Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:

dokumen-dokumen yang mirip
Pembelajaran Aktif di Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 2: Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Induktif

Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 4: Komunitasku

Merancang Pembelajaran dengan Satu Komputer (Backward Design)

Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 3: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek

Epidemiologi Lapangan Tingkat Dasar. Pedoman Fasilitator. Tentang pedoman ini

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

SURVEY AKHIR KETRAMPILAN TEKNOLOGI GURU

Melaksanakan rapat yang lebih efektif dengan Skype for Business. Presentasi Pelatihan Microsoft Corporation

Panduan Praktis Pengelolaan Data Anggota Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Selamat Datang di Pengujian Berbasis Komputer (CBT) Ujian Tutorial: Bahasa Indonesia

Panduan Mulai Cepat. Lihat opsi lainnya Klik panah ini untuk melihat opsi lainnya di dalam kotak dialog.

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

BAB III ANALISIS. Komunitas belajar dalam Tugas Akhir ini dapat didefinisikan melalui beberapa referensi yang telah dibahas pada Bab II.

Pencarian Bilangan Pecahan

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.0

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.

USAID DBE3 Life Skills for Youth 29

Pengenalan PowerPoint

UPAYA PENCEGAHAN DAN PENGHAPUSAN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered

PENDAHULUAN. Manjilala

Fighting Inequality for Better Growth

Kelas Maya. Panduan Pengguna Sistem - Siswa. Republik Indonesia. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

BlackBerry Desktop Software. Versi: 7.1. Panduan Pengguna

PETUNJUK PENGGUNAAN E-LEARNING UNTUK DOSEN

Materi Computer Mediated Learning Orientasi Belajar Mahasiswa 2008 MATERI COMPUTER MEDIATED LEARNING

Masyarakat yang Setara

PEDOMAN SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) Untuk Peserta. Disajikan pada PJJ untuk Peserta Diklat Tahun 2012

Modul 4: Menghubungkan Pembelajaran Siswa dan Teknologi: Refleksi Jigsaw

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

Setiap modul permainan simulasi kami dihubungkan dengan presentasi pelatihan, aktivitas, dan studi kasus.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri I Tulang Bawang Tengah Kecamatan

Setelah mengikuti sesi ini, pengawas diharapkan mampu: Mengenali pelaksanaan supervisi yang lebih baik

APLIKASI PRESENTASI MODUL 1 S M K T E R P A D U A L - I S H L A H I Y A H S I N G O S A R I - M A L A N G

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 11. Berkomunikasi Secara Efektif

UNIT 1: RELEVANSI PROGRAM DBE3 DENGAN PERMENDIKNAS NO. 41/2007 UNIT 1-1

Mei 2017 Undangan Doa Topik: Formasi Spiritual Menyediakan Ruang Bagi Tuhan 11 Mei 2017

Tentang Mitra Google

Microsoft Word Teori dan fungsi yang digunakan dalam MS. Word Rahma Farah Ningrum, M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komputer

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Pengawasan dan Evaluasi Proses

Bab IV Rekomendasi IV.1. Analisis Lanjutan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

UNIT 4 KUNJUNGAN SEKOLAH

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Mengenal Impress. Pada Bab ini anda akan mempelajari cara:

Heuristic Evaluation Checklist

Kustomisasi Desktop dan Taskbar

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

PEMBELAJARAN AKTIF DALAM TUTORIAL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

JLR EPC. Panduan Ringkas. Konten. Indonesian. Version 2.0. Panduan Bertahap Panduan Layar

Oleh: Joko Purwanto FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Modul 8: Perencanaan Penerapan

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron)

PENGEMBANGAN KEPROFESIAN BERKELANJUTAN 2017

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PETA KONSEP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN PADA SISWA

PANDUAN PENERIMAAN SISWA BARU (PSB) ONLINE SMA NEGERI 1 BAUBAU Tahun Pelajaran 2011/2012

Menggunakan AutoContent Wizard

PENGANTAR. Jakarta, 20 Oktober Michael Calvano, Ph.D. Chief of Party, DBE 2

PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

APLIKASI KOMPUTER. Ms. PowerPoint Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Akuntansi

5.1 Pelajaran: Menggunakan Map Composer

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Menginstalasi Windows 8 dengan Cara Membuat Salinan Baru

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

Modul 9: Menciptakan Video Pembelajaran

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

Panduan ini menjelaskan tentang fitur-fitur yang umumnya terdapat hampir di semua model. Beberapa fitur mungkin tidak tersedia di komputer Anda.

