ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

Transkripsi:

1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Stephanie Priscillia Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan Gintoro, S.Kom., MM Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRACT This study was mainly intended to design and build a multimedia-based teaching software application as one tool for support the importance of mandarin learning at the SMAK Sang Timur High School Class X. Besides that, this software application is aimed as one of the software learning tool that can be used for basic mandarin learning by many people, especially for students, their parents, and their teachers, everywhere so long as they have computer. The method used consists of two methods, namely methods of analysis and design methods. The result of this study is forming of the multimedia-based teaching software application for mandarin learning and student feel fulfilled by the application named Mandarin Untuk X SMA. The conclusion is this multimedia-based teaching software application can become an additional media in purpose to support their learning program. Keyword: design, teaching software, mandarin, multimedia, X SMA ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin sebagai salah satu penunjang kinerja belajar murid murid kelas X SMAK Sang Timur dengan menggunakan media komputer atau laptop. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk pegangan yang dapat digunakan oleh murid murid, orang tua murid, dan para guru agar dapat menggunakan kembali aplikasi ini di mana saja selama terhubung dengan komputer atau laptop. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai adalah tersusunnya aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasiskan multimedia dan terpenuhinya kebutuhan murid oleh perangkat ajar kami yang bernama Mandarin Untuk X SMA. Simpulan yang didapatkan setelah melakukan penelitian ini adalah perangkat ajar yang dibuat dapat menjadi media belajar tambahan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Kata kunci: Perancangan, perangkat ajar, bahasa mandarin, multimedia, X SMA PENDAHULUAN Kemajuan teknologi merupakan salah satu faktor yang menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi juga berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan.

2 Media merupakan alat perantara dalam menyampaikan pesan pembelajaran, juga berfungsi memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar. Salah satu pemanfaatan media yang dimaksud yaitu dengan penggunaan komputer dalam pendidikan, yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video, animasi), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan Taman Kanak - Kanak, dan merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit dipahami tidak hanya anak-anak tapi juga remaja. Apalagi bahasa Mandarin merupakan bahasa internasional yang dibutuhkan di masa depan. Kebanyakan saat ini, anak-anak maupun remaja sulit mengerti materi yang diberikan oleh guru secara langsung atau face-to-face. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi perangkat ajar bahasa mandarin berbasis multimedia serta merancang tampilan antarmuka dan susunan materinya berdasarkan buku yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi. Juga ada pemberian soal soal latihan sebagai latihan evaluasi bagi murid setelah mempelajari materi yang diberikan. Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang multimedia. Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SMA dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan kecintaan mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi, sehingga di waktu yang akan datang, mereka mampu menguasai bahasa Mandarin dengan baik dan benar. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan meliputi 2 (dua) bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1. Metode Analisis Secara garis besar, tahapan yang dilakukan dalam metode analisis ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti media cetak, isi di situs situs internet, buku, dan jurnal. Selain itu, kami juga mencari dan menganalisis perangkat ajar bahasa mandarin yang telah ada sebelumnya sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. b. Kuesioner Kuesioner ditujukan bagi murid kelas X SMA sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa mandarin bagi mereka dan mengetahui minat mereka terhadap perangkat ajar. c. Wawancara Wawancara dilakukan kepada guru bahasa mandarin SMA Sang Timur untuk mengetahui metode pembelajaran yang berlangsung, kesulitan yang dialami ketika mengajar bahasa mandarin serta meminta masukan untuk perangkat ajar ini. 2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian kami adalah Waterfall Model. Menurut Pressman (2010: 39), Waterfall Model menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan kemajuan melalui perencanaan, pemodelan, pembangunan, penyebaran dan pemeliharaan terhadap software yang telah selesai.

3 Gambar 1 Waterfall Model a. Communication Tahap ini dimulai dengan menentukan piranti lunak (software) yang ingin dibuat kemudian menyusun kebutuhan kebutuhan (requirements) untuk seluruh elemen sistem. b. Planning Pada tahap ini dibuat perkiraan waktu yang diperlukan untuk membuat suatu aplikasi. Pada tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan. c. Modeling Perancangan piranti lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi tampilan layar, dan detail procedural (algoritmik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu representasi dari piranti lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean dimulai. d. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Desain dari piranti lunak harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. Setelah code selesai dibuat, maka semua fungsi fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. e. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan feedback / umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. HASIL DAN BAHASAN Analisis dan Perancangan Sistem Tahap ini merupakan tahapan awal dalam siklus pengembangan program aplikasi, yang lebih bnayak difokuskan pada ide awal mengenai aplikasi yang dikembangkan secara keseluruhan secara konseptual. Tahap ini akan menjadi landasan utama untuk tahap pengembangan aplikasi selanjutnya. Berikut adalah rancangan menu utama yang digunakan pada aplikasi (Gambar 2). Gambar 2 Rancangan layar menu utama

4 Tampilan Layar Perangkat ajar berisi materi dari buku bahasa mandarin kelas X SMAK Sang Timur yang digunakan sebagai pedoman penyusunan materi, soal soal latihan sebagai bahan evaluasi bagi murid, dan ada sebuah game yang bernama Hangman Game yang bisa dimainkan untuk lebih mengasah kedalaman kosa kata mandarin para siswa. Berikut ini beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi perangkat ajar Mandarin Untuk X SMA : Gambar 3 Layar Awal Aplikasi Gambar 4 Layar Pengaturan Gambar 5 Layar Daftar Isi Materi Aplikasi

5 Gambar 5 Layar Materi Aplikasi Gambar 6 Layar Pilihan Menu Ujian Gambar 7 Layar Hangman Game Dilakukan 3 jenis evaluasi pada hasil penelitian yaitu evaluasi dari target pengguna, evaluasi dari sisi IMK (8 Golden Rules), dan evaluasi perbandingan dengan aplikasi sejenis. 1. Evaluasi Dari Target Pengguna Pengumpulan data untuk evaluasi dilakukan dengan wawancara dan pembagian kuesioner: a. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap ibu A Hua selaku guru bahasa Mandarin kelas X SMAK Sang Timur untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang telah dibuat.

