran infrastruktur dan model non fungsional hingga fase desain. Minimalisasi rangkaian melalui sistem. Pastikan model analisis menyediakan nilai untuk semua stakeholder. Jaga model sesederhana mungkin.

Analisa dan Pemodelan (4) Pemodelan data: Memeriksa objek data secara independen terhadap proses Fokus perhatikan pada domain data Membuat sebuah model pada abstraksi level konsumen Mengindikasikan bagaimana objek data berhubungan satu dengan yang lain

Analisa dan Pemodelan (5) Pemodelan secara umum dilakukan menggunakan : Diagram ERD Diagram DFD Pemodelan Berorientasi Objek

Analisa dan Pemodelan (6) Contoh penggunaan diagram ERD

Analisa dan Pemodelan (7) Contoh penggunaan diagram DFD

Perancangan Sistem Desain dan kualitas : Desain harus mengimplementasikan semua kebutuhan eksplisit yang ada dalam model analisis, dan dia harus mengakomodasi semua kebutuhan implisit yang diinginkan oleh konsumen. Desain harus dapat berupa panduan yang dapat dibaca dan dipahami oleh orang-orang yang akan membuat kode, dan mereka yang menguji serta nantinya mendukung PL tersebut. Desain harus menyediakan gambaran utuh dari PL, menggambarkan domain data, fungsional, dan perilaku dari perspektif implementasi.

Perancangan Sistem (2) Prinsip-prinsip desain: Proses desain tidak boleh berjalan dengan kacamata kuda Proses desain harus bisa dirujuk dari model analisis. Proses desain tidak boleh mengulang penemuan-penemuan dasar. Desain harus dapat meminimalkan jarak intelektual antara PL dan permasalah yang ada di dunia nyata. Desain harus menampakkan keseragaman dan integrasi. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan. Desain harus terstruktur untuk turun secara bertahap, walaupun ketika data, event, atau kondisi operasi yang menyimpang ditemui. Desain bukan coding dan coding bukan desain. Desain harus dapat dipantau kualitasnya mulai dari dia dibuat, bukan setelah jadi. Desain harus direview untuk meminimalkan kesalahan semantik (konseptual).

Perancangan Sistem (3) Elemen Model Desain: Elemen-elemen Data Data model --> struktur data Data model --> arsitektur database Elemen-elemen arsitektur Domain aplikasi Class-class analisis, relasinya, kolaborasi dan perilaku diubah menjadi realisasi desain Patterns dam styles

Perancangan Sistem (4) Elemen Model Desain (lanjutan): Elemen-elemen interface user interface (UI) Interface external pada sistem lain, pirantipiranti, jaringan-jaringan atau produsen maupun konsumen informasi lainnya Interface internal antara komponenkomponen desain. Elemen-elemen komponen Elemen-elemen deploy

Perancangan Sistem (5) Konsep Desain Object Oriented (OO) : Desain Class Entity classes Boundary classes Controller classes Inheritance semua tanggung jawab superclass akan diwarisi oleh semua subclassnya Messages stimulasi beberapa perilaku yang dapat terjadi pada objek penerima pesan Polymorphism sebuah karakteristik yang mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk memperluas desain

Perancangan Sistem (6) Desain Class : Analisis class disempurnakan dalam desain untuk menjadi class-class entitas Class-class boundary dikembangkan selama desain untuk membuat interface(mis. Layar interaktif atau laporan cetak) yang dilihat pengguna dan berinteraksi. Class-class boundary didesain dengan tanggungjawab untuk mengelola cara objek entitas ditampilkan kepada user. Class-class control didesain untuk mengelola : Pembuatan atau perubahan objek entitas; Instansiasi object boundary dengan mengambil informasi dari objek entitas; Komunikasi kompleks antara sekelompok objek; Validasi data yang dikomunikasikan antar objek atau antar pengguna dan aplikasi.

Perancangan Sistem (7) Inheritance: Pilihan-pilihan desain : Class dapat didesain dan dibangun dari nol. Jika demikian, inheritance tidak digunakan. Hierarki class dapat dicari untuk mencari kemungkinan jika sebuah class yang lebih tinggi pada hierarki (superclass) memiliki atribut-atribut dan operasi-operasi yang paling banyak dibutuhkan. Class baru ini diturunkan dari superclass dan beberapa tambahan dapat diberikan jika dibutuhkan. Hierarki class dapat di restrukturisasi sehingga atribut-atribut dan operasi-operasi yang dibutuhkan dan diturunkan oleh class baru tersebut. Karakteristik dari class yang sudah ada dapat di override dan atribut-atribut dan operasi-operasi dengan versi berbeda dapat diimplementasikan untuk class baru tersebut.

Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner s Approach, New York: McGraw-Hill Sommerville, I, 2007, Software Engineering, Addsion Wesley