XPS 12. Manual Servis. Model Komputer: XPS Model Resmi: T02H Tipe Resmi: T02H001

BAB V STUDI KASUS. Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV.

Microsoft Power Point

Pedoman - Juknis. Pedoman Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Petunjuk Teknis Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan

Panduan Praktik Terbaik Google+ Rahasia dan Milik Google

Microsoft PowerPoint USAID-DBE1: Management and Education Governance [MODUL POWERPOINT] Pilot Project EMIS-ICT Strengthening in Aceh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Menggunakan Office 365 di iphone atau ipad Anda

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

Panel navigasi Tekan Ctrl+F untuk memperlihatkan Panel Navigasi. Anda bisa menata ulang dokumen dengan menyeret judulnya ke dalam panel ini.

Penentuan Posisi. Hak Cipta 2007 Nokia. Semua hak dilindungi undang-undang.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Petunjuk Penggunaan UjiKomKu untuk Institusi

Pembelajaran yang Ramah M.SUGIARMIN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Panduan untuk Guru dan Siswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. sampai dengan 05 Agustus 2017 di SMPN 1 Ranah Batahan Kabupaten

TATA TERTIB PESERTA SBMPTN 2018

elfeta e-learning Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Tutorial Pemakaian Learning Management System BPPK untuk Peserta

Transkripsi:

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains KATEGORI Geografi Matematika Sains Pedagogi 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 Model Satu Komputer Komputer Sebagai: Alat Penilaian Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 1

Kegiatan Pembelajaran dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains Pengantar Kegiatan kali ini merupakan yang pertama dari empat kegiatan satu-komputer yang membentuk program EDC Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer. Tujuan umum dari keempat kegiatan ini adalah untuk membantu para guru dalam mendiversifikasikan praktik pengajaran mereka, yaitu dengan menggunakan pendekatan-pendekatan sederhana yang berpusat pada siswa (pembelajar) dan yang kolaboratif, serta untuk mensosialisasikan penggunaan ICT dalam bidang studi tertentu (tidak berkaitan dengan penggunaannya untuk pengajaran IT). Pengembangan keempat kegiatan ini berlandaskan pada pemahaman bahwa para guru berhadapan dengan keterbatasan ruang dan peranti keras yang nyata sehingga menyulitkan proses pengintegrasian teknologi dalam bidang studi. Kebanyakan sekolah tidak memiliki atau memiliki sedikit teknologi atau memiliki teknologi tetapi tidak ada ruang untuk laboratorium komputer. Kegiatan-kegiatan ini dirancang untuk menunjukkan bahwa penggunaan ICT untuk para siswa tidak bergantung pada berlimpahnya teknologi. Para guru dapat mengintegrasikan ICT dengan hanya menggunakan satu laptop. Kegiatan-kegiatan ini memperlihatkan kepada para guru bagaimana cara melakukannya. Portofolio Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer mengandung empat model kegiatan satu-komputer. Berikut uraian singkat tentang kegiatan-kegiatan tersebut: Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 2

Tingkat Keterpusatan pada Siswa (Pembelajar) Keterpusatan pada Siswa yang Rendah Keterpusatan pada siswa yang Tinggi Nama Kegiatan Menilai Pengetahuan Sains Siswa : Jeopardy Pemikiran Induktif dalam Matematika Menganalisis Sebuah Cerita Pendek Model satu - komputer Komputer digunakan untuk Penilaian seluruh kelas / kompetisi kelompok kecil Inquiri seluruh kelas dan inquiri kelompok kecil Alat pencurahan pendapat seluruh kelas Meja kerja siswa Komunitasku Pusat pembelajaran (riset) Alat kolaborasi Bidang Studi Teknologi yang Digunakan Sains PowerPoint Proyektor Matematika Flash interaktif Proyektor Bahasa Peranti lunak Pemetaan Konsep (Inspiration) Proyektor Ilmu Sosial Kamera digital Excel PowerPoint/Photo Story/ Publisher Kami mengusulkan agar penyedia pengembangan profesional memulai serangkaian kegiatan-kegiatan satu komputer dengan kegiatan ini karena merupakan kegiatan paling dikenal oleh para guru. Lazimnya, guru-guru menyampaikan informasi dengan cara berdiri berdiri dan menyampaikan sehingga, secara fisik dan dangkal, guru-guru tersebut tidak akan berhadapan dengan banyak perubahan. Kegiatan ini merupakan cara lain dalam penggunaan teknologi di mana terdapat kerjasama antarsiswa dan permulaan penggeseran ke arah pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. menggunakan kegiatan ini sebagai kegiatan keempat dan terakhir dalam suite ini. Dalam kegiatan ini, Penilaian Seluruh Kelas di Bidang Sains, guru menggunakan satu komputer (yang terhubungkan dengan sebuah proyektor) sebagai alat penilaian untuk kelas ilmu bumi. Para siswa terbagi dalam beberapa kelompok yang bersaing untuk memenangkan permainan kuis asal Amerika Utara, Jeopardy, sebagai alat persiapan untuk ujian sains, sebagai sebuah kegiatan yang berbasis di kelas, atau sebagai sebuah ujian untuk mengukur pengetahuan sains. Apapun tujuannya, kegiatan ini dapat menjadi contoh penilaian yang bersifat formatif (terus menerus, berbasis pada kegiatan) atau contoh penilaian yang bersifat sumatif (pengukuran akhir atas Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 3

