Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain Elemen Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

Dasar-dasar Multimedia

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X,

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

Transkripsi:

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia yang masih belum banyak digunakan Pemanfaatan Depth Camera dalam berbagai aplikasi multimedia

Bagaimana membangun aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality untuk promosi Bagaimana membangun aplikasi Augmented Reality berbasis Depth Camera

Dapat melakukan visualisasi promosi interaktif. Dapat mengoptimalkan penggunaan teknologi Mixed Reality. Dapat menghasilkan suatu metode yang dapat digunakan untuk media visualisasi promosi interaktif.

Menghasilkan suatu metode atau cara sebagai media pembelajaran yang menarik. Mengoptimasikan penggunaan teknologi baru mixed reality dalam ruang entertainment.

Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001) Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Obyek 3D adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Penggambaran obyek 3D dilakukan pada setiap face menggunakan polygon. Polygon dibentuk dari titik-titik yang terdapat pada sebuah face. Titik-titik dinyatakan dalam struktur 3D, sedangkan layar komputer dalam struktur 2D. Sehingga diperlukan konversi dari 3D menjadi 2D.

Untuk menggambar obyek 3D, untuk setiap face perlu dilakukan pengubahan titik 3D menjadi vektor 3D, agar mudah dilakukan transformasi. Setelah proses pengolahan vektor, maka bentuk vektor 3D menjadi 2D.

Transformasi 3 dimensi merupakan proses pengolahan matrik A=B*C. Hanya saja karena ukuran vektor 3 dimensi adalah 4, maka ukuran matrik transformasi 3 dimensi adalah 4x4.

Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan garis cahaya dari primitif-primitif obyek ke suatu titik pusat proyeksi (COP=Center of Projection) menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitif-primitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garis-garis cahayanya merupakan hasil proses proyeksi ini

Video Masking merupakan salah satu metode untuk menandai bagian-bagian video terlacak yang ditampilkan dan bagian-bagian yang tidak ditampilkan.[1] Ada 2 image diblending, pixel warna yang sama dihilangkan, yang tidak sama dibiarkan.

Deteksi Obyek Nyata Tracking Skeleton Obyek Nyata Tracking Posisi Video Masking dengan Constraint (Augmented Virtuality) 3D Mixed Reality

Analisa kedalaman dapat diterapkan pada skenario sistem 3D Mixed Reality. Warna piksel yang hilang pada saat video masking disebabkan interaksi antara lingkungan 2 dimensi dengan obyek nyata 3 dimensi. Pada saat video masking, semakin jauh obyek nyata dari kamera, jumlah piksel yang rusak/hilang semakin sedikit. Perbedaan posisi antara koodinat skeleton dan obyek virtual 3 Dimensi disebabkan karena pengaturan koordinat kamera Model 3D yang tidak optimal.

Menambah skenario sistem 3D Mixed Reality berbasis Depth Analysis dari kamera stereo Menggunakan beberapa metode yang dapat digunakan untuk mengoptimasi kualitas hasil penelitian.