6 Wawancara dilakukan pada 14 Januari 2013 pada pukul 10.20 WIB. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan: Perangkat ajar relatif mudah digunakan dan dipahami. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum pembelajaran murid-murid kelas X, sehingga murid mudah memahami materi yang ada. Latihan soal yang diberikan juga telah sesuai dengan materi pembelajaran. Tampilan perangkat ajar juga telah cukup menarik. Penggunaan perangkat ajar secara keseluruhan tidak sulit dan tidak memerlukan waktu lama. Saran yang diberikan untuk perangkat ajar ini adalah mengganti huruf Hanyu dari menu Keluar yang semula adalah 出口 (Chūkǒu) menjadi 结束 (Jiéshù). b. Kuesioner Evaluasi perangkat ajar diberikan pada 30 orang murid murid kelas X SMAK Sang Timur pada 14 Januari 2013 yang kemudian diberikan lembaran kuesioner. Berdasarkan hasil evaluasi wawancara dan kuesioner, disimpulkan bahwa perangkat ajar mudah digunakan, tampilan layarnya sudah menarik, navigasi untuk mengoperasikan perangkat ajar mudah digunakan, penjelasan materi yang ada mudah dipahami, simulasi yang ada mudah dipraktekkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi, soal latihan yang ada membantu evaluasi pembelajaran, permainan yang disajikan cukup menarik, serta yang paling penting yaitu setelah menggunakan perangkat ajar ini, minat responden untuk belajar bahasa Mandarin meningkat. 2. Evaluasi Dari Sisi IMK (8 Golden Rules) a. Berusaha Untuk Konsisten b. Memungkinkan Pengguna Untuk Melakukan Shortcut c. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif d. Merancang Dialog Untuk Menghasilkan Suatu Penutupan e. Memberikan Penanganan Kesalahan Yang Sederhana f. Memungkinkan Pembalikan Aksi Yang Mudah g. Mendukung Pusat Kendali Internal h. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Aplikasi perangkat ajar Mandarin Untuk X SMA sudah memenuhi criteria 8 aturan emas di atas. 3. Evaluasi Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis Tabel 1 Daftar Kriteria Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis AKU CINTA No Parameter Mandarin X SMA BAHASA MANDARIN L-Lingo VOLUME 1 1. Program Flash Flash Macromedia 2. Database Ada Ada Ada 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, Video Teks, Gambar, Animasi, Suara Teks, Gambar, Suara

7 4. Penjelasan Materi Ada (Untuk kelas X SMA) Ada (Untuk pemula) Ada (Untuk pemula) 5. Interaktivitas Ada Ada Ada 6. Soal Latihan Ada (Pilihan Ganda) Ada Ada 7. Penyimpanan Nilai Tidak ada Ada Ada 8. Pengaturan Ada Ada Tidak Ada Ada 9. Permainan (Hangman Ada Tidak Ada Game) 10. Konsistensi Antarmuka Konsisten Konsisten Konsisten SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis terhadap evaluasi dari target pengguna, evaluasi dari sisi IMK (8 Golden Rules), dan evaluasi perbandingan dengan aplikasi sejenis, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Perangkat ajar ini mudah digunakan oleh guru dan murid. 2. Perangkat ajar ini membantu murid mempelajari bahasa mandarin dengan memperbanyak kosa kata, cara pengucapan yang benar serta contoh percakapan. 3. Perangkat ajar ini dilengkapi simulasi percakapan sehingga murid dapat lebih mudah mempraktekkan dalam kehidupan sehari - hari. 4. Perangkat ajar ini memiliki fitur latihan dan permainan sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan dan menarik. 5. Perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan murid sebagai alat bantu belajar dan meningkatkan minat untuk belajar bahasa mandarin. Berdasarkan simpulan yang didapat dan keterbatasan dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut yaitu: 1. Penjelasan materi yang disertai animasi yang lebih interaktif dan dinamis. 2. Soal latihan yang dilengkapi dengan suara, agar menambah pemahaman murid dan melatih cara baca serta pengucapan bahasa mandarin yang benar. 3. Penambahan fitur simulasi dan permainan yang lebih variatif.

8 REFERENSI Pressman, R. S. (2010). Software Engineering:A Practitioner s Approach (7 th ed.).new York: McGraw- Hill. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface : strategies for effective humancomputer interaction(5 th ed.). Massachusetts: Addison-Wesley. RIWAYAT PENULIS Eni Susanti lahir di kota Pekanbaru pada 30 Mei 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Herry lahir di kota Manggar pada 12 Maret 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Stephanie Priscillia lahir di kota Palu pada 5 Desember 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.