hasil pembelajaran siswa). Pertanyaan-pertanyaan dari setiap kategori Mengukur Bumi; Atmosfer Bumi; Hidrologi Bumi; dan Geologi Bumi akan semakin sulit dengan bertambahnya jumlah poin. Partisipan mungkin saja mengganggap pertanyaan-pertanyaan tersebut sulit. Jika ya, ingatkan kepada mereka bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut sengaja dibuat sulit agar para pembelajar dapat bergulat dengan jenis pembelajaran (identifikasi, analisis, dan lain-lain) yang sedang terjadi. Pada bagian kedua dari kegiatan ini, di mana mereka akan merancang sendiri permainan Jeopardy, mereka dapat mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tingkatan/umur siswa-siswa mereka. Kegiatan ini dapat juga ditemukan pada Modul 7 pada portofolio Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT (DALI). Tentang Panduan Fasilitator Ini Kegiatan ini dikembangkan untuk digunakan oleh para guru dan siswa. Terlampir adalah panduan fasilitator untuk membantu Anda pembina/penyedia pengembangan profesional atau guru melaksanakan kegiatan ini dengan para guru dan siswa. Dalam panduan ini terkandung semua instruksi, kartu peran kelompok, Lembar Kerja, dan latar belakang informasi yang diperlukan untuk kegiatan ini. Kami mendorong Anda untuk memodifikasi kegiatan (contoh: konten) sesuai dengan kebutuhan pengajaran Anda. Akan tetapi, kami meminta Anda agar tidak menyimpang dari metode pengajaran yang digunakan di sini karena kegiatan ini secara eksplisit menerapkan pola pengajaran yang berpusat pada siswa dan menggunakan satu-komputer dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa. Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 4

Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Kegiatan 3: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Tujuan Kegiatan Pada akhir kegiatan ini, partisipan akan: Memahami cara penggunaan satu komputer sebagai alat untuk mempromosikan kompetisi berbasis kelompok untuk bidang sains Mehamami bagaimana satu komputer dapat digunakan sebagai alat yang interaktif dan aktif untuk penilaian formatif Lebih menyadari akan kebutuhan untuk mengembangkan instrumeninstrumen penilaian yang menginkorporasikan pertanyaan-pertanyaan tingkat tinggi Mengetahui cara menambah konten mereka untuk membuat Jeopardy versi mereka sendiri Waktu yang Dibutuhkan untuk Kegiatan 3-4 jam Latar Belakang: Jeopardy Jeopardy adalah program kuis yang terkenal, dan dirancang untuk menguji kemampuan partisipan untuk mengidentifikasi dan mengingat kembali informasi. Terdapat beberapa kategori dan poin-poin untuk setiap pertanyaan pada setiap kategori diberikan berdasarkan tingkat kesulitannya. Seperti halnya permainan yang lain, kelompok yang berhasil mengumpulkan jumlah poin terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang. Yang menjadikan Jeopardy unik adalah format permainannya, di mana peran pertanyaan dan jawaban terbalik: pertanyaan adalah jawaban dan jawaban adalah pertanyaan. Lihat contoh berikut ini: (P) Ini merupakan kota kedua paling besar di Indonesia (J) Apakah itu Surabaya? Di bawah ini contoh lain. Ini adalah sebuah pertanyaan: Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 5

