Gaya Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9
|
|
|
- Johan Susman
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Gaya Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9
2 Topik Bahasan Pesan kesalahan Rancangan nonantropomorfik Perancangan layar Warna IMK Sesi 9 2/30
3 Pesan Kesalahan Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik: Ketertentuan (specificity) Panduan konstruktif dan nada positif Pemilihan kata berpusat pemakai Format fisik yang sesuai IMK Sesi 9 3/30
4 Ketertentuan (Specificity) Buruk SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY Baik Unmatched left parenthesis Type first letter: Send, Read, or Drop INVALID DATA Days range from 1 to 31 BAD FILE NAME File names must begin with a letter IMK Sesi 9 4/30
5 Panduan Konstruktif dan Nada Positif Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED. Baik: String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space. Buruk: UNDEFINED LABELS. Baik: Define statement labels before use. Buruk: ILLEGAL STA. WRN. Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram. IMK Sesi 9 5/30
6 Pemilihan Kata Berpusat Pemakai Minta maaf atas kesalahan. Jangan menyalahkan pemakai. Contoh: Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information. Baik: We re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance. IMK Sesi 9 6/30
7 Format Fisik yang Sesuai Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya. IMK Sesi 9 7/30
8 Pengembangan Pesan yang Efektif Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan. Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK. IMK Sesi 9 8/30
9 Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.) Buat pedoman (guidelines): Nada positif Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD. Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please try again. Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai. Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA. Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16. Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi. Hindari: INCORRECT COMMAND. Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN. Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami. IMK Sesi 9 9/30
10 Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.) Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami. Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut. IMK Sesi 9 10/30
11 Rancangan Nonantropomorfik Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi: Antropomorfik: Hi there, John! It s nice to meet you, I see you re ready now. Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session. IMK Sesi 9 11/30
12 Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Hal-hal yang perlu dipertimbangkan: Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai. Penting untuk membedakan orang dengan komputer. Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang. IMK Sesi 9 12/30
13 Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti. Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN. Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN. Paling baik: To begin the lesson, press RETURN. IMK Sesi 9 13/30
14 Pedoman Perancangan Nonantropomorfik Hindari menampilkan komputer sebagai manusia. Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu. Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak. IMK Sesi 9 14/30
15 Pedoman Perancangan Nonantropomorfik (Lanj.) Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai. Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi aksi pemakai. Gunakan you hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta. IMK Sesi 9 15/30
16 Perancangan Layar Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995): Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian. IMK Sesi 9 16/30
17 Perancangan Layar (Lanj.) Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984): Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. IMK Sesi 9 17/30
18 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. IMK Sesi 9 18/30
19 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan. IMK Sesi 9 19/30
20 Perancangan Layar (Lanj.) Pedoman Smith dan Mosier Lanj. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan. IMK Sesi 9 20/30
21 Metrik Kompleksitas Tampilan Overall density Local density Grouping Layout complexity IMK Sesi 9 21/30
22 Overall Density Kepadatan keseluruhan. Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia. IMK Sesi 9 22/30
23 Local Density Kepadatan lokal. Rata-rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter. Pada jarak normal mata ke layar, berarti sebuah lingkaran dengan lebar ±15 karakter dan tinggi ±7 karakter. IMK Sesi 9 23/30
24 Grouping Pengelompokan. Jumlah karakter yang terkoneksi, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok. IMK Sesi 9 24/30
25 Layout Complexity Komplesitas tata letak. Kompleksitas (sebagaimana didefinisikan dalam teori informasi) distribusi jarak horizontal dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan. IMK Sesi 9 25/30
26 Warna Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan. Topik: Manfaat warna Bahaya dalam penggunaan warna Pedoman penggunaan warna IMK Sesi 9 26/30
27 Manfaat Warna Menyejukkan atau merangsang mata. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. Menekankan organisasi logis informasi. Menarik perhatian kepada peringatan. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. IMK Sesi 9 27/30
28 Bahaya dalam Penggunaan Warna Pemasangan warna dapat membuat masalah. Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda. Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah. IMK Sesi 9 28/30
29 Pedoman Penggunaan Warna Gunakan warna secara konservatif. Batasi jumlah warna. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. IMK Sesi 9 29/30
