RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

Rancang Bangun Game Kartu Spirit Berbasis Android dengan Fitur Online Multiplayer

Jadwal Kuliah Semester Genap 2015/

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

APLIKASI LUXAND FACESDK PADA SISTEM PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE FACE FEATURES

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI MOBILE NOTIFICATION INFORMASI PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

BALANCED BALL PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER

Denpasar, 22 Juni 2015 Penulis. (A. A. Raka Onny Diar Danur C.)

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM SILSILAH KELUARGA BERBASIS TREE BERDASARKAN HUKUM ADAT BALI

SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN TINGKAT PERTUMBUHAN PENDUDUK BERBASIS WEB

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

penyajian materi dan penulisan yang dapat menjadikan tugas akhir ini semakin bermanfaat bagi semua pihak. Bukit Jimbaran, 17 Januari 2017

LEMBAR PERNYATAAN. Jimbaran, Juni I Wayan Widarma Eka Putra

SKRIPSI PERANCANGAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) BERITA ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

RANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE

KAJIAN PENGENDALIAN INTERNAL LAYANAN AKADEMIK DI UNIVERSITAS UDAYANA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PURA KAWITAN DAN KETERKAITANNYA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS DENGAN METODE TREE BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PROPOSAL SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) ONLINE BERBASIS WEB PADA SMAN 1 BUNGKAL

RANCANG BANGUN DATA CLEANSING DAN KONVERSI OLTP KE DATA MART DENGAN METODE LINGUISTIC MATCHING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE PADA OMEGA JAYA

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

SKRIPSI MEMBANGUN PERUSAHAAN ONLINE PADA PABRIK KERUPUK LAKSANA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

Segmentasi Pelanggan Menggunakan Metode Fuzzy C-Means dan Fuzzy Recency Frequency Monetary pada Perusahaan Furniture TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR Implementasi Metode Finite State Automata pada Sistem Pengenalan Lirik Tembang Bali Sekar Alit ( Pupuh ) Berbasis Web

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Pembangunan Aplikasi Tes Potensi Akademik Menggunakan Framework CodeIgniter

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL PADA SMK SORE 1 PONOROGO

STUDI PENGARUH MUTUAL INDUCTANCE TERHADAP SETTING RELE JARAK PADA SALURAN TRANSMISI DOUBLE CIRCUIT 150 kv ANTARA GI KAPAL GI PEMECUTAN KELOD

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

MERANCANG APLIKASI SWITCH REMOTE DETECTOR DENGAN MENGGUNAKAN METODE DETEKSI TEPI

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DIGITAL LIBRARY (DIGILIB) DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SMP STRADA BHAKTI UTAMA

AUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

APLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE

PERANCANGAN APLIKASI M-RESTO BERBASIS ANDROID PADA SISTEM PEMESANAN MAKANAN DI RESTORAN SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN KOPI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE SEKOLAH SMAN 1 GEGER MADIUN ANGGA DWI PANGESTU NIM:

GAME PENGENALAN KONSEP PEMROGRAMAN DASAR MENGGUNAKAN BLOCKLY BERBASIS WEBSITE

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

Transkripsi:

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN 2015 i

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN 2015 ii

LEMBAR PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka. Jimbaran, 6 Juli 2015 Agung Jodi Pratama [ iii

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran Bali Telpon: +62 85102853533 email: it@it.unud.ac.id laman: http://www.it.unud.ac.id LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER NAMA : AGUNG JODI PRATAMA NIM : 1104505002 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL DIUJI : 06 JULI 2015 Menyetujui, Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II, A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508 I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana,, Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP.19750423 200312 1 002 iv

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran Bali Telpon: +62 85102853533 email: it@it.unud.ac.id laman: http://www.it.unud.ac.id BERITA ACARA TUGAS AKHIR JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER NAMA : AGUNG JODI PRATAMA NIM : 1104505002 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL UJIAN : 06 JULI 2015 Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai A. DEWAN PENGUJI TUGAS AKHIR Ketua, Penguji I, A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508 Sekretaris, Kadek Suar Wibawa, S.S.T.,M.T. NIDN. 9908419827 Penguji II, I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509 Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T.,M.T. NIDN. 0023047504 Penguji III, I Made Sukarsa, S.T., M.T. NIDN. 0024107505 v

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game Kartu Spirit Berbasis Android dengan Fitur Online Multiplayer. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan dan doa restunya. 2. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana. 3. Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Kepala Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 4. A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir. 5. I Nyoman Piarsa, ST, MT. selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir. 6. Seluruh teman teman Teknologi Informasi yang telah memberikan motivasi. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan yang dibuat baik sengaja maupun tidak sengaja, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan wawasan serta pengalaman yang penulis miliki. Untuk itu penulis mohon maaf atas segala kekurangan tersebut tidak menutup diri terhadap segala saran dan kritik serta masukan yang bersifat kontruktif. Jimbaran, Januari 2015 Agung Jodi Pratama vi