Measurement-Q-1 Garis-garis imajiner ini melintasi permukaan bumi, terbentang dari utara sampai selatan dan menghubungkan kutub-kutub Gambar 1: Contoh sebuah pertanyaan di Jeopardy Ini adalah jawabannya: Measurement-A-1 Apakah Garis Bujur itu? Gambar 2: Contoh jawaban di Jeopardy Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 6

Menyiapkan Kegiatan Untuk melakukan kegiatan ini, ikuti instruksi berikut ini: 1. Siapkan satu komputer untuk presenter, lengkap dengan PowerPoint 2. Cetak dan berikan satu salinan untuk setiap kelompok Lembar Kerja: Dunia Ini 3. Menghubungkan komputer dengan sebuah proyektor LCD 4. Menginstal file Powerpoint Jeopardy dalam komputer Anda (Anda seharusnya punya satu. File ini juga dapat diunduh dari pelajaran online DBE2: Sesi 1). 5. Menyediakan sebuah lembaran skor untuk mengawasi skor. Di bawah ini adalah usulan contoh lembaran skor: Kategori/Poin Kelompok Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Kelompok 5 Mengukur Bumi Atmosfer Bumi Hidrologi Bumi 100 300 200 300 200 100 300 100+200 Geologi Bumi 100 200 300 Total 700 300 800 500 100 Gambar 3: Contoh lembaran skor. Ini harus dilakukan secara manual pada kertas diagram atau papan tulis. 6. Tunjuk satu orang untuk menjadi penjaga nilai dan untuk mengawasi pertanyaan-pertanyaan yang sudah dijawab 7. Pengelompokan partisipan dalam kelompok, dengan masing-masing terdiri atas 5 orang 8. Beritahukan pada setiap kelompok untuk memilih satu orang sebagai juru bicara. Hanya orang ini yang dapat menjawab pertanyaan atas nama kelompok 9. Siapkan jumlah meja dan kursi yang sama, dan letakkan satu bel atau peluit di setiap meja (dapat membantu Anda mendengar kelompok mana yang menjawab terlebih dahulu). Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 7

10. Setelah kegiatan ini, setiap kelompok akan berupaya untuk mengembangkan sendiri permainan Jeopardy. Pastikan Anda menyediakan satu laptop untuk setiap kelompok, dan yang sudah dilengkapi dengan permainan Jeopardy. (Oleh karena itu, Anda mungkin akan menginginkan untuk melakukan kegiatan ini di CRC ketimbang di sekolah). Melakukan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Penilaian Untuk melakukan kegiatan ini, cukup mainkan permainan Jeopardy. Dalam pelaksanaannya, ingat beberapa poin di bawah ini: 1. Berikan satu salinan Lembar Kerja 1 (Dunia Ini) ke setiap kelompok. Mereka akan memerlukannya untuk menjawab pertanyaan dengan poin 200 tentang Mengukur Bumi. 2. Penting untuk diingat bahwa untuk mendapatkan jawaban yang tepat setiap kelompok harus menyampaikan pertanyaan yang lengkap dan yang cocok dengan apa yang tertulis dalam slide. 3. Walaupun satu kelompok akan diminta untuk memilih sebuah kategori, setiap kelompok dapat turut memberi jawaban melalui juru bicara mereka masing-masing secepatnya setelah pertanyaan dibaca. Mereka hanya perlu membunyikan bel atau meniup peluit mereka. Kelompok yang terlampau sopan bakal kalah! 4. Dengan konstruksi permainan yang seperti ini, tidak ada jalan kembali. Fasilitator harus menunggu sampai ada kelompok yang dapat memberikan jawaban yang benar. Jika tidak, ada kemungkinan fasilitator malah yang akan memberikan jawaban yang benar. Jika memang tidak ada kelompok yang berhasil memberikan jawaban yang benar, ulangi pertanyaan dan berikan sebuah petunjuk. 5. Kelompok yang dapat memberikan jawaban yang tepat akan memperoleh poin tersebut dan dapat memilih kategori berikutnya beserta tingkat kesulitannya. 6. Setelah Anda memverifikasi jawaban yang tepat, klik ikon tanda tanya (?) pada slide (Lihat Gambar 2). Ini akan mengembalikan Anda ke halaman utama Jeopardy dan kelompok yang berhasil memberikan jawaban yang tepat dapat memilih kategori lain dan jumlah poinnya. Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 8

