IMPLEMENTASI SMART MUSEUM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI BLUETOOTH LOW ENERGY

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROPOSAL APLIKASI TATA NASKAH DINAS ELEKTRONIK

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

1 BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Salah satu layanan yang mampu dilakukan oleh ponsel saat ini adalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

LAPORAN PROSES PERANCANGAN BERBASIS OBJECT SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU ONLINE

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TATA NASKAH DINAS ELEKTRONIK

BAB IV HASIL DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8, PHP DAN MYSQL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Saat melakukan perancangan program aplikasi ini digunakan hardware dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan di bahas perancangan database, perancangan website, dan

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

PROPOSAL APLIKASI TATA NASKAH DINAS ELEKTRONIK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dari objek yang dibangun. Komponen tersebut antara lain : sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 SEKILAS JARINGAN DANA PENSIUN PERTAMINA

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Deskripsi Aplikasi CMS Handy Talkie. Aplikasi untuk melakukan komunikasi dan monitoring melalui layanan push call, message, dan location

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1 Alat dan Bahan Alat

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI RKPD ONLINE BAPPEDA KABUPATEN BANDUNG ( PENGGUNA DESA ) Ver. 1.1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. keras dan perangkat lunak untuk sistem ini adalah sebagai berikut :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

IV PENGUJIAN DAN ANALISA


pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

IMPLEMENTASI SMART MUSEUM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI BLUETOOTH LOW ENERGY Abhimata Ar Rasyiid *, Andi Kurnianto, Christian Wisnu Purnaadi Pusat Teknologi Elektronika, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, Gedung Teknologi 3 lantai 3 PUSPIPTEK Serpong Tangerang Selatan 15314 * Email: abhimataarrasyiid@gmail.com Abstrak Teknologi Bluetooth semakin lama semakin berkembang sampai dengan versi 4.0 atau yang biasa disebut Bluetooth Low Energy (BLE). Dengan kemunculan BLE banyak perusahaan yang mulai memproduksi BLE dengan berbagai macam bentuk bahkan dapat ditambahkan sensor sesuai kebutuhan. Berdasarkan data dari Kemenbudpar Indonesia memiliki sekitar 269 museum. Namun pada tahun 2010 hanya sekitar dua persen dari jumlah penduduk di Indonesia yang mengunjungi museum. Salah satu cara yang mungkin dapat dilakukan untuk menarik pengunjung museum adalah memanfaatkan teknologi BLE untuk membangun smart museum. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan BLE pada smart museum adalah menggabungkan BLE dengan komputer server dan smartphone. Hasil yang diperoleh dari penggabungan teknologi tersebut adalah terbentuknya smart museum yang mana akan membuat pengunjung museum dapat berinteraksi dengan artefak atau barang yang dipamerkan dalam museum. Pengunjung museum bisa mendapatkan informasi mengenai artefak atau barang tersebut dalam bentuk teks, gambar, audio maupun video. Kata kunci: bluetooth low energy, internet of things, smart museum 1. PENDAHULUAN Museum merupakan sarana untuk mengembangkan budaya dan peradaban manusia. Dengan kata lain, museum tidak hanya bergerak di sektor budaya, melainkan dapat bergerakdi sektor ekonomi, politik, sosial, dan lain lain (Suraya, dkk). 1.1 Bluetooth Low Energy (BLE) Bluetooth Low Energy adalah hasil pengembangan teknologi bluetooth versi 4.0. yang mana tidak memerlukan pairing untuk dapat terkoneksi dan saling bertukar data. Dengan kelebihan yang dimiliki kita dapat memanfaatkannya untuk berbagai hal sesuai kebutuhan termasuk untuk smart museum. Dengan menggunakan BLE kita dapat membuat pengunjung bisa berinteraksi dengan barang yang ada di museum melalui teks, gambar, audio maupun video. Bluetooth Low Energy perangkat yang beroperasi pada 2,4 GHz yang mana memiliki karakteristik propagasi dalam ruangan yang sama sebagai transceiver WiFi 2,4 GHz. BLE dapat memancarkan data baik berisi pesan atau iklan. Pesan-pesan ini dapat dimunculkan jika mendeteksi perangkat BLE didekatnya dengan lokasi tertentu berdasarkan kekuatan sinyal yang diterima (RSSI). Dengan cara ini, dapat digunakan untuk memicu iklan, voucher dan informasi tertentu yang dapat diberikan kepada pengguna. Dengan menggunakan BLE untuk menyebarkan informasi jika berada didekatnya tentu akan sangat menarik jika digunakan untuk iklan atau menyebarkan informasi tertentu karena BLE memiliki ketahanan baterai yang bagus bisa mencapai bertahun tahun, biaya perawatan yang rendah, memiliki dimensi yang kecil dan fleksibel ditempatkan dimana saja (Wikipedia). 1.2 Smart museum Smart museum dalam pembahasan pada penelitian ini adalah membuat barang yang dipamerkan dalam museum dapat berinteraksi dengan pengunjung. Dengan memanfaatkan BLE barang yang dipamerkan akan memberikan informasi yang berkaitan dengan barang tersebut baik sejarah, kegunaan dan lain lain. Informasi diberikan melalui smartphone pengunjung museum dalam bentuk teks, audio maupun video. Pemilihan smartphone sebagai media didasarkan pada hasil survei dari Gartner, sebuah perusahaan riset dan konsultan Teknologi Informasi (TI) ternama terlihat adanya peningkatan pangsa pasar Android lebih dari 700 % dalam tahun 2010 yang memiliki nominal smartphone Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 109