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xii DAFTAR KODE PROGRAM... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan... 2 1.5. Luaran yang Diharapkan... 3 1.6. Manfaat... 3 1.7. Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1. State of the Art... 5 2.2. Permainan Kartu Tradisional Bali... 6 2.2.1. Permainan Cekian... 6 2.2.2. Permainan Kartu Remi... 9 2.2.3. Permainan Kartu Spirit... 10 2.3. Game... 14 Konsep Pengembangan Game... 15 Kategori Game... 16 2.4. Multiplayer... 17 2.4.1 Non-Networked System... 18 2.4.2 Networked System... 18 2.5. Permainan Online (Online Games)... 18 2.6. Client Server... 23 2.6.1. Komponen dasar Client Server... 23 2.6.2. Ciri-ciri Client Server... 25 2.7. Appwarp... 27 2.8. Corona SDK... 29 2.9. Algoritma Fisher-Yates Shuffle... 30 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM... 35 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 35 3.2. Metode Pengumpulan Data... 35 3.3. Alur Penelitian... 35 3.4. Alat Penelitian... 36 3.4.1. Perangkat Keras (Hardware)... 36 3.4.2. Perangkat Lunak (Software)... 36 ix

3.5. Perancangan Sistem... 37 3.5.1. Gambaran Umum... 38 3.5.2. Use Case Diagram... 40 3.5.3. Activity Diagram... 41 3.5.4. Perancangan Login Flow... 44 3.5.5. Perancangan Gameplay... 45 3.6. Perancangan Grafis... 49 3.6.1. Perancangan Objek Kartu... 49 3.6.2. Perancangan Lobby... 50 3.6.3. Perancangan Tampilan Game... 51 BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM... 52 4.1. Konfigurasi Perangkat Keras Pengujian... 52 4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak Pengujian... 52 4.3. Implementasi Sistem... 53 4.3.1. Tampilan Login... 53 4.3.2. Tampilan Main Menu... 54 4.3.3. Tampilan Menu Lobby... 56 4.3.4. Tampilan Gameplay... 58 4.4. Pengujian Sistem... 63 4.4.1. Metode Pengambilan Data... 63 4.4.2. Kriteria Variabel... 63 4.4.3. Penetapan Skor... 65 4.5. Perhitungan dan Penyajian Data... 65 4.5.1. Aspek User Interface Game... 65 4.5.2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 67 4.5.3. Aspek Entertaiment... 70 4.5.4. Aspek Content... 72 BAB V PENUTUP... 74 5.1. Simpulan... 74 5.2. Saran... 74 DAFTAR PUSTAKA... 76 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1. Dealer Membagikan Kartu Pertama... 11 Gambar 2. 2. Tahap Kedua Permainan... 12 Gambar 2. 3. Tahap Ketiga Permainan... 13 Gambar 2. 4. Appwarp Game Cloud Management... 28 Gambar 2. 5. Lambang Corona SDK... 29 Gambar 2. 6. Flowchart Algoritma Fisher-Yates Shuffle... 34 Gambar 3. 1. Gambaran Umum Sistem... 38 Gambar 3. 3. Use Case Diagram... 41 Gambar 3. 5. Activity Diagram Menu Option... 43 Gambar 3. 6. Flowchart Menu Login... 44 Gambar 3. 7. Satu Set Desain Kartu Domino... 49 Gambar 3. 8. Rancangan Tampilan Lobby... 50 Gambar 3. 9. Perancangan Tampilan Utama Game... 51 Gambar 4. 1. Tampilan Awal Login... 53 Gambar 4. 2. Login via Facebook... 54 Gambar 4. 3. Tampilan Main Menu dengan Facebook Login... 55 Gambar 4. 4. Tampilan Main Menu dengan Guest Login... 55 Gambar 4. 5. Tampilan Lobby tanpa Room Tersedia... 56 Gambar 4. 6. Tampilan Lobby dengan Room yang Tersedia... 57 Gambar 4. 7. Tampilan Search Room... 57 Gambar 4. 8. Pencarian Tidak Menemukan Room... 58 Gambar 4. 9. Tampilan User dalam Room... 59 Gambar 4. 10. Hasil Pengacakan Kartu Menggunakan Algoritma Fisher-Yates... 59 Gambar 4. 11. Tampilan Pembagian Kartu Pertama... 60 Gambar 4. 12. Tampilan Pembagian Kartu Kedua... 61 Gambar 4. 13. Tampilan Pembagian Kartu Ketiga... 61 Gambar 4. 14. Tampilan Pemain Memenangkan Permainan... 62 Gambar 4. 15. Tampilan Pemain Kalah dalam Permainan... 63 Gambar 4. 16 Diagram Aspek User Interface... 67 Gambar 4. 17 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 69 Gambar 4. 18 Diagram Aspek Entertaiment... 71 Gambar 4. 19 Diagram Aspek Content... 73 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2. 1. Contoh Perhitungan dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle... 31 Tabel 4. 1. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface... 66 Tabel 4. 2. Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 68 Tabel 4. 3. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface... 70 Tabel 4. 4. Penilaian Responden Terhadap Aspek Content... 72 xii

DAFTAR KODE PROGRAM Kode Program 3. 1. Pengacakan Kartu dengan Fisher-Yates Shuffle... 45 Kode Program 3. 2. Pembagian Kartu Pertama... 46 Kode Program 3. 3. Pengiriman Nilai Point ke Semua Pemain... 47 Kode Program 3. 4. Request Kartu Ketiga... 47 Kode Program 3. 5. Penentuan Kemenangan... 48 Kode Program 3. 6. Pembagian Point Kemenangan... 49 xiii