7. Ketika semua pertanyaan telah ditanyakan dan dijawab, jumlahkan semua poin dan tentukan siapa pemenang. Anda mungkin saja ingin menyiapkan hadiah untuk kelompok yang menang. Merefleksikan Kegiatan: Refleksi Umum 1. Apa yang Anda sukai dari kegiatan ini? Atau Anda tidak menyukainya? Kenapa? 2. Aspek-aspek apa saja dari kegiatan ini yang dapat membantu para siswa dalam belajar? 3. Apa saja rekomendasi-rekomendasi Anda untuk memperbaiki kegiatan ini agar dapat lebih mendukung pembelajaran siswa? 4. Bagaimana para guru dapat menerapkan kegiatan serupa di kelas mereka? 5. Materi-materi dan sumber-sumber belajar apa saja yang mereka perlukan dan bagaimana, sebagai asisten ICT, kita dapat membantu mereka dengan materi-materi dan sumber-sumber belajar ini? Merefleksikan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Curah Pendapat Berikut ini adalah pertanyaan-pertanyaan refleksi yang penting untuk didiskusikan dengan para partisipan: 1. Penggunaan komputer memberi manfaat apa saja pada kegiatan ini? Jawaban dapat saja meliputi: Siswa lebih terlibat: Pembelajar lebih terlibat dan bersemangat dengan teknologi Menyenangkan: Walaupun ini merupakan alat penilaian untuk memastikan tingkat kepahaman para siswa dalam Ilmu Bumi permainan ini sangat tidak terlihat seperti alat penilaian menyenangkan dan para siswa sangat menyukainya, ketimbang jika harus mengerjakan ujian biasa. Kerja kelompok dan kolaborasi: Bekerja dalam kelompok, para siswa belajar bekerjasama untuk bersama-sama menemukan jawaban yang tepat. Kemungkinan besar mereka akan mengerjakan tugas Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 9

dengan lebih baik jika bekerja sama, ketimbang jika mereka harus melakukannya sendiri. Fungsi komputer sebagai alat penilaian: Penggunaan komputer sebagai alat penilaian memungkinkan guru untuk fokus pada apa yang diketahui dan tidak diketahui oleh para siswa; pada kualitas item-item penilaian (contoh: beberapa siswa mungkin saja tidak menemukan jawaban yang tepat karena buruknya pertanyaan); dan pada konten sains. Penggunaan komputer juga memungkinkan pembelajar untuk fokus pada konten dan menyediakan sumber belajar yang langka (permainan Jeopardy) untuk seluruh kelas. Dikarenakan para siswa tidak perlu memasukkan data melalui komputer (khusus untuk kegiatan ini), berarti teknologi benar-benar terintegrasi dengan konten (sains) pelajaran. Visual dan menarik: Warna, suara, dan statusnya sebagai suatu hal yang baru kemungkinan besar akan memotivasi para siswa. Dengan guru memperlihatkan dan membaca semua pertanyaan, para pembaca yang masih butuh bantuan akan sangat tertolong dengan mendengarkan dan melihat pertanyaan-pertanyaan tersebut. 2. Hari ini, partisipan mendapatkan model lain dari kegiatan kelas dengan satu komputer komputer sebagai alat inquiri. Bagaimana penggunaan teknologi ini mempromosikan pembelajaran aktif (pengajaran yang berpusat pada siswa)? Jawaban akan bervariasi, akan tetapi dapat saja meliputi berikut ini: Guru menggali pengetahuan siswa: Siswa, bukan guru, yang mengkonstruksikan jawaban-jawaban yang tepat terhadap pertanyaanpertanyaan yang dilontarkan. Bersatu: Karena komputer digunakan sebagai alat display, komputer menjadi menyatu dengan kegiatan. Tidak diperlukan pengelompokan untuk teknologi, pengelolaan sumber langka, atau pelatihan teknologi. Guru dan siswa dapat seluruhnya fokus pada matematika. Kegiatan ini menirukan versatilitas satu komputer dan menunjukkan bahwa para guru dapat menggunakan satu komputer untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Sangat kolaboratif: Para siswa bekerjasama untuk mendapatkan jawaban yang tepat. Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 10

