Desain & Analisis Dialog

dokumen-dokumen yang mirip
Gaya Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9

GAYA INTERAKSI. Dasar-dasar untuk mempersiapkanpesan sistem yang baik: Ketertentuan(specificity), contoh:

Gaya Interaksi, Perancangan Layar dan Warna. Materi Pertemuan Ke-8

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

Presentasi dan Properti Leksikal

GAYA INTERAKSI. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN INFORMATIKA KOMPUTER

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Menu, Formulir, dan Kotak Dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Menu, Form, dan Kotak Dialog

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

a. Menyiapkan database

12/8/2012 MODUL -10. Apa itu SPSS? Apa yang bisa dilakukan SPSS? Apa kesamaan SPSS dengan Microsoft Office Excel?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

Organisasi Semantik Menu

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Heuristic Evaluation Checklist

Mengelola Database Menggunakan Macro Excel

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

DESAIN SISTEM AKUNTANSI TERINCI

User Interface Design

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

LANGKAH-LANGKAH INSTALASI WINDOWS XP :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB-XI MEMBUAT SUBFORM

Pemilihan Tipe Windows

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 2

NEW PIN. 5. Masukkan PIN BNI e-secure Anda yang baru sebanyak 6 (enam) angka. Enter the 6 (six) numbers of your new BNI e-secure PIN.

Andy Prasetyo Utomo, S.Kom Pemrograman Terstruktur (Visual Basic 6.0)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN SISTEM TERINCI

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB I MENGENAL PLANNER

I. KEGIATAN BELAJAR 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

Microsoft PowerPoint 2003

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

Rancangan Antar Muka

Perancangan Tampilan (Design)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

adalah jenis-jenis tombol-tombol (buttons) yang dipakai di dalam system ini : Gambar 4.63 : Tombol ruler

2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Daily Tips Excel 2007

RAGAM DIALOG KULIAH III

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT

Teknik Informatika S1

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pemrograman Komputer B

PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer


MODUL INSTALasi WINDOWS XP

BAB 2 LANDASAN TEORI

d. Pilih partisi atau hard disk untuk menginstall windows Xp. setelah itu tekan enter untuk melanjutkan, tekan tombol C untuk membuat partisi baru

Bab 10 Membuat, Menggunakan dan Memodifikasi Form

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

MANUAL BOOK APLIKASI COMPLETE MEDICAL SOFTWARE MANAGEMENT (CMSM) MODUL LABORATORIUM

Pemrograman Input/Output (I/O)

PETUNJUK PENCETAKAN LABEL BUKU MENGGUNAKAN KOMPUTER

Transkripsi:

Desain & Analisis Dialog Topik Bahasan Pesan kesalahan Rancangan nonantropomorfik Perancangan layar Warna 2 1

Pesan Kesalahan Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik: Ketertentuan (specificity) Panduan konstruktif dan nada positif Pemilihan kata berpusat pemakai Format fisik yang sesuai 3 Ketertentuan (Specificity) Buruk SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME Baik Unmatched left parenthesis Type first letter: Send, Read, or Drop Days range from 1 to 31 File names must begin with a letter 4 2

Panduan Konstruktif dan Nada Positif Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space. Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED. Baik: Define statement labels before use. Buruk: UNDEFINED LABELS. Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram. Buruk: ILLEGAL STA. WRN. 5 Pemilihan Kata Berpusat Pemakai Minta maaf atas kesalahan. Jangan menyalahkan pemakai. Contoh: Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information. Baik: We re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance. 6 3

Format Fisik yang Sesuai Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya. 7 Pengembangan Pesan yang Efektif Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan. Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. 8 4

Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.) Buat pedoman (guidelines): Nada positif Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi. Hindari: INCORRECT COMMAND. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami. 9 Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.) Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami. Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut. 10 5

Rancangan Nonantropomorfik Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi: Antropomorfik: Hi there, John! It s nice to meet you, I see you re ready now. Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session. 11 Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Hal-hal yang perlu dipertimbangkan: Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai. Penting untuk membedakan orang dengan komputer. Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang. 12 6

Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti. Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN. Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN. Paling baik: To begin the lesson, press RETURN. 13 Pedoman Perancangan Nonantropomorfik Hindari menampilkan komputer sebagai manusia. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak. 14 7

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai. Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi aksi pemakai. Gunakan you hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta. 15 Perancangan Layar Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995): Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian. 16 8

Perancangan Layar (Lanj.) Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. 17 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. 18 9

Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan. 19 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan. 20 10

Metrik Kompleksitas Tampilan Overall density Local density Grouping Layout complexity 21 Overall Density Kepadatan keseluruhan. Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia. 22 11

Local Density Kepadatan lokal. Rata-rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter. Pada jarak normal mata ke layar, berarti sebuah lingkaran dengan lebar ±15 karakter dan tinggi ±7 karakter. 23 Grouping Pengelompokan. Jumlah karakter yang terkoneksi, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok. 24 12

Layout Complexity Komplesitas tata letak. Kompleksitas (sebagaimana didefinisikan dalam teori informasi) distribusi jarak horizontal dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan. 25 Warna Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan. Topik: Manfaat warna Bahaya dalam penggunaan warna Pedoman penggunaan warna 26 13

Manfaat Warna Menyejukkan atau merangsang mata. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. Menekankan organisasi logis informasi. Menarik perhatian kepada peringatan. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. 27 Bahaya dalam Penggunaan Warna Pemasangan warna dapat membuat masalah. Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda. Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah. 28 14

Pedoman Penggunaan Warna Gunakan warna secara konservatif. Batasi jumlah warna. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. 29 Pedoman Penggunaan Warna (Lanj.) Rancang untuk monokrom dulu. Gunakan warna untuk membantu pemformatan. Gunakan color coding yang konsisten. Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi. 30 15