Implementasi Smart Museum (Rasyiid, dkk.) terjual sebanyak 67.224.500. Hal ini menunjukkan besarnya potensi Android di masa depan (Bambang Sugiantoro, dkk). Untuk menjembatani admin dengan user maka dibuat system informasi berbasis web karena dengan penyampaian informasi menggunakan website informasi yang disampaikan akan lebih menarik, bisa di update, jangkauan penyebaran informasi lebih luas serta informasi yang disampaikan melalui website dapat diakses tanpa dibatasi oleh waktu (Tristya, dkk). Pemilihan penelitian smart museum menggunakan teknologi BLE dipilih karena pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Sholeh, 2014) dan (Tristya, 2013) lebih cenderung ke system informasi berbasis web dan tidak ditujukan ke pengguna smartphone. Ada penelitian yang menggunakan smartphone sebagai media yaitu (Bambang, 2015) dengan menggunakan teknologi QRCode yang mana pengunjung harus melakukan scanning terhadap barcode untuk mengetahui informasi lebih lanjut mengenai informasi artefak. Dengan menggunakan BLE penelitian ini akan menyempurnakan penelitian sebelumnya karena pengunjung tidak perlu melakukan scanning cukup mendekat ke arah artefak yang pengunjung maksud. 2. METODOLOGI Kebutuhan perangkat pada penelitian ini adalah hardware, yang terdiri dari komputer server dalam penelitian ini menggunakan spesifikasi Processor Type Intel Xeon Six Core, Processor Onboard Intel Xeon Processor E5-2609v3 (15M Cache, 1.90 GHz) Chipset Intel C610 Series Chipset Standard Memory 8GB (1 x 8GB) PC4-17000 2133Mhz, Wifi Router LINKSYS WRT1900AC AC1900 Dual Band Smart Wi-Fi Wireless Router, smartphone dengan spesifikasi minimal Operating System Android Versi 4 Kitkat dan mendukung Bluetooth versi 4.0 dalam penelitian ini menggunakan smartphone Samsung Galaxy Note 4, BLE dengan spesifikasi mendukung Bluetooth Low Energy wireless technology 2.4 GHz RF dalam penelitian ini menggunakan BLE merk Kontakt. Software yang terdiri dari Linux ubuntu 3.16.0-30-generic, Apache 2.0, dan mysqlnd 5.0.11 pada sisi server. Perangkat tersebut akan dikolaborasikan sehingga dapat berfungsi seperti yang diharapkan. Gambar 1 menunjukkan topology dari perangkat yang akan digunakan Gambar 1. Topology Smart Museum Untuk dapat berinteraksi dengan artefak atau barang yang dipamerkan di museum pengunjung harus menghubungkan smartphone mereka dengan komputer server melalui wifi. Setelah terhubung dengan server pengunjung dapat memperoleh informasi mengenai artefak dengan mendekatkan smartphone mereka pada artefak. Smartphone akan mendapatkan id dari artefak melalui BLE yang terpasang didekat artefak. Id tersebut akan dikirim ke server yang mana oleh server akan dicocokkan dengan informasi dalam database. Informasi tersebut akan dikirim ke smartphone pengunjung sehingga pengunjung dapat memperoleh informasi mengenai artefak tersebut. Secara garis besar diagram use case pada Gambar 2 menjelaskan system secara fungsional dan bagaimana interaksi dengan user. 110 ISBN 978-602-99334-5-1