Pemikiran tingkat tinggi: Dengan bertambahnya nilai poin, pertanyaan akan semakin kompleks. Pertanyaan-pertanyaan yang bernilai 100 poin cenderung fokus pada identifikasi atau pengingatan kembali informasi; pertanyaan-pertanyaan 200 poin cenderung fokus pada aplikasi informasi; dan pertanyaan-pertanyaan 300 poin cenderung fokus pada kombinasi dari aplikasi, analisis, dan sintesis informasi atau fokus pada pengetahuan yang lebih kompleks. Penilaian yang tertanam dalam pengajaran: Kegiatan ini merupakan contoh bagaimana, dengan menggunakan metode-metode yang berpusat pada siswa, penilaian dan pengajaran saling berhubungan. Kegiatan instruksional (sebuah permainan), dengan tujuan untuk meninjau informasi sains, dapat juga bertindak sebagai bentuk penilaian formatif (untuk mengukur pengetahuan siswa tentang topik ilmu bumi sebelum kemungkinan memberikan sebuah ujian). Kegiatan ini juga dapat dijadikan contoh penilaian sumatif (berfungsi sebagai ujian itu sendiri). Merancang Permainan Jeopardy Penting bagi partisipan untuk bekerjasama (sepasang-sepasang atau bertiga) dalam merancang sebuah permainan Jeopardy untuk bidang mereka masing-masing, atau lebih spesifiknya, untuk sebuah topik tertentu. 1. Perlihatkan kepada partisipan struktur permainan: pada PowerPoint, klik View/Normal. Pada bagian kiri layar, Anda akan melihat 2 tab: Outline dan Slides. Pilih Outline. Format Outline Jeopardy 2. Bimbing partisipan melalui struktur permainan Jeopardy: seperti yang dapat dilihat partisipan, permainan tersebut disusun secara sederhana. Topik 1 P-1 terhubung dengan Topik 1 J-1. Topik 2 P-2 terhubung dengan Topik 2 J-2, dan seterusnya. (Semua terhubungkan dengan tombol-tombol yang sudah kita buat di Jeopardy). Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 11

3. Biarkan partisipan memilih sendiri kelompok mereka. Setiap kelompok harus merencanakan pertanyaan-pertanyaan mereka di kertas. Ikuti template Jeopardy (untuk sekarang ini, 4 kategori dengan masingmasing 3 pertanyaan). Pertanyaan-pertanyaan yang bernilai 100 poin secara kognitif harus sederhana. Pertanyaan-pertanyaan 200 poin harus lebih kompleks dengan fokus terhadap analisis, perangkuman atau evaluasi atas informasi. Datangi setiap kelompok guru-guru untuk memastikan pertanyaan-pertanyaan mereka menunjukkan perbedaan ini. 4. Untuk memodifikasi Jeopardy, pertama simpan file dengan menggunakan nama lain (File/Save As) di Desktop. Hal ini akan mempertahankan file awal/orisinal. Jika menggunakan tampilan Outline (Menu: View/Outline) cukup ketik kategori-kategori mereka pada slide utama dan substisusikan pertanyaan-pertanyaan dan jawabanjawaban awal dengan pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-jawaban mereka pada slide-slide yang sesuai. 5. Partisipan seharusnya hanya memodifikasi teks dan tidak memindahkan slide-slide, atau menambah atau menghilangkan slideslide (Jeopardy terhubungkan melalui serangkaian links. Jika ada slide yang ditambah atau dihilangkan, atau dipindah-pindah, permainan tidak akan dapat berjalan). 6. Datangi partisipan untuk memastikan bahwa langkah pertama mereka adalah merencanakan kategori-kategori, pertanyaan-pertayaan, dan jawaban-jawaban di atas kertas. Pastikan bahwa pertanyaanpertanyaan mereka untuk setiap kategori akan semakin sulit. 7. Pastikan pertanyaan-pertanyaan mereka sederhana dan jelas. Dengan meningkatnya rasa kenyamanan para partisipan dalam menggunakan Jeopardy dan PowerPoint, mereka akan dapat memulai mempersonalisasikannya. 8. Anjurkan setiap anggota kelompok untuk bergantian menggunakan komputer untuk memasukkan pertanyaan-pertanyaan ke dalam Jeopardy. 9. Jika Anda memiliki waktu, mintalah kepada satu kelompok untuk secara sukarela memainkan Jeopardy mereka dengan seluruh kelompok. Mintalah kepada kelompok-kelompok untuk memberikan umpan balik yang korektif. Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 12

Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 13

Lembar Kerja 1: Dunia Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Penilaian Seluruh Kelas Jeopardy Halaman 14