BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

Universitas Sumatera Utara

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend

Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar belakang Manusia kini dihadapkan pada perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat. Contoh yang paling nyata

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan menghibur diri. Kita mendengarkan pelawak, pembicaraan, musik, games dan film sebagian besar untuk hiburan. Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak. Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams&Rollings, 2007) umumnya jaringan yang digunakan adalah 1

2 Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams&Rollings,2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh BolehGame, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Gunbound, Counter Strike, World of Warcraft, Point Blank, Seal Online, Luna Online, dan Atlantica Online. Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Wartawarga: 2010). Sebuah bisnis perhitungan

3 tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat. Ditemukan kasus didalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (Media Indonesia: 2008). Dari data tersebut, dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis roleplaying (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. Menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010:5), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan:

4 1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan). 2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan). 3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan). Digunakannya istilah kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2002). Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Penyebab dari kecanduan terhadap game online sendiri dapat dilihat dari faktor internal game maupun faktor di luar game seperti faktor kepribadian dan situasional. Berkaitan dengan faktor internal game, Dr. Hillarie Cash (dalam Vedder, 2009), seorang ahli computer gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, video games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan

5 didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini dinamakan stickiness factor. Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 18 tahun sampai 30 tahun yang memainkan game online. Rentang usia ini dugunakan dengan mempertimbangkan faktor kepribadian yang diukur. Tingkat terkait kepribadian dasar berubah dari masa remaja akhir hingga masa dewasa. McCrae dan Costa yakin bahwa selama periode dari usia 18 sampai 30 tahun, orang sedang berada dalam proses mengadopsi konfigurasi trait yang stabil, konfigurasi yang tetap stabil setelah usia 30 tahun (Feist, 2006). Periode remaja adalah periode pemantapan identitas diri. Pengertiannya akan siapa aku yang dipengaruhi oleh pandangan orang-orang sekitarnya serta pengalaman-pengalaman pribadinya akan menentukan pola perilakunya sebagai orang dewasa. Pemantapan identitas diri tidak selalu mulus, tetapi sering melalui proses yang panjang dan bergejolak. Oleh karena itu, banyak ahli menamakan periode ini sebagai masa-masa stres. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat. Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan perilaku agresif.

6 Massively Multiplayer Online Role-playing games(mmorpg). Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.rpg biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini World of warcraft, Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005) Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut.selain hal tersebut, desain gameonline yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online.

7 World of Warcraft (WoW) merupakan game MMORPG yang paling digandrungi oleh gamers di seluruh dunia, tak terkecuali di Indonesia. Game ini pun tercatat mempunyai jumlah pemain lebih dari 12 juta yang tersebar di seluruh dunia. Dan World of Warcraft pernah mendapat pemasukan lebih dari 1,4 juta dolar US dari penjualan item virtual berupa pet/mount. Karena di dalam game online World of Warcraft para pemain juga melakukan komunikasi yang terjadi antara pemainnya. Dari terjadinya sebuah komunikasi maka akan timbul banyak interaksi sesama pemain. Tiap gamer yang bermain,memiliki karakter yang hidup di dalam dunia world of warcraft. Hal ini membuat interaksi sosial yang terjadi pada game tersebut terlihat di mata para pemain seperti yang terjadi pada kehidupan nyata. Clan atau kelompok di sebuah MMORPG merupakan sebuah kumpulan beberapa orang (gamer) yang mempunyai ciri khas seperti kesamaan negara, kesamaan visi dan misi, kesamaan umur dan latar belakang pendidikan yang sama. Juragan merupakan salah satu clan yang berkecimpung di game online world of warcraft. Clan juragan terdiri dari 300 anggota terdaftar dan 32 orang terhitung sangat aktif dalam clan tersebut. Dari 32 orang tersebut rata-rata masih duduk di bangku kuliah, walaupun ada beberapa anggota yang baru saja menyelesaikan kuliah. Dalam penelitian ini, penulis lebih menitik berat-kan kepada perilaku perorang-an. Responden yang di ambil merupakan anggota clan juragan yang sangat aktif, hal ini dikarena kan anggota yang sangat aktif tersebut dapat dianggap memiliki

8 kecenderungan kecanduan terhadap game online yang memengaruhi perilaku di lingkungan akademi. Untuk dapat menjawab permasalah di atas penulis menggunakan teori dari young and rodgers bahwa kecanduan internet telah dikaitkan dengan kerusakan sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan yang mencakup efek merugikan seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara pasangan, dan kinerja buruk di antara karyawan. Teori Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih juga digunakan untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini. Maka dari itu penulis pun tertarik untuk mengangkat penelitian ini yang bertujuan untuk mengangkat dan mengarahkan permasalahan ini untuk di teliti, sehingga peneliti mengambil rumusan masalah penelitian ini adalah : Sejauhmana Hubungan Kecanduan Game Online World OF Warcraft dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan?

9 1.2.Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang di atas,maka identifikasi masalah yang penulis kemukakan adalah sebagai berikut: 1. Sejauhmana hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan 2. Sejauhmana hubungan kegelisahan ketika tidak sedang bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 3. Sejauhmana hubungan pengaturan waktu untuk bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan 4. Sejauhmana hubungan pengendalian dalam bermain gameworld Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 5. Sejauhmana hubungan pembuangan waktu dalam gameworld Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 6. Sejauhmana hubungan pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 7. Sejauhmana hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain game online World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan.

10 8. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan 9. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan 10. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan 1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian. 1.3.1 Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah mengkaji apakah terdapat keterkaitan antara faktor-faktor yang menjadi latar belakang, mempengaruhi individu dalam memainkan setiap perannya di dalam bermain game online World OF Warcraft.

11 1.3.2 Tujuan Penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini: 1. Untuk mengetahui hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 2. Untuk mengetahui hubungan kegelisahan ketika tidak sedang bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 3. Untuk mengetahui hubungan pengaturan waktu untuk bermain game game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan 4. Untuk mengetahui hubungan pengendalian dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan. 5. Untuk mengetahui hubungan pembuangan waktu dalam game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan 6. Untuk mengetahui hubungan pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan

12 7. Untuk mengetahui hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan 8. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan. 9. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan. 10. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan. 1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Teoritis Dalam penelitian ini kerangka teoritis yang digunakan pada hubungan pecandu game online world of warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan dapat di jadikan referensi. Khususnya ilmu komunikasi yang berkaitan dengan Perilaku yang di lihat dari dampak terhadap komunikasi antar pribadi setiap pemain game online world of warcraft di kelompok juragan.

13 1.4.2 Kegunaan Praktis Sebagai masukan untuk mahasiswa sejauhmana hubungan kecandu game online World Of Warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan. a) Bagi Peneliti Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam konteks komunikasi antar pribadi yang ditimbulkan oleh pecandu game online, sehingga dapat menjadi rujukan untuk peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut tentang topik yang sama. b) Bagi Universitas Komputer Indonesia Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa Unikom khususnya bagi program studi ilmu komunikasi sebagai literature bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian pada kajian yang sama.

14 c) Bagi Masyarakat Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan tentang dampak-dampak yang muncul pada pecandu game online, sehingga dampak-dampak tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat mengetahui dampak dari seorang pecandu game online, agar nantinya tidak akan merugikan baik diri sendiri maupun orang lain