BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. dari suatu negara ke negara lain di dunia. Internet berasal dari kata Interconnection

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan mudah dapat dilakukan. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Perkembangannya sendiri tidak lepas dari kemajuanteknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri yang membuat permainan jenis ini semakin marak.game online adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game kartu, peperangan atau menyusun strategi. Untuk dapat memainkan game online diperlukan dua perangkat penting yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi internet. Menurut Burhan (dalam Maria, Atanasia 2015: Diakses pada tanggal 21 April 2015) game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet biasanya disediakan sebagai layanan tambahan perusahaan penyediaan jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam dunia maya, pada dasarnya game online merupakan game yang dimainkan oleh banyak orang di ruang dan waktu yang berbeda. Pemain game online dapat saling bersosialisasi dengan lingkungan dalam game, karena di dalam dunia game online sendiri ada komponen-komponen yang dapat membantu untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi antarpemain. Adanya komponen tersebut membantu pemain untuk mengenal satu sama lain dengan identitas asli sang pemilik avatar atau karakter tertentu di dalam game. Fitur chatting atau media berinteraksi tersebut, pemain dapat menggunakan semua fitur pendukung chatting untuk saling berinteraksi satu sama lain.kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain.

Game adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan rekayasa. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan (Setiawan, Cornelius Ardiantino. 2014: Diakses pada tanggal 21 April 2015). Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Dengan menggunakan jaringan komputer yang berdekatan (Lokal Area Network) kini pemain game sudah dapat bermain dengan pemainpemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online games) lebih banyak diminati dan mempunyai penggemar yang luar biasa banyak. Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak pernah sepi, siang ataupun malam dari para penggemar game. Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak user yangrela mengantri.game online ini memberikan nuansa baru dimana interaksi sosial dengan orang laindalam dunia maya semakin intensif, yang dibarengi dengan keasikan bermain game. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, AtlanticaOnline, dan DotA Online.Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layananpermainan online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game. Berdasarkan observasi pra-penelitian salah satu contoh online game yang diangkat oleh peneliti adalahdota (Defend of the Ancients). Game ini merupakan hasil modifikasi untuk Game Warcraft 3 : The Frozen Throne. Tujuan utama permainan ini untuk menghancurkan markas musuh bersama-sama dengan tim dan petarung yang dikontrol oleh komputer. Pemain dapat menggunakan tokoh kuat yang disebut pahlawan (hero), dan dibantu oleh pahlawan sekutu dan anak buah (creep) yang dikontrol oleh AI. Seperti dalam permainan Role Playing Games (RPG), pemain dapat meningkatkan level tokoh pahlawan mereka dan menggunakan emas buat beli barang selama permainan.cara bermainnya adalah pemain diharuskan mempertahankan wilayahnya dari serangan pihak lawan dan juga melakukan penyerangan sebaliknya hingga markas atau pointen lawan hancur. Game online

ini dapat dimainkan individu maupun secara bersama-sama atau tim. Jika dimainkan individu maka pemain akan bermain dengan hero musuh yang dikendalikan oleh komputer (Bot). Namun, game ini juga dapat dimainkan secara bersama-sama atau secara tim dengan jaringan LAN atau Internet. Dalam memainkan game ini ada server yang bertugas mengatur jalannya pertandingan sekaligus ia pun ikut bermain. Server mempunyai peran sebagai pembuat room (istilah gamers yang artinya pilihan bentuk permainan yang akan dibuat), menyeleksi para pemain yang ingin ikut bergabung bermain, dan dapat memberi sanksi terhadap pemain yang melanggar aturan main. Yang menarik dari game ini adalah adanya pola interaksi antar sesama pemain yang walaupun mereka berbeda daerah dalam bermain (jika dimainkan melalui jaringan internet) dan dalam pertandingan tersebut menjadi lawan bermain, namun dibalik itu ada seperti pembentukan nilai-nilai yang membuat mereka seperti akrab dan bahkan bukan tidak mungkin game ini membuat terintegrasinya para gamers yang bermain. Melihat hal ini, peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana pola interaksi mereka hingga kini peneliti mengetahui bahwa DotA adalah sebuah games yang memiliki komunitas dan terstruktur. Yang menarik dari DotA disini adalah layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual.mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas di 'dunia' virtual atau maya.dota merupakan games yang mempunyai komunitas dan juga memiliki struktur yang valid dalam dunia maya. Komunitas ini berawal dari mereka yang merasa penting untuk mempersatukan para DotA mania dalam sebuah wadah yang menaungi dan sebagai tempat berbagi pengalaman atau pengetahuan akan Dota. Komunitas ada yang berskala lokal dan bahkan ada yang bersifat nasional. Semua telah menjalin tali persaudaraan yang erat antar member yang berada di kota maupun di daerah. Florence dan Chee dari Loyala University, Chicago (dalam Saputra, Ganda. 2015: Diakses pada tanggal 27 April 2015) mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO (Massively Multiplayer Online) dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, misalnya seperti hubungan pertemanan, persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik bersama (guild wars), memanajemen anggota, kontrol emosi, politik, dan sebagainya.pada permainan-permainan ini gamer dituntut mampu bekerjasama, mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan berlatih menjadi seorang pemimpin.gamer belajar berorganisasi, berinterkasi dan mencoba memecahkan konflikkonflik sosial.

Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game online jenis MMO (Massively Multiplayer Online) dari sisi sosial, yakni terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana jika MMO dimainkan melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game tersebut, ini merupakan masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang gamer, maupun lingkungan sosialnya. Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer hingga melupakan waktu. Pemain akan lupa makan, tidur, dan melakukan interaksi dengan individu lainnya di dunia nyata dimana mereka lebih banyak menghabiskan waktunya di dalam dunia maya (virtual), bahkan beberapa orang mengalami kesulitan untuk mengetahui kapan harus berhenti bermain, sebab di saat bermain game online tidak berbeda jauh dengan dunia nyata, adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian menstimulasi dan menguntungkan sehingga membuat para pecandu game online lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang sebenarnya melainkan hanya realitas semu. Perkembangan teknologi informasi secara global menyebabkan masuknya budayabudaya baru dengan nilai dan norma baru yang memberikan pillihan lebih banyak bagi para masyarakat dalam berinteraksi sosial. Masyarakat seakan dituntut untuk mengikuti tren, jika tidak mau dikatakan kuno atau ketinggalan jaman. Kehadiran game onlinedi tengah laju teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi masyarakat, bahkan tidak sedikit yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar, telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain game.dari sini penelitiakan melihat bagaimana cara para gamers (pemain game online) bermain, dan bahkan bagaimana mereka mampu tidak tidur semalaman (begadang) demi memainkan games online di warnet.

1.2 Rumusan Masalah Beranjak dari konteks latar belakang penelitian di atas, maka didapati pertanyaan yang menjadi rumusan masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah bagaimana kajiansosiologi mengenaiperilaku dan interaksi para pemain DotAdalam server DotA Medan Community? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah di atas maka tujuan penelitian yang diharapkan dapat diperoleh adalah untuk mengetahui dan menginterpretasikan bentuk perilaku pemain game DotA dan interaksi yang dilakukan para pemain game DotA dengan kajian ilmu Sosiologi. 1.4 Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan sumbangan ilmiah di bidang pengembangan dan kajian ilmu sosial khususnya Departemen Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,. Serta memberikan gagasan baru tentang deskipsi perilaku pemain game online dan analisis interaksi para pemain game online. b. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peneliti berupa fakta dan makna yang ditemukan di lapangan dalam upaya meningkatkan pemikiran kritis dalam memperoleh pengetahuan baru tantang bidang ilmu sosial serta diharapakan dapat memberikan gambaran informasi baru bagi pihak-pihak yang bersinggungan langsung maupun tidak langsung mengenai hal ini. 1.5 Defenisi Konsep Defenisi konsep dalam penelitian ini dibutuhkan untuk tetap menjaga fokus penelitian agar tidak menimbulkan kesalahpahaman dan penafsiran ganda serta lebih mempermudah dalam menentukan batasan-batasan makna konsep yang dipakai. Adapun yang menjadi konsep-konsep dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Perilaku sosial Perilaku sosial menurut Rusli Ibrahim (dalam Pratiwi, Sekar Ageng. 2012: Diakses pada 5 Mei 2015) adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia. Sebagai bukti bahwa manusia dalam memenuhi

kebutuhan hidup sebagai diri pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan dari orang lain.dalam hal ini peneliti ingin mendeskripsikan bentuk perilaku para pemain DotA, dimana ada ikatan saling ketergantungan diantara satu pemain dengan yang pemain lainnya.artinya bahwa permainan game berlangsung dalam suasana kebersamaan yang saling mendukung.untuk itu pemain DotA dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati, dan menjunjung sportifitas saat bermain. 2. Interaksi Sosial Manusia sebagai makhluk sosial sangat membutuhkan keberadaan orang lain. Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antar orang-perorangan, antar kelompok-kelompok manusia, maupun antar orang-perorangan dengan kelompok manusia (Soekanto,2003:61). Dalam hal ini peneliti ingin menggambarkan secara ringkas proses interaksi yang terjalin antar pemain game DotA dalam sebuah permainan game online.interaksi sosial dikatakan sebagai syarat utama terjadinya aktivitas-aktivitas sosial, dimana orang-orang akan berkomunikasi dan saling mempengaruhi dalam pikiran dan tindakan. 3. Game Online Menurut Severin (dalam Kartika, Silvia. 2012: Diakses pada tanggal 5 Mei 2015) game online adalah salah satu perkembangan dari game komputer biasayang merupakan salah satu produk penjualan berbasis internet yaitufasilitaspenyedia jasa hiburan berupa permainanyang dapat diakses secaraonlinedan setiappemainnya dapat berkomunikasi secaralangsung (real time) dan terhubung antarasatu dengan yang lainnya.gameonlinepun memungkinkan untuk melakukanperan-peran fantasidanmengeksplorasinya dengan orang lain. Dalam penelitian ini peneliti mengambil contoh game DotA, karena game online ini dapat dimainkan secara individu maupun secara bersama-sama atau tim dengan menggunakan jaringan network atau internet dan memiliki fitur chatting yang dapat membantu untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi antarpemain. 4. Ruang Publik Habermas mendefinisikan ruang publik sebagai sebuah komunitas virtual atau imajiner yang tidak selalu ada dalam setiap ruang.dalam bentuk yang ideal, ruang publik terdiri dari sekelompok orang berkumpul bersama sebagai publik dan mengartikulasikan kebutuhan masyarakat dengan negara.selanjutnya Jurgen

Habermas menjelaskan bahwa ruang publik merupakan media untuk mengomunikasikan informasi dan juga pandangan.pada perkembangan selanjutnya ruang publik juga menyangkut ruang yang tidak saja bersifat fisik, seperti lapangan, warung-warung kopi dan salon, tetapi juga ruang di mana proses komunikasi bisa berlangsung. Misalnya dari ruang publik yang tidak bersifat fisik ini adalah media massa. Di media massa itu masyarakat membicarakan kasus-kasus yang terjadi di lingkungannya.dalam hal ini peneliti ingin melihat game DotAsebagai media baru dalam menciptakan interaksi antar sesama pemain dalam ruang virtual.