30 Pedoman Penggunaan Warna (Lanj.) Rancang untuk monokrom dulu. Gunakan warna untuk membantu pemformatan. Gunakan color coding yang konsisten. Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi. IMK Sesi 9 30/30
Desain & Analisis Dialog
Desain & Analisis Dialog Topik Bahasan Pesan kesalahan Rancangan nonantropomorfik Perancangan layar Warna 2 1 Pesan Kesalahan Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik: Ketertentuan (specificity)
GAYA INTERAKSI. Dasar-dasar untuk mempersiapkanpesan sistem yang baik: Ketertentuan(specificity), contoh:
GAYA INTERAKSI Pesan Kesalahan Dasar-dasar untuk mempersiapkanpesan sistem yang baik: Ketertentuan(specificity), contoh: Buruk Baik SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis INVALID DATA Days range from
Gaya Interaksi, Perancangan Layar dan Warna. Materi Pertemuan Ke-8
Gaya Interaksi, Perancangan Layar dan Warna Materi Pertemuan Ke-8 1. Pesan Kesalahanan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : A. Ketertentuan (Specify) Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY
MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION PESAN KESALAHAN Ketentuan : - Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah - Pesan yang tampak memarahi
Presentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
GAYA INTERAKSI. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
GAYA INTERAKSI Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] Topik Bahasan Pendahuluan Menus Rancangan nonantropomorfik Perancangan layar Pendahuluan Interaction : dialog antara komputer dan pengguna
SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN INFORMATIKA KOMPUTER GAYA INTERAKSI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Kelompok 1 : Agustinus Kalangi Arthur Sumandag Bunga Puspadewi Dewi Destilani Dicky Rumondor Dwi Sutrisno Fence Lengkerang
DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog
DESAIN DAN NOTASI DIALOG NOTASI DIALOG Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog 1. Diagramatik: flowchart, diagram alir 2. Tekstual: format grammar,
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6
Menu, Formulir, dan Kotak Dialog Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6 Topik Bahasan Organisasi semantik menu Urut-urutan presentasi item Pergerakan cepat pada menu Tata letak menu Formulir isian Kotak
Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai
DESAIN SISTEM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari
Menu, Form, dan Kotak Dialog
Menu, Form, dan Kotak Dialog Organisasi Semantik Menu Single menu Linear Sequence Tree Structure Cyclic Network Acyclic Network Single Menu Binary menus Multiple selection menus Multiple-item menus / radio
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan proses pengujian, hasil, dan analisis dari hasil pengujian. Ada tiga bagian yang diuji, yaitu perangkat keras, perangkat lunak,
DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM Jika anda menggunakan checker maker maka akan ada satu petugas maker yang akan membuat data entry dan satu petugas checker yang akan melakukan autorisasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
12/8/2012 MODUL -10. Apa itu SPSS? Apa yang bisa dilakukan SPSS? Apa kesamaan SPSS dengan Microsoft Office Excel?
MODUL -10?? Apa itu SPSS? Apa yang bisa dilakukan SPSS? Apa kesamaan SPSS dengan Microsoft Office Excel? 1 SPSS is a software package used for conducting statistical analyses, manipulating data, and generating
a. Menyiapkan database
Membuat Label dan Kartu Pernahkan kita melihat label yang tertempel pada undangan? Bagaimana cara membuatnya? Tentunya kita bisa saja membuatnya secara manual dengan mengetik satu per satu, kemudian posisinya
Heuristic Evaluation Checklist
Heuristic Evaluation Checklist 1. Visibilitas dari Status Sistem Sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai. 1.1 Apakah setiap
Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari
158 sebelumnya dengan meng-klik link Delete yang ada di sebelah kanan. Untuk melihat jawaban dari pihak PT.Nexian, user cukup meng-klik subject dari pertanyaan yang ada. Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries
DESAIN SISTEM AKUNTANSI TERINCI
Minggu 8 DESAIN SISTEM AKUNTANSI TERINCI Sub pokok bahasan : 1) Desain Output terinci a. Bentuk laporan b. Pedoman desain laporan c. Alat-alat desain output terinci d. Mengatur tata letak isi output e.
Organisasi Semantik Menu
Menu, Form, dan Kotak Dialog Organisasi Semantik Menu Single menu Linear Sequence Tree Structure Cyclic Network Acyclic Network 2/32 1 Binary menus Single Menu Multiple item menus / radio buttons Multiple
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi
DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer
DESAIN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Design Grafis Filosofi Desain Prinsip-prinsip Desain Grafis Unsur-unsur visual ekonomi Teknik-teknik kode Tifografi Fonts Warna Desain icon Desain Grafis
LANGKAH-LANGKAH INSTALASI WINDOWS XP :
LANGKAH-LANGKAH INSTALASI WINDOWS XP : 1. Siapkan CD Windows XP 2. Nyalakan komputer 3. Masuk ke dalam BIOS dengan cara menekan tombol DELETE atau F2 pada keyboard. 4. Setting booting pada BIOS di PC dengan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 2
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 2 PERTEMUAN 1 Pengantar Basis Data PENDAHULUAN Teknologi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990 : 1158) Teknologi adalah ; 1) Metode ilmiah untuk mencapai
Mengelola Database Menggunakan Macro Excel
Mengelola Database Menggunakan Macro Excel Mengelola Database Menggunakan Macro Excel Yudhy Wicaksono & Solusi Kantor PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Mengelola Database Menggunakan Macro Excel Yudhy
NEW PIN. 5. Masukkan PIN BNI e-secure Anda yang baru sebanyak 6 (enam) angka. Enter the 6 (six) numbers of your new BNI e-secure PIN.
Bagaimana Cara Aktivasi dan Penggantian Pin BNI e-secure pada saat pertama kali digunakan? How to Activate and Change PIN BNI e-secure for the first time? 1. Aktifkan BNI e-secure dengan menekan Tombol.
TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA
TABEL Dalam pembuatan database, data yang pertama dibuat adalah tabel. Tabel merupakan kumpulan data yang tersusun menurut aturan tertentu dan merupakan komponen utama pada database. Table disusun dalam
PEMILIHAN TIPE WINDOWS
PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Andy Prasetyo Utomo, S.Kom Pemrograman Terstruktur (Visual Basic 6.0)
Procedure & Function (Visual Basic 6.0) Seringkali kita menuliskan beberapa kode yang sama berulang - ulang, yang sangat memboroskan memory dan membuat ukuran file kita semakin membengkak. Untuk mengatasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
User Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
BAB-XI MEMBUAT SUBFORM
BAB-XI MEMBUAT SUBFORM 1. Buatlah file Database dengan nama MODUL-10 2. Buat 3 (tiga) buah file Tabel, dengan struktur sebagai berikut : a. Tabel-1 : TABEL NOFAK b. Tabel-2 : TABEL DETAIL c. Tabel-3 :
BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena
PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan
Pemilihan Tipe Windows
Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil
BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Restoran Ada beberapa definisi mengenai pengertian restoran menurut beberapa ahli yaitu : 1) Restoran Menurut Marsum suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara
3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pembuatan sistem manajemen peresensi siswa ini bertujuan untuk membantu proses manajemen presensi siswa di sekolah dengan memberikan informasi tentang presensi siswa kepada
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR VM41110 By : Rizky Yuniar Hakkun ATURAN PERKULIAHAN Peserta praktikum WAJIB menggunakan jas / baju praktikum yang telah disediakan. Peserta praktikum TIDAK DIPERKENANKAN menggunakan
ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
PERANCANGAN SISTEM TERINCI
PERANCANGAN SISTEM TERINCI PERANCANGAN OUTPUT Tujuan Perancangan Output adalah mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan. Tujuan akhirnya adalah untuk proses pengambilan keputusan.
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini
Nama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan
Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter
Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter Yudhy Wicaksono & Solusi Kantor PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter Yudhy
MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT
MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT A. TUJUAN 1. Memahami input dan output dasar pada bahasa pemrograman C/C++ 2. Memahami operasi dasar untuk input dan output pada bahasa pemrograman C/C++ 3. Mampu menciptakan
Rancangan Antar Muka
Rancangan Antar Muka 1. Perancangan Input Untuk menginput data kedalam komputer yang sesungguhnya, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan
Teknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 SOFTWARE QUALITY AND TESTING White Box Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS [email protected] +6285740278021 White Box Testing Kadang disebut
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi a. Kebutuhan perangkat keras Perangkat keras (hardware) merupakan komponen yang secara fisik digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Informasi Dan Data Informasi di jaman modern seperti ini sangat dibutuhkan oleh setiap individu maupun suatu organisasi. Karena informasi dapat digunakan sebagai bahan
PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I
PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I I. Pengertian Algoritma Algorithm sebenarnya berasal dari kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Perencanaan dan perancangan program komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil
BAB I MENGENAL PLANNER
Bab I Mengenal Planner BAB I MENGENAL PLANNER Planner adalah tool manajemen proyek yang general purpose dan menyediakan berbagai fitur, yang tersedia melalui 4 layar terpisah yang disebut layout views.
MODUL INSTALasi WINDOWS XP
MODUL INSTALasi WINDOWS XP Disusun oleh: Riswanto FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 dari 26 2 A.RANCANG BANGUN MICROSOFT WINDOWS XP PROFESSIONAL Sistem
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Perancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN
TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN Why People Have Trouble with Computers 1. Too much flexibility 2. Use of jargon 3. Non-obvious design. 4. Fine distinctions. 5. Disparity in problem-solving strategies. 1 Understand
d. Pilih partisi atau hard disk untuk menginstall windows Xp. setelah itu tekan enter untuk melanjutkan, tekan tombol C untuk membuat partisi baru
1. Tuliskan langkah langkah install windows xp Jawaban: a. Masukkan DVD instalasi windows XP ke DVD-ROM Drive atau masukkan USB Flash Drive ke USB Port. Ketika sistem menyala lihat pesan Press any key
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
adalah jenis-jenis tombol-tombol (buttons) yang dipakai di dalam system ini : Gambar 4.63 : Tombol ruler
159 Selain alat Bantu (tool) seperti yang telah disebutkan di atas, ada juga tomboltombol (buttons) yang berfungsi untuk melakukan beberapa analisis peta. Di bawah ini adalah jenis-jenis tombol-tombol
Pemrograman Input/Output (I/O)
Praktikum 3 Pemrograman Input/Output (I/O) A. T U J U A N 1. Menggunakan statement echo dan printf untuk menampilkan data pada standar output (layar monitor) 2. Menggunakan statment read untuk memproses
Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home
Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,
MINGGU II : DASAR C# Tujuan Pembelajaran. Materi
MINGGU II : DASAR C# Bagian ini akan membahas tentang struktur dasar C# dan elemen-elemen dasar dalam C#. Pembahasan meliputi struktur dasar C#, Ekspresi, Tipe data, variable dan operator dalam C#. Tujuan
2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu
1. Look at the picture toolbar above, in microsoft word program this toolbar is called. a. drawing toolbar b. standart toolbar c. formatting toolbar d. table and borders toolbar 2. What s the name of picture
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem dengan cara menguraikan sistem tersebut kedalam elemen yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Tahapan yang diperlukan pada pembuatan suatu program yaitu menganalisa sistem yang telah ada mengenai kelebihan dan kekurangan sistem
MANUAL BOOK REGISTRASI PENDAFTARAN KKN ONLINE
1 P a g e MANUAL BOOK REGISTRASI PENDAFTARAN KKN ONLINE Persyaratan Pendaftaran KKN 1. Pas foto terbaru 3x4 2. Bukti Pembayaran dari Bank bagi mahasiswa non-ukt (tidak termasuk Bidikmisi) 3. KHS semester
Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
KETERAMPILAN KOMPUTER 2B** (IT :S1-SA) Pertemuan 7. Database Dbase IV AHMAD HIDAYAT
KETERAMPILAN KOMPUTER 2B** (IT-061208:S1-SA) Pertemuan 7 Database Dbase IV AHMAD HIDAYAT Pengenalan Database Data, dapat didefinisikan sebagai fakta yang direkam atau dicatat. Sebagai contoh adalah nama,
ilmu bahasa pemrograman ilmu c++ Copyright izie ilmu c++
ilmu c++ Tutorial ini untuk siapa saja, walaupun anda belum pernah melakukan pemrograman, atau jika andapun berpengalaman dalam pemrograman dengan bahasa pemrograman lain tapi ingin mempelajari bahasa
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sistem adalah kumpulan dari elemen elemen yang saling berkaitan dan tersusun untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 1 Informasi adalah data yang diolah
Code merupakan kode training; Facilitator merupakan. fasilitator/pendukung pelaksanaan training; merupakan tempat dilaksanakannya training; Attendance
432 Layar Public Education Add ini menampilkan beberapa data yang harus diisi oleh admin, dan layar ini digunakan apabila ada pelaksanaan training baru. Terdapat Period yang merupakan periode pelaksanaan
Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)
Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner
MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN TEST CASE NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PENGUJIAN PERANGKAT
BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM
BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM Pada perancangan, menspesifikasikan sistem yang akan dibuat menjadi dua kategori yaitu spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak, sebagai berikut
SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL
PANDUAN PENGGUNAAN SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL http://elearning.mikroskil.ac.id/ UNTUK DOSEN UPT. PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL PERSIAPAN PRASYARAT Untuk dapat menggunakan fasilitas Pembelajaran
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
I. KEGIATAN BELAJAR 1
I. KEGIATAN BELAJAR 1 1.1. TUJUAN PEMELAJARAN Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan untuk dapat : 1.1.1 Memahami proses penginstalan Microsoft Office 1.1.2. Memahami cara operasi Microsoft
Pengenalan Algoritma & Struktur Data. Pertemuan ke-1
Pengenalan Algoritma & Struktur Data Pertemuan ke-1 Apa itu Struktur Data? PROGRAM ALGO RITMA STRUKTUR DATA Algoritma.. deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah yang tersusun secara logis 1. Ditulis
Daily Tips Excel 2007
Daily Tips Excel 2007 Edisi September 2012 E-Book ini dapat digunakan dan dibagikan secara GRATIS dan BEBAS baik secara digital maupun cetak kepada teman, keluarga, kolega Anda dengan tujuan non komersial.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