Gambar 2. Use Case Sistem Smart Museum Use case pada gambar 2 menunjukkan ada dua tipe user yaitu admin yang bertugas mengelola data dan pengunjung yang bisa mencari informasi mengenai artefak dan menerima informasi dalam bentuk teks, audio maupun video. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut adalah hasil implementasi dari metode yang ditunjukkan pada bagian metodologi. Sebelum masuk pada halaman admin harus melakukan Login terlebih dahulu. Gambar 3 menunjukkan tampilan Login Gambar 3. Tampilan Login Gambar 4 adalah tampilan pada sisi admin. Menggunakan aplikasi berbasis web sehingga bisa multiplatform. Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 111

Implementasi Smart Museum (Rasyiid, dkk.) Gambar 4. Tampilan Halaman Admin Data yang dikelola oleh admin adalah data user, data artefak yang tersedia pada museum, data ble yang terpasang pada museum, data audio mengenai artefak dan data video mengenai artefak. Proses pengelolaan data pada sisi admin adalah menambah, merubah dan menghapus. Untuk dapat melakukan hal tersebut maka tiap tab harus memiliki fungsi insert untuk menambah, edit untuk merubah dan menghapus dan view untuk melihat data secara keseluruhan. Gambar 5. Tampilan Insert, View dan Edit Tampilan pada sisi smartphone pengunjung ditunjukkan pada gambar 6 Gambar 6. Tampilan pada Smartphone 112 ISBN 978-602-99334-5-1

4. KESIMPULAN Aplikasi smart museum ini akan menjadi guide pribadi bagi pengunjung. Pengunjung akan memperoleh informasi lebih detail dari barang yang dipamerkan pada museum. Dengan bertambahnya informasi yang diperoleh akan lebih meningkatkan pengetahuan pengunjung dan diharapkan mampu menambah jumlah pengunjung yang datang di museum. Kedepannya perlu ditambah fitur fitur yang lebih atraktif atau mungkin disertai game yang akan memberikan pengalaman lebih pada pengunjung. DAFTAR PUSTAKA Bambang Sugiantoro, dkk, Pengembangan QR Code Scanner Berbasis Android untuk Sistem Informasi Museum Sonobudoyo Yogyakarta, 2015 Muhammad Sholeh, dkk, E-Museum : Informasi Museum di Yogyakarta Berbasis Location Based System, 15 November 2014. Tristya Novrendika, dkk, Sistem Informasi Inventaris Barang Museum Keraton Surakarta Berbasis Web, 2013 Suraya, dkk, E-Museum Sebagai Media Memperkenalkan Cagar Budaya di Kalangan Masyarakat, 2016 https://en.wikipedia.org/wiki/bluetooth_low_energy diakses pada 15 Mei 2016 jam 10.00 WIB Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 113