BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

dokumen-dokumen yang mirip
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

LAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Mengenal Game MMORPG dan Aplikasi Game

BAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. muka atau melalui media lain (tulisan, oral dan visual). akan terselenggara dengan baik melalui komunikasi interpersonal.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara


BAB I PENDAHULUAN. Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat. berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan manusia. Identitas menjadi hal penting yang berperan dalam

BAB I PENDAHULUAN. gaya berbusana, atau fashion secara etimologis fashion berasal dari bahasa Latin

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

REPRESENTASI PEREMPUAN DEWASA YANG TERBELENGGU DALAM TAYANGAN IKLAN TELEVISI

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran. viii

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Semenjak lahir, kita tidak dapat hidup sendiri untuk mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut


BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS PERAMALAN PENDAPATAN JASA WARUNG INTERNET KALFIN.NET NAMA : IMAN ARIF HIDAYAT NPM :

BAB I PENDAHULUAN. atau e-commerce juga terus berkembang. Dengan demikian lebih mempermudah

BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

Perencanan Pembuatan Game Anime MMORPG dengan pendekatan Penjualan Item mall untuk Player

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB VI KESIMPULAN. dalam kehidupan masyarakat. Gaya hidup yang menjadi pilihan bebas bagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Chapter 12. Ocvita Ardhiani Komunikasi Multimedia

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAMPIRAN. Lampiran 1: Kuisioner Analisa Kebutuhan. Informasi Dasar. Apakah jenis kelamin anda? * o laki-laki. o perempuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Waria merupakan salah satu jenis manusia yang belum jelas gendernya.

Dua Sisi Mata Uang Dampak Teknologi Jumat, 14 Februari :15. Oleh Ahmad Turmudzi*

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Andersen (2004) memprediksi situasi

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media sosial seperti facebook, twitter, blog, dan lainnya, game online ternyata juga bisa dijadikan sebagai sarana untuk melakukan komunikasi dan interaksi dengan orang lain. Game online yang dapat digunakan untuk saling berinteraksi antara pemainnya adalah game online jenis MMOG 1 (Massively Multiplayer Online Game) yaitu game online yang memungkinkan banyak orang untuk bermain bersama-sama (Akhdian, 2012). Oleh karena itu, kemungkinan terjadinya interaksi dan komunikasi juga akan tinggi. Game online mulai diperkenalkan pada tahun 1990-an beriringan dengan munculnya internet dan teknologi multimedia lainnya (Darby, 2012: 3). Perkembangan ini mempengaruhi gaya hidup manusia dari real life 2 menjadi virtual life 3. Game online merupakan salah satu bentuk media baru yang memberikan layanan tampilan visual seperti avatar sebagai simbol atau karakter bagi komunikator atau dalam hal ini adalah pemain. Sebagai media, game online merupakan perpanjangan pemikiran manusia yang akan menjadi cerminan diri 1Jenis-jenis game online yang dimainkan secara serentak 2Kehidupan dunia nyata 3Kehidupan dunia virtual

pribadi individu tersebut. Dalam membentuk cerminan diri, pemain memerlukan orang lain untuk menilai dirinya melalui komunikasi interpersonal yang mereka lakukan ketika berinteraksi dalam permainan. Game online sebagai media komunikasi meningkatkan kemudahan orangorang dalam berinteraksi. Interaksi interpersonal yang terjadi pada media ini banyak dipengaruhi oleh kepentingan mereka dalam dunia maya tersebut. Interaksi-interaksi tersebut juga akan mempengaruhi seseorang dalam menilai diri sendiri maupun orang lain. Misalnya dalam game, mereka berinteraksi dengan orang lain biasanya karena butuh pertolongan dalam menyelesaikan satu quest 4 yang tidak mungkin dikerjakan sendiri. Bisa juga karena membutuhkan salah satu item 5 dari orang lain, atau hanya sekedar berbasa-basi saja. Dalam game online, bentuk perwujudan fisik pemain sebagai representasi diri mereka biasanya disebut dengan avatar. Avatar tersebut bisa berbentuk grafis, mahluk hidup, ataupun simbol yang menjadi lambang untuk mewakili jati diri seseorang dalam komunitas maya. Avatar sebagai pengganti menggambarkan identitas pemain yang dibentuk berdasarkan konsep diri mereka dan akan mereka gunakan dalam melakukan komunikasi dengan avatar pemain yang lain. Avatar digunakan sebagai bentuk pelampiasan ketidakpuasan diri terhadap konsep diri pribadi, dalam hal ini konsep diri pemain. Ketidakpuasan ini merupakan akibat dari pengalaman-pengalaman selama hidup individu. Avatar dibentuk berdasarkan konsep diri pemain di dunia nyata yang direpresentasikan ke 4Tantangan atau tugas dalam permainan yang digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan level 5Benda atau objek dalam permainan yang didapat dari hasil kerja informan

dalam bentuk avatar di dunia maya, bukan sebaliknya. Avatar tidak digunakan untuk membentuk konsep diri pemain, namun avatar dibentuk dari hasil konsep diri pemain itu sendiri. Avatar menjadi elemen yang penting pada game online karena merupakan representasi diri pemain saat berkomunikasi dengan pemain lainnya saat sedang bermain game. Dengan bantuan avatar inilah para pemain memperkenalkan diri atau menunjukkan pada orang lain mengenai diri mereka. Pemain lain juga dapat menilai seperti apakah orang yang ada di balik avatar tersebut dengan melihat representasi diri mereka melalui avatar yang mereka buat. Dari penilaian dan interaksi dengan avatar dan orang lain tersebut, pemain akan memberikan penilaian terhadap diri mereka sendiri sebagai bentuk dari konsep diri. Dalam dunia virtual atau maya, identitas seseorang tidak lagi dikenal dari namanya saja, bahkan sering kali tidak diketahui namanya. Hal ini yang disebut dengan anonim atau identitas pengguna yang tidak diketahui. Namun seseorang dapat dikenali dari segala sesuatu yang berhubungan dengannya. Selain nama, seseorang juga bisa dikenali dari caranya berpakaian, aksesoris atau benda-benda yang dipakainya sebagai simbol untuk menunjukkan jati dirinya. Dunia virtual menawarkan kemungkinan bagi penggunanya untuk tinggal sebagai pribadi yang lain dari kenyataannya. Kerancuan identitas ini bisa terlihat ketika seorang gamers membuat karakter avatar seorang perempuan, padahal kenyataanya gamers tersebut adalah seorang laki-laki, hal ini biasa disebut dengan gender surfing (Slouka, 1995:35).

Berdasarkan observasi awal peneliti, penggunaan avatar perempuan oleh gamers laki-laki karena untuk memudahkan pemain ketika mencari bantuan dari avatar lainnya karena perempuan itu dianggap lemah dan tidak bisa melakukan semuanya sendirian. Selain itu, pemilihan avatar perempuan dikarenakan memiliki kemampuan yang dianggap lebih lincah dibandingkan dengan avatar laki-laki. Para gamers menyebut istilah gender surfing ini dengan istilah Ode. Ode merupakan istilah yang biasa digunakan para pemain untuk menjelaskan tentang seorang pemain yang senang menggunakan karakter dengan gender yang berbeda dengan penggunanya (data primer peneliti). Penelitian ini membahas mengenai game online dengan jenis MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Permainan MMORPG ini lebih mengarah pada kolaborasi sosial untuk membuat cerita bersama dan peran yang dimainkan daripada kompetisi. Dimana, ketika permainan berlangsung avatar setiap pemain akan melakukan interaksi dengan avatar lain selama kegiatan berlangsung sesuai dengan perannya. Sehingga memudahkan peneliti dalam mengkaji penggunaan avatar oleh gamers. MMORPG yang menjadi objek penelitian adalah game Perfect World. Perfect World merupakan jenis MMORPG open world 6 yang memungkinkan informan untuk bermain secara terbuka dan bebas memilih apapun bentuk permainannya. Seperti jenis MMORPG lainnya, game Perfect World memberikan kesempatan pada gamers untuk membuat karakter atau avatar yang mereka sukai. 6 Jenis permainan terbuka yang memberikan kebebasan pada para informannya untuk memainkan apapun yang mereka inginkan

Penelitian mengenai masalah ini masih baru, karena permainan game online baru dikenal secara meluas beberapa tahun belakangan ini. Selain itu, yang membuat peneliti tertarik dengan masalah ini adalah mengenai penggunaan media baru atau internet sebagai salah satu cara untuk pengungkapan diri seseorang. Bahkan, ada sebagian dari mereka yang lebih hidup di dunia maya daripada di dunia nyata. Para pengguna internet membuat identitas mereka yang lain dan berinteraksi dengan sesamanya dengan identitas tersebut. Alasan pemain tertarik menggunakan avatar sebagai perwujudan karakter mereka dan bagaimana mereka mengkonstruksi diri mereka melalui avatar tersebut menjadi diri mereka yang lain menjadi fokus dari penelitian ini. Berdasarkan fenomena yang dijumpai, peneliti tertarik untuk meneliti fenomena tersebut dengan judul KONSEP DIRI GAMERS: STUDI DESKRIPTIF PADA AVATAR GAME PERFECT WORLD DI PADANG

1.2 Rumusan Masalah Penggunaan gender surfing di media baru atau internet menyebabkan ketidakpastian identitas, seperti yang peneliti temui pada pemain game online. Pemain bisa memakai gender yang berbeda antara di dunia nyata dana dunia maya. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah yang akan dijawab yaitu bagaimana konsep diri yang dipakai gamers yang digambarkan lewat avatar game Perfect World. 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan yaitu untuk mendeskripsikan mengenai konsep diri yang dipakai gamers dalam avatarnya.

1.4 Manfaat Penelitian Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara akademis maupun praktis. 1.Manfaat Akademis a. Secara akademis penelitian ini diharapkan dapat menambah ranah pengetahuan di mata kuliah psikologi komunikasi terkait konsep diri yang merupakan nilai yang dimiliki seorang pribadi terhadap dirinya sendiri yang diperoleh dari hasil interaksinya dengan orang lain b. Menambah ranah pengetahuan di bidang media baru atau internet, terutama mengenai game online yang menggunakan avatar sebagai salah satu bentuk representasi diri Gamers. c. Menambah referensi bagi mahasiswa FISIP terutama bagi mahasiswa ilmu komunikasi yang tertarik pada studi mengenai media baru dalam penggunaannya sebagai media. Serta diharapkan pula agar penelitian ini bisa dijadikan rujukan dalam penelitian selanjutnya. 2. Manfaat Praktis Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi para pengguna media baru dalam memanfaatkan media tersebut secara bijaksana. Terutama para gamers yang menggunakan avatar sebagai representasi diri mereka dalam berkomunikasi dengan orang lain di dunia maya melalui avatar game online tersebut. Penggunaan avatar haruslah bijaksana karena merupakan penggambaran diri